Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™
Wywiad z Dark Archonem - Wersja do druku

+- Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™ (https://forum.arhn.eu)
+-- Dział: arhn.eu (https://forum.arhn.eu/Forum-arhn-eu)
+--- Dział: Interakcje (https://forum.arhn.eu/Forum-Interakcje)
+--- Wątek: Wywiad z Dark Archonem (/Temat-Wywiad-z-Dark-Archonem)



Wywiad z Dark Archonem - van Radwan - 09-02-2014

Wolny czas przeznaczamy na różne zajęcia - na uprawianie sportu, na wychodzenie ze znajomymi, czy też na spędzanie czasu na arhn.eu. Wśród całej zawartości, którą oferuje strona, niewielu zadaje sobie pytanie jak powstała, jakie były jej początki i kim jest ten, który ruszył tę machinę do przodu. Dzięki uprzejmości i poświęceniu ogromnej ilości wolnego czasu, udało mi się porozmawiać z osobą, która stoi na czele dobrze znanego nam wortalu.




- Siemano. Dzięki szczęśliwemu zrządzeniu losu, mam dziś zaszczytną okazję porozmawiać z jedną z najbardziej znanych nam twarzy i zarazem założycielem serwisu arhn.eu, Dark Archonem. Witaj.

- Dzień dobry! Mnie również jest bardzo miło.

- Jesteś osobą coraz bardziej rozpoznawalną w sieci, nie wspominając nawet o strefie wewnątrz Twojej strony. Musimy jednak założyć, że na naszą rozmowę trafią osoby, które oprócz twarzy i głosu z Twoich materiałów filmowych, po prostu Cię nie znają. Zważając na to, czuję się w obowiązku poproszenia Cię o parę podstawowych faktów na temat osoby kryjącej się za nickiem Dark Archona.

- Urodziłem się w 1988 roku w Zabrzu jako Arkadiusz Kamiński, ale odkąd pamiętam znajomi mówią na mnie "Archon". To zaś dlatego, że jeden z moich kolegów z podstawówkowej szkolnej ławy był fanem gry komputerowej o tym samym tytule i moje imię kojarzyło mu się jednoznacznie z powyższym. A gdy w 1998 do sklepów trafił StarCraft, gdzie jedną z dostępnych jednostek był "Dark Archon" to już w ogóle szans na powrót do "Arka" nie było.

Choć przez lata parałem się zajęciami najprzeróżniejszymi, aktualnie z zawodu jestem programistą zajmującym się głównie pisaniem i skryptowaniem stron www w oparciu o najnowsze technologie, ale zdarza mi się również programować w językach "klasycznych", gdy klient ma taki kaprys. Ostatnio skrobię też aplikacje pod urządzenia mobilne. Innymi słowy, nudy.

W wolnych chwilach prowadzę hobbystyczny serwis arhn.eu celebrujący kulturę gier wideo, ale szczerze mówiąc postuję tam wszystko na co mam ochotę - w tym raz na ruski rok recenzje książek, muzyki i maratony filmów. Bo czemu nie? To moja strona.
W prowadzeniu serwisu pomaga mi również grupa pasjonatów, którzy podobnie jak ja interesują się graniem. Z tego miejsca serdecznie ich pozdrawiam!

Od 2007 roku mieszkam w Szkocji. Jestem żonatym ekstrawertykiem o bardzo ciężkim charakterze. Nie, ja też nie wiem jak żona ze mną wytrzymuje.

- Twój serwis jest stosunkowo młody. Pamiętasz datę pierwszego udanego postawienia strony "na nogi"?

- W domenę zaopatrzyłem się w 2007 roku, niedługo po tym, gdy ruszyła rejestracja domen z tą końcówką. Początkowo na stronie głównej widniał tylko kurczaczek i parę linków do moich mniejszych projektów.


Potem (w okolicy 2009?) postawiłem tam małą stronę opartą o PHP-Fusion. Serwis zwał się wówczas "Dark Archon's Oldschool Zone", a ja zajmowałem się wtedy amatorskimi tłumaczeniami gier i potrzebowałem strony domowej, na której mógłbym informować o postępach prac. Niedługo potem zacząłem pracować nad kilkoma nowymi pomysłami. "Oldschool Zone" został przeniesiony pod (nieistniejące już) "old.arhn.eu", a jego miejsce, w 2010, zajęła dwujęzyczna "Dark Archon's Home Page".


Ta, dość niespodziewanie, zaczęła zdobywać popularność i w drodze ewolucji stała się dzisiejszym arhn.eu. Nigdy nie spodziewałem się, że moja strona domowa wyewoluuje w pełnoprawny wortal o grach.

Oczywiście, gdyby nie fakt, że do dziś trzymam kopie zapasowe swoich projektów i serwisów dawno bym się w tym wszystkim pogubił.

- A co działo się przed 2007 rokiem? Należałeś do jakiejś grupy skupionej na innym projekcie, czy może czas w sieci spędzałeś w bardziej rekreacyjny sposób?

- Nie lubię leniuchować, więc odkąd pamiętam udzielałem się przy wszelkiej maści projektach. Jeszcze przed czasami domowego internetu biegałem do kafejki internetowej z dyskietkami z świeżo przygotowanymi fragmentami tłumaczenia Pokémon Crystal, które tworzyliśmy z Cinem25. W 2003 roku, zainspirowany kultowym "Red Dragonem", uruchomiłem własną darmową, przeglądarkową grę sieciową - Avathar. Niedługo później przekształciła się ona w pierwszy polski serwer gry Legenda Zielonego Smoka (który zresztą, choć nieużywany, istnieje do dziś - http://neoavathar.pl/ - i czeka na długo zapowiadany reboot. Niestety, nie udało nam się wyrobić na jego dziesiątą rocznicę). Sporo czasu poświęciłem też budowaniu usługowych serwisów www, które nigdy nie spotkały się z szerszym zainteresowaniem. Swoje przesiedziałem też na forach poświęconych emulacji (emu#dreams, skizo), a w zamierzchłych czasach i na IRC-u.

Jednocześnie, choć z perspektywy czasu może brzmieć to śmiesznie, stałem się w pewnym sensie "guru Pokémonów" udzielając się na forach tematycznych tego cyklu od późnych lat 90. W 2000 roku otworzyłem nawet stronę internetową "Swinub City", poświęconą temu właśnie stworkowi. Stworzyłem też nieoficjalne lokalizacje kilku gier tego cyklu.

W latach 90, gdy nie miałem jeszcze domowego dostępu internetu, spędzałem wolne popołudnia ucząc się programowania i tworząc własne gry. Wszystko szlag trafił wraz z awarią dysku twardego. W czasach, gdy nagrywarki CD były szczytem luksusu, a dyskietki mieściły mniej niż 1.5MB zrobienie kopii zapasowej gry, która zajmowała 20MB przestrzeni graniczyło niestety z cudem. Hm, może stąd wzięła się moja fiksacja na punkcie tworzenia kopii zapasowych wszystkich danych?

Spokojnie, "poza komputerami" nie byłem AŻ TAKIM nerdem.

- Nie zachowała się żadna gra Twojego autorstwa? Byłaby pewnie wielką gratką dla potencjalnych fanów serwisu.

- Niestety nie. Sam bardzo tego żałuję, bo przepadło dużo miłych wspomnień. Nie mam z tych czasów żadnej pamiątki prócz szkiców plansz rozrysowanych po zeszytach. Te jednak, to temat na zupełnie inną historię. Dla osób postronnych nic straconego, nie były to dzieła sztuki. Nigdy nie miałem ręki do grafiki.

- Faktycznie, szkoda. W jaki sposób wpadłeś na to, że Twój ówczesny, najnowszy projekt można by przekierować w stronę wortalu o tematyce gier wszelakich? Gdzie zapadła ta decyzja. Czy zdecydowałeś o tym sam, czy może była osoba (osoby?), która pchnęła Cię w tym kierunku?

- Wiesz jak to jest, gdy robisz coś bardzo, bardzo długo? Pewnego dnia spoglądasz wstecz i zauważasz, że przez ten czas sporo się zmieniłeś choć pewnie nawet nie zdawałeś sobie z tego sprawy. Wyrobiłeś się, a to co robiłeś na początku drogi przypomina dziecinną amatorkę.
Nie było jednoznacznej decyzji. Rozpocząłem od tworzenia krótkich tekstów na temat starych konsol. Zdecydowałem się na to, bo mieszkając za granicą mam nikły kontakt z językiem polskim i potrzebowałem sposobu na odświeżanie sposobu wypowiedzi. Za młodu byłem humanistą, całkiem dobrze radziłem sobie ze słowem mówionym i pisanym. To zabawne jak tracąc kontakt z językiem traci się wprawę. Słowa zaczynają ulatywać, frazy podświadomie zastępowane są zagranicznymi odpowiednikami. Widać to na masową skalę w kraju, gdzie makaronizmy w ekspresowym tempie wypierają polskie słowa. Pomyśl jak trudno musi więc być zachować język za granicą!

Zacząłem pisać, bo coraz trudniej było mi zebrać myśli po polsku. Zacząłem nagrywać wideo, bo zauważyłem, że mój akcent zaczyna "mięknąć". Twarde "r" zmieniło się w kluchowate. Trzeba było temu przeciwdziałać.

Swoje wypociny linkowałem na forum skizo.org, gdzie śledziła je grupka użytkowników, którzy dziś stanowią trzon społeczności arhn.eu. Szybko okazało się jednak, że materiały wideo cieszyły się dużo większą popularnością niż teksty. Dlatego też coraz rzadziej pisałem, coraz częściej nagrywałem. Nie było jednego punktu, w którym powiedziałem "teraz robię filmy o grach". Tak po prostu wyszło.

I do dziś mnie to bawi, bo nigdy nie chciałem być redaktorem, ani dziennikarzem. Nigdy mi to nie przeszło przez myśl. A jeszcze w formacie wideo? Z moim głosem? Gdzie tam! Nauczyciele zawsze ostro oceniali moje wypracowania, nie mam wykształcenia dziennikarskiego i zawsze uważałem pisanie za sztukę niemal niemożliwą. Mistrzowie pióra do dziś robią na mnie piorunujące wrażenie lekkością z jaką operują słowem. Ja czuję się jak barbarzyńca próbujący napisać nowego Shakespeare'a. Nie jestem odpowiednią osobą na odpowiednim miejscu, ale z jakiegoś powodu ludzie te moje wypociny oglądają. I bardzo mi to schlebia. To wciąż niezwykle satysfakcjonujące hobby.

- Szlifowanie rodzimego języka jest zrozumiałe. Mimo to, w najdalszych zakamarkach wortalu można znaleźć stare materiały, które nagrywane były w języku angielskim. Czy taki był Twój cel na samym początku? Stworzenie strony międzynarodowej, zamiast umownego przestrzegania granic zakreślonych przez polskich odbiorców?

- Myślę, że miało to związek z dualizmem sytuacji w jakiej się znalazłem. Z jednej strony miałem wielu anglojęzycznych znajomych i świadomość, że strona w języku angielskim dotrzeć może potencjalnie do setek milionów odbiorców. Z drugiej strony, jak wspominałem wcześniej, bardzo zależało mi na tworzeniu po polsku. Chciałem upiec dwie pieczenie na jednym ogniu. Gdy to polska wersja serwisu stała się dominująca zdecydowałem o zaprzestaniu publikacji w języku angielskim. Dzięki temu mogłem skupić się na częstszym publikowaniu materiałów.

Marzy mi się stworzenie angielskiej odnogi serwisu z tłumaczeniami naszych najpopularniejszych materiałów, ale brak mi ludzi i funduszy na takie przedsięwzięcie.

- Z Twoich słów można wywnioskować, że na początku działalności ludzi do tworzenia anglojęzycznych materiałów miałeś pod dostatkiem. Czy mam rację?

Nie, nie. Po prostu z początku postowałem materiały co parę tygodni. Czasem raz na miesiąc, czasem nawet rzadziej. Nie było ustalonego terminarza. Teraz publikuję materiały parę razy w tygodniu, a jeszcze niedawno uczestniczyłem w cotygodniowym livestreamie. Wszystko robiłem sam, na tłumaczenie nie pozwala mi teraz tempo publikacji filmów.

- Spójrzmy w bliżej nieokreśloną, hipotetyczną przyszłość. Czy Twoje ambicje sięgały takich celów jak mocne rozwinięcie działalności serwisu? Myślałeś kiedyś o wynajęciu biura i rozszerzeniu płaszczyzn, na których działacie, na przykład, dajmy na to, do magazynu arhn.eu?

- Moje ambicje mają tu niestety mało do powiedzenia. Polska to ciężki rynek dla serwisów o grach. Nawet te największe mają spore problemy z tym, żeby w bilansie rocznym wyjść na plus. arhn.eu na siebie nie zarabia i być może nigdy nie zacznie. To niestety bardzo kosztowna zabawa, a ludziom zdaje się wydawać, że pieniądze na utrzymanie (darmowego!) serwisu biorą się z powietrza. Odkąd istniejemy, arhn.eu nie zarobiło jeszcze ani grosza.

Dla mnie wielkim sukcesem będzie, gdy dystrybutorzy gier zaczną traktować nas na tyle poważnie, żeby dostarczać nam gry do recenzji. Tu niestety, mimo że jesteśmy jednym z największych serwisów tematycznych w Polsce, wygrywają zazwyczaj kontakty, a nie zasięg i jakość odbiorców. W tym momencie 99% gier pojawiających się na arhn.eu opłacana jest z naszych własnych kieszeni. Moje "ambicje" są więc dość przyziemne.

O żadnych biurach, magazynach, ani gazetkach nie ma sensu myśleć w sytuacji, gdy problemem jest nawet proste uzyskanie gry do recenzji. Zresztą, do współtworzenia periodyków nigdy mnie nie ciągnęło.

arhn.eu to przede wszystkim hobby, które z ekonomicznego punktu widzenia nijak się nie kalkuluje. I z takim podejściem do niego podchodzę.

Moim wielkim marzeniem byłoby za to dożyć dnia, w którym arhn.eu byłoby na tyle samowystarczalne finansowo, żebym mógł rzucić pracę i zająć się nim pełnoetatowo. Myślę, że to rozwiązanie zadowoliłoby nie tylko mnie, ale i odbiorców. Więcej czasu poświęconego serwisowi to lepsze materiały i dynamiczny rozwój.

- Skoro już oscylujemy wokół ogólnego tematu "podejścia", warto by spytać jak wyglądały Twoje początki jako redaktora naczelnego, dużo mniej ówcześnie rozpoznawalnego, wortalu o grach? Miałeś problemy z takimi składowymi jak otrzymanie akredytacji prasowej na dowolny z większych zlotów fanów świata elektronicznego? Jak to wyglądało od kuchni?

- Paradoksalnie, nie! Zagraniczne firmy zawsze przyjmowały nas wszędzie z otwartymi ramionami. Wejściówki na Gamescom, Eurogamer Expo, a nawet E3 nigdy nie były problemem. Umawianie się na wywiady, zamknięte pokazy? Nie ma sprawy! Mam wrażenie, że zagraniczni PR-owcy podchodzą do swojej pracy dużo poważniej. Odpisują na maile, dyskutują, wyjaśniają, zawsze traktując swojego rozmówcę poważnie, nawet jeśli są zmuszeni odmówić. Rozumieją na czym polega ich praca i wiedzą, że ich zadaniem jest zjednanie sobie osób po drugiej stronie ekranu.

Co innego "u nas". Polskie podwórko to hermetyczne środowisko składające się głównie z tych samych twarzy przechodzących z firmy do firmy. Jeżeli przedstawiciel firmy X o Tobie nie słyszał, to nawet nie myśl o odpowiedzi na maila. Na najprostsze, oczywiste za granicą przywileje prasowe, w Polsce trzeba sobie ostro zapracować. Wejściówkę na jakieś wydarzenie może nawet uda się wywalczyć. Wywiad? Gra do recenzji? Parę zdań komentarza? Najczęściej nie ma na to szans. Ba, zdarzały się sytuacje, gdy kłamano nam w żywe oczy albo w niewygodnym momencie konwersacji odpowiedzi po prostu przestawano nam odpisywać. Żenujące, ale prawdziwe.

I wyprzedzając kolejne pytanie: "Dlaczego więc nie współpracujemy z dystrybutorami brytyjskimi?" - Staramy się. Tylko, że oni najczęściej nie są zainteresowani Polakami. To nie ich działka, więc odsyłają nas do swoich polskich oddziałów, które jakby nie było, od tego są, żeby się nami zajmować. Jednocześnie, nawet oni poświęcają nam więcej uwagi niż "nasi". To właśnie od zagranicznych dystrybutorów dostaliśmy więcej "promek", wsparcia i propozycji współpracy, niż od naszych własnych.

I przez ostatnie 3 lata nic się nie zmieniło. Polscy przedstawiciele firm wciąż rozmawiają z nami (z pojedynczymi wyjątkami) niechętnie, a zagraniczni robią co mogą, by nam pomóc albo chociaż doradzić, nawet gdy technicznie nie jest to w ich interesie.

- Chciałem wrócić do Twojej poprzedniej wypowiedzi, ale widzę, że mimochodem sam do niej nawiązałeś. Co Tobie stoi na przeszkodzie zdobycia nowych kontaktów na rodzimym podwórku? Wydajesz się być osobą mocno komunikatywną, a do tego Twój serwis był promowany i reklamowany na innych, wysoko postawionych stronach w branży. To chyba dobry zalążek do rozpoczęcia rozmów.

- Mechanizm jest bardzo prosty. Piszesz do firmy o tym, że chciałbyś nawiązać współpracę. Firma jest bardzo zainteresowana. Firma deklaruje pomoc. Firma przestaje odpisywać na maile, gdy przychodzi do konkretów. Taki mur ciężko przeskoczyć. Oczywiście, że próbujemy nawiązywać kontakty. Maile piszę ja, maile pisze Dorczenzo, maile pisze Viatoro, maile pisze Shaydar, maile pisze Johnny... ale dialog często kończy się na monologu.

Ja to w pewnym sensie rozumiem - Polscy dystrybutorzy zazwyczaj dostają od centrali tylko ochłapy, które trzeba jakoś rozdzielić między serwisy. Priorytet biorą "sprawdzone marki".

Na szczęście mam wrażenie, że powoli lód zaczyna topnieć. Co jakiś czas, dość nieśmiało, zaczynają pojawiać się pojedyncze propozycje biznesowe wychodzące prosto od firm. Stajemy się serwisem, który coraz trudniej ignorować. I to bardzo miły dodatek do działalności, ale to tylko bonus. Nie cel.

Nie należy sprowadzać wszystkiego do pieniędzy i wartości materialnej. Tak, byłoby miło, gdyby dystrybutorzy przysyłali mi gry, które chcę ograć. Ale jestem graczem. Kupuję gry, które lubię i fakt, że muszę je kupować w żaden sposób nie utrudnia mi prowadzenia serwisu. Gry kupuję tak czy inaczej. Nie zależy mi na współpracy z firmami. Mam wrażenie, że zbyt dużą wagę przykładasz do materialnego aspektu tej działalności.
To PR-owcom powinno zależeć, żeby informacja o ich grach dotarła do widza, nie mnie.

Piękno serwisów o grach jest takie, że można o nich pisać bez udziału i błogosławieństwa ich twórców. No i nikt nie może nas oskarżyć o to, że wydawcy nas kupują. Lubimy swoją niezależność. Jedynym minusem jest fakt, że limitowany budżet nie pozwala nam na zakup wszystkich interesujących nas gier, ale i bez tego nie narzekamy na niedobór tematów do omawiania.

Właśnie rozpocząłem nową serię wideo o nazwie "Podgląd". W kolejce do "Podglądu" czeka ponad 1000 gier. Nie muszę być na niczyjej łasce, żeby tworzyć i dzięki brakowi zobowiązań, mogą robić to co lubię i mówić o czym chcę.

- Owszem, uważam, że aspekty materialne, mimo swej przyziemności w zestawieniu z innymi czynnikami, są ważne. Nie najważniejsze, lecz co najmniej istotne. Na pewno łatwiej byłoby serwisowi funkcjonować, gdyby otrzymywał od innych odpowiednie wsparcie. Każdemu wyszłoby to na dobre. Do tego nie gryzie się to z pojęciami takimi jak "hobby", "zainteresowanie" czy "frajda". Ot, zwykła pomoc w tworzeniu. Ale zostawmy już ten temat.
Ze wszystkich Twoich dotychczasowych projektów związanych z arhn.eu, niektóre z nich wbiły się w świadomość graczy z większym impetem. Najlepszymi przykładami są chyba System Error i Gramytatywnie. Co Cię skłoniło do ich stworzenia?


- W przypadku materiałów wideo sprawa jest naprawdę prosta. Pojawia się pomysł i jeżeli potrafię ułożyć z niego w myślach sensowny plan odcinka, to trafia do realizacji. Pomysłów mam więcej niż rąk, więc sporo konceptów trafia natychmiastowo do kosza (bo są zbyt drogie albo czasochłonne) albo kurzy się gdzieś na dysku czekając na lepsze czasy. Do dziś Johnny nie potrafi odżałować odcinka pradawnej serii "Dev Files", który od niemal 3 lat czeka na dokończenie i publikację.

System Error został zainspirowany stronami www katalogującymi "wpadki filmowców" - błędy montażowe, gagi, pomyłki itd. Pomysł na "grową" wersję takiego konceptu bardzo ładnie się przyjął. Szkoda tylko, że tworzenie kolejnych odcinków jest takie czasochłonne, a o dobry materiał z każdym epizodem coraz trudniej. Wiele z wpadek ciężko pokazać w interesujący sposób w formie wideo. Marzy mi się więc wydanie ładnie ilustrowanego, drukowanego albumu.

Gramytatywnie zaś to inna para kaloszy. Gdy mieszkałem jeszcze w Polsce, byłem wolontariuszem Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

Po przeprowadzce do Wielkiej Brytanii zaczęło mi tego brakować i z braku alternatyw, zająłem się organizacją lokalnych finałów "Extra Life" - corocznych, całodobowych maratonów gier wideo z których dochód przeznaczany był na lokalne szpitale dziecięce. Brzmi znajomo?

Extra Life miało niestety jedną wadę. "Lokalne szpitale" to szpitale brytyjskie, a nie polskie. Patriotyczny obowiązek kazał mi więc wziąć sprawy w swoje ręce.

Tak powstało Gramytatywnie - polska odpowiedź na amerykański pomysł. Całodobowy maraton gier wideo, który mógłby pomagać dzieciakom w Polsce. Tam, gdzie takie pieniądze są potrzebne jeszcze bardziej. A że mieliśmy do dyspozycji broń jaką jest niesamowita społeczność arhn.eu - decyzja o podjęciu się organizacji tego gigantycznego przedsięwzięcia była oczywista...
... i z perspektywy czasu bardzo nieprzemyślana. Nie mieliśmy pojęcia ile będzie nas to kosztowało pracy (i pieniędzy!). Pół roku przygotowań, negocjacji, pozyskiwania partnerów, analizowania potencjalnych celów zbiórki. Na szczęście efekt końcowy był wart każdej złotówki i nieprzespanej nocy i jesteśmy z niego niezwykle dumni.

- No proszę. Mógłbyś zdradzić te z ciekawszych serii, które pojawiały się w Twej głowie, lecz nigdy nie ujrzały światła dziennego? A może to miały być pojedyncze, niezwiązane ze sobą materiały?

- W fazie prototypowania było na przykład "Monthly", comiesięczne podsumowanie tego co w grach piszczy. Tabelki ze sprzedażą konsol, najciekawsze nowinki, krótkie reportaże przygotowywane przez całą redakcję. Taki "internetowy program telewizyjny" z prawdziwego zdarzenia.


Na moim dysku kisi się też nieopublikowany odcinek arhn.edu o targowisku farmerów w Edynburgu i drugi o kocie Schrodingera, którego nie miałem czasu skończyć.

Kiedyś nagrywałem nawet Neko, każdego wieczora, przez parę tygodni, by sprawdzić czy z pomocą Rock Banda, instrumentów PRO i wbudowanych lekcji muzyki można posiąść jakiekolwiek umiejętności przydatne w graniu na prawdziwych instrumentach muzycznych. Po paru tygodniach musieliśmy przerwać nagrywanie i nigdy do niego nie wróciliśmy.

Gdybym pogrzebał w archiwach znalazłbym tego sporo więcej. Część odrzuconych materiałów trafiła też na nasz "śmieciowy" kanał arhn2eu.

- Skupmy się na chwilę na Gramytatywnie. Większość zna tylko jedną stronę medalu - widzianą podczas całodobowej transmisji na żywo. Zapewne jest też druga strona, ta mniej przyjemna. Czy były, oprócz zmęczenia po streamie, jakieś skutki uboczne, które odbiły się na Was rykoszetem? A może jakieś większe trudności podczas organizowania?

- Zazwyczaj nie lubię rozmawiać na te tematy, bo nie dość, że nie ma się w zasadzie czym chwalić, to krytycy tego typu akcji (a są tacy) zaraz zaczynają krzyczeć, że całe Gramytatywnie to jakiś plan na lansowanie się i sztucznie budowanie wizerunku. Ludzie szukają najgłupszych wymówek, żeby móc się do czegoś przyczepić.

Żal mi redakcyjnej delegacji z Polski, która przyjechała na tegoroczne Gramytatywnie prosto do Szkocji i jeszcze tego samego dnia wracała do domu. Po całodobowym maratonie nawet na chwilę nie poszli spać tylko cierpliwie, "na autopilocie", czekali na swój samolot. Auć.

Z mniejszych przeszkód warto wspomnieć o dziesiątkach małych rzeczy o których się nawet nie myśli, a którymi trzeba się zająć: trzeba wykarmić ludzi, którzy przyjadą brać udział w maratonie, trzeba ich gdzieś położyć spać, trzeba zapłacić za wysyłkę przedmiotów, trzeba jakoś skoordynować wysyłkę setek nagród i bonusów, przygotować całość od strony technicznej. I tak dalej.

Jedynym faktycznym problemem z jakim borykamy się co roku jest organizacja charytatywnych aukcji na Allegro. Te odbywają się na specjalnych zasadach i wymagają specjalnej dokumentacji przygotowywanej przy współpracy z fundacją dla której zbiera się pieniądze. Drugi rok z rzędu "zielone światło" na tego typu aukcje otrzymaliśmy od administracji serwisu w zasadzie w ostatniej chwili. To niezwykle stresujące.

Całe Gramytatywnie zresztą jest takim "wirtualnym kłębkiem nerwów". Czy się uda? Czy ludzie będą chcieli wpłacać? Czy nie padną serwery? Czy nie padnie stream? Czy nie zawiedzie technologia? Po drodze zawsze coś musi pójść nie tak. W tym roku na przykład komputer służący nam do streamowania wysypał się w trakcie nadawania. W zeszłym na około 15 minut straciliśmy łączność z internetem podczas maratonu. Trzeba być gotowym na każdą ewentualność. Wszystko jest na mojej głowie. Jeżeli coś zawiedzie, ludzie będą winić mnie.

- Mimo wszystko nie czujesz się z roku na rok coraz pewniej? Zdobyte przez Ciebie doświadczenie powinno zapobiegać niektórym "kwiatkom". Nie uważasz, że za parę lat dojdziesz do takiego momentu, gdzie nie będziesz musiał zaprzątać sobie głowę drobnostkami związanymi z organizacją tejże akcji?

- Wręcz przeciwnie. Z roku na rok czuję się coraz bardziej przytłoczony obowiązkami i oczekiwaniami. Lat mi nie ubywa, ludzie w moim wieku zaczynają zwalniać, statkować się. A oczekiwania ze strony społeczności są coraz większe, presja otoczenia nie maleje. Wszyscy chcą żeby co roku impreza była jeszcze większa, jeszcze ambitniejsza i jeszcze ciekawsza. Nie wystarczy więc wyciągać wniosków z poprzedniego roku. Wypadałoby za każdym razem popychać granice tego czym jest Gramytatywnie jeden krok dalej.

Tak wygląda to z mojej perspektywy. Ale na szczęście Gramytatywnie to nie "ja". To kilkanaście osób pracujących w pocie czoła nad tym, żebyśmy dali z siebie wszystko. Wielkim paskudztwem z mojej strony byłoby przypisywanie sobie zasług. Gdyby nie Dorczenzo, Johnny, Crix, Pathmage czy cała reszta ekipy, której nie sposób tu wymienić, nasza akcja nigdy nie rozrosłaby się do takich rozmiarów.

I tu widzę przyszłość akcji. W decentralizacji i przekazaniu pałeczki społeczności.

Tak żeby zamiast wrzucać pieniądze do jednej puszki, chętni uczestnicy mogli wypełniać własne Gramytatywne skarbonki i przeprowadzać własne, lokalne maratony grania. Każdy, niezależnie od stanu portfela mógłby wtedy aktywnie przyczynić się do realizacji celu poprzez zbiórkę w ramach własnej społeczności. My tylko koordynowalibyśmy całość i prowadzili, jak do tej pory, wydarzenie główne. Tak chciałbym widzieć akcję za kilka lat - jako "święto graczy". I takiego systemu chcielibyśmy spróbować w miarę możliwości już w tym roku. Jeśli pomysł się sprawdzi, to wtedy będę mógł odetchnąć z ulgą, bo idea będzie żyła własnym życiem.

- Nie będę w takim razie pytał o szczegóły tegorocznego Gramytatywnie. Niech to będzie dla wszystkich niespodzianka.
Jakie są, w Twoim przekonaniu, największe wady i zalety arhn.eu? Jesteś z czegoś wybitnie zadowolony? Jest jakiś aspekt, który kłuje Twoje oczy przy codziennym przebywaniu na stronie?


- Szybko męczę się wystrojami. Najchętniej zmieniałbym szablon strony co tydzień. Ileż można patrzeć na to samo!

Przeszkadza mi również fakt, że strona jest cały czas "w stanie przejścia". Nigdy nie jest gotowa. Zawsze coś dobudowuję, poprawiam, zmieniam. Przez to wiele funkcji, choć działa, sprawia wrażenie niedokończonych. Ale taki już urok chwytania dwóch srok za ogon mimo że zajeżdża to trochę amatorką.

Cieszy mnie za to rzekomy, postrzegany z zewnątrz "profesjonalizm" serwisu. Gdzie nie spojrzę, czytam domniemania, że za arhn.eu stoi jakaś korporacja, albo że robimy na stronie grube pieniądze i w ten sposób kupujemy kolejne sprzęty i gry do recenzji. Zerkając na stronę ludzie nie mają bladego pojęcia, że powstaje ona dosłownie w mojej sypialni i, że jest tworzona za darmo przez ochotników. Z tego chyba jestem najbardziej dumny.

Jednocześnie - ja tam tego profesjonalizmu w naszych filmach nie dostrzegam. Moim zdaniem mamy jeszcze dużo do zrobienia, żeby móc mierzyć się z najlepszymi. No ale ja widzę naszą pracę od kuchni - przez pryzmat tego jak powstaje. "Smoke and mirrors" jak mawiają Anglicy. Jestem za to bardzo zadowolony z naszej sekcji "pisanej". Mamy naprawdę utalentowanych redaktorów piszących ciekawą publicystykę.

- Kogo masz na myśli pisząc o "najlepszych"?

Nikogo konkretnego. Po prostu da się lepiej. Zawsze można coś poprawić.

- Zamierzasz sztywno trzymać wortal wokół tematyki rozrywki elektronicznej czy może masz plany z rozszerzeniem serwisu na inne, niezwiązane z grami, płaszczyzny?

- Lubię myśleć, że arhn.eu to "serwis popkulturowy ze szczególnym naciskiem na gry wideo". Jesteśmy otwarci na pomysły i talent. Współpracujemy na przykład z Ichabodem, który zajmuje się głównie filmami. Jeżeli nasza społeczność będzie zainteresowana poszerzeniem naszej działalności w jakimś kierunku, nie widzę przeciwskazań. Oczywiście musi to być kierunek zbieżny z umowną tematyką serwisu - nie spodziewałbym się testów lakierów do paznokci. Ale gdyby pewnego dnia do naszych drzwi zapukał ktoś kto recenzuje na przykład książki fantasy albo zabawki inspirowane ikonami kultury masowej? Jasne, czemu nie!

Jeśli jest to jednak pytanie o konkretne plany, to nie, takich w tym momencie nie mamy.

- Zapewne masz świadomość, że ów tekst czytają ludzie wybijający się na tle innych swoimi ambicjami. Mógłbyś zdradzić jakie kroki powinni uczynić, by wejść w szeregi redaktorów serwisu? Od jakich zachowań wskazane byłoby stronić?

- Proponowałbym dołączenie do społeczności. Nie samo "założenie konta na stronie", ale przywitanie się z nami, podyskutowanie o grach i wchłonięcie specyficznej atmosfery tego miejsca. Jesteśmy jednym z niewielu serwisów o tej skali w kraju, gdzie autorzy aktywnie mieszają się ze społecznością.

Niektórzy ex-użytkownicy zarzucają naszej administracji, że jest surowa. Ja się z tym nie zgadzam. Jesteśmy po prostu staruchami. Ludźmi z czasów, gdy pajacowanie i robienie z siebie idioty na forum dyskusyjnym nie było powodem do dumy. arhn.eu to nie kwejki, ani komentarze na Onecie. Spamowaniem nieśmiesznym memem nie znajdziesz tu kolegów. Mamy regulamin, zasady, hierarchię i oczekiwania. Uczestnictwo opiera się na dwustronnym szacunku. Jak za starych, dobrych czasów, gdy dostęp do internetu był przywilejem, a antyspołeczne zachowania były jeszcze piętnowane. Jasne, lubimy się powygłupiać, czasem nawet swoim kosztem, ale wszystko odbywa się w ramach koleżeńskich zaczepek. Wszystkie skargi traktowane są całkowicie poważnie. Jeżeli dla kogoś konieczność podporządkowania się zasadom jest barierą nie do przeskoczenia, to oczywiście nikt do aktywnego uczestnictwa w życiu serwisu nikogo nie zmusza. Śledzenie naszych materiałów nie wymaga podpisania żadnego cyrografu.

Jest to jednak warunek, który musi spełniać potencjalny kandydat na członka zespołu redakcyjnego. Nasi twórcy powinni chcieć nie tylko pisać, ale i rozumieć naszych czytelników.

Jeśli potencjalny autor nie jest pewny swoich umiejętności, mamy też specjalną kategorię na forum, gdzie dajemy możliwość publikowania swojej twórczości na pożarcie gawiedzi. Można wrzucać tam swoją publicystykę, a jeśli rzuci nam się w oko, to spokojnie, sami się odezwiemy.

I najważniejsze: spokojnie, nie gryziemy.

- Przejdźmy na chwilę do rzeczy aktualnych, a mianowicie do Twojego pamiętnego vloga dotyczącego Xbox One. Od światowej premiery owej konsoli upłynęło trochę czasu. Czy wciąż jesteś negatywnie nastawiony do polityki Microsoftu, o której wspominałeś w materiale?

- Jestem zadowolony. Nie z Microsoftu, ale z ludzi, którzy mocno przycisnęli do ściany firmę, która już jakiś czas temu zapomniała, gdzie jej miejsce w szeregu. Od czasu premiery Windowsa 8 siły sprawcze korporacji testowały cierpliwość swoich użytkowników wymuszając na nich kolejne niechciane "innowacje". Ograniczenia jakie twórcy Xboksa chcieli przepchnąć "dla dobra graczy" były szczytem bezczelności i przelały czarę goryczy. Tak kończy się zabawa, gdy firma próbuje ostentacyjnie wydymać swoich największych fanów i nawet się z tym nie kryje. Gigantowi z Redmond należał się taki kubeł zimnej wody.

O decyzji Microsoftu o wycofaniu się z kontrowersyjnych restrykcji nie powiem za to ani jednego dobrego słowa. Nie gratuluje się przecież komuś kto narzyga ci na dywan, zwali winę na ciebie, a potem przyciśnięty do muru po sobie posprząta. Moloch zmienił politykę, bo musiał, a nie dlatego, że nagle się nawrócił na prawidłową ścieżkę. Nikt by jego niewypału nie kupił, szczególnie w sytuacji, gdy konkurencja oferowała swoje urządzenie taniej i bez dodatkowych restrykcji.

Cieszę się za to, że Xbox One w swojej aktualnej, nierestrykcyjnej formie sprzedaje się dobrze. Zdrowa konkurencja jest dobra dla konsumentów.

Mam nadzieję, że kolejną firmą w kolejce do lekcji pokory będzie Electronic Arts i któryś jej fałszywy ruch wstrząśnie jej wątłymi fundamentami.

- Za jakie decyzje EA otrzymało od Ciebie takiego minusa?

- Ha! Łatwiej byłoby chyba wymienić co EA robi jeszcze dobrze. Nie ma miesiąca, żeby Electronic Arts nie podjęło jakiejś bzdurnej decyzji. Singlowy SimCity tylko online? Wypuszczenie spartolonego trybu sieciowego Battlefielda 4? Mikrotransakcje w Dead Space 3? W 2012 i 2013 EA wygrało głosowanie konsumentów na najgorszą firmę w USA. Nie zdziwiłbym się gdyby w 2014 zdobyli hat-tricka. To firma, która zamiast inwestować w posiadane marki, wyciska z nich ostatnie grosze i rzuca w kąt bez szacunku dla materiału źródłowego. Cień swojej dawnej świetności.

Dla mnie czarę goryczy przelała premiera Dungeon Keepera na komórki. Fani od 15 lat błagali na kolanach o sequel do DK2. Gdy już się pojawił okazał się niczym więcej niż trójwymiarowym menu do dokonywania miktrotransakcji. Niegrywalnym łajnem. Dochodzi do tego manipulacja faktami (gra w wersji Androidowej prosi o ocenę, ale nie pozwala bezpośrednio wystawić niższej niż 5/5) i udawanie w wywiadach, że "gracze są nią zachwyceni". Jeden z przedstawicieli EA Mythic powiedział nawet niedawno swoim własnym klientom, że jak im się tak bardzo podobał Dungeon Keeper 2 to niech spadają sobie w niego grać. I poszli. DK1 i DK2 są aktualnie najlepiej sprzedającymi się grami w usłudze GoG.

Dodam, że mobilny DK jest jedną z najgorzej ocenianych gier tego roku. Opluwaną przez krytyków i fanów serii. Rzadko się zdarza, żeby do swojej ulubionej marki plecami odwracali się nawet najwięksi fani.

- Czy jeszcze któryś kolos branży elektronicznej ma u Ciebie niezbyt przychylną opinię? I odwrotnie - który z nich zasłużył sobie na największy zapas zaufania?

- Staram się nie kibicować firmom. Nie są moimi kolegami - tworzenie dobrych produktów to ich zadanie. Jest jednak kilka, które cenię z uwagi na jakość wykonywanej pracy.

Naughty Dog, które chyba nigdy nie zrobiło słabej gry.
Rockstar North, które stroni od mediów i produkuje wysokiej jakości gry skupiając się na pojedynczych produktach i wypuszczając je w odstępie kilku lat.
Valve, które stara się rozpieszczać klientów na wszystkie możliwe sposoby i inwestuje w ewolucję rynku.

Nauczyłem się podchodzić do tego tematu z dystansem, gdy zeszmacił się mój ulubiony jeszcze piętnaście lat temu developer, Team 17, który z każdą kolejną grą od czasów Worms Armageddon (1999) cofa się w rozwoju.

- Jednym z Twoich znaków rozpoznawczych na innych forach dyskusyjnych jest ogromny sceptycyzm odnośnie tak zwanego "piractwa". Nie podzielasz w żadnym stopniu zdania niektórych internautów, że ściąganie gier z nieoficjalnego źródła summa summarum pomaga twórcom?

- Nie podzielam. Uważam, że to wymówka. Znam dziesiątki przykładów z historii, kiedy piractwo bezpośrednio wpłynęło na zamknięcia studiów deweloperskich. Wiele gier nie doczekało się sequeli, bo były piracone na potęgę. Mało jest przykładów gier w której jakimś cudem "każdy grał, ale nikt nie kupił"? Chociażby Neverhood, który sprzedał się tragicznie, a dziwnym zrządzeniem losu każdy go zna. Albo PSP, które sprzedawało się jak szalone, bo było dziecinnie proste do złamania... a jednocześnie miało zerową sprzedaż gier co spowodowało, że producenci uciekli na inne platformy.

Uważam również, że to autor gry powinien decydować o tym czy chce żeby mu w ten sposób "pomagano", czy też nie. Piraci walczą o swoje "prawa" jednocześnie domagając się ograniczenia praw ludzi, którzy te gry dla nich tworzą. Nikogo nie można zmusić do szczęścia.

Fajnie, że gracze wiedzą co dla autora jest najlepsze. Ale kto daje im prawo do podejmowania decyzji w tej sprawie za niego? Może ten jest porąbany i nie chce zarobić pieniędzy. Nic nam do tego.

Jeżeli producent nie chce, żeby jego gra była na Chomiku to ma do tego prawo i uszczęśliwianie go na siłę, "bo mu to pomaga" jest w pewnym sensie ubezwłasnowolnieniem. Jak autor nie chce, żeby mu tak "pomagano", to jego sprawa. Nic na siłę.

Dlatego argument o tym, że "ściąganie gier pomaga" jest moim zdaniem nietrafiony. Jeśli ktoś tej pomocy nie chce, to nie należy mu jej wmuszać. Jeśli któryś developer będzie chciał, żeby jego gry "piracono", to sam je wrzuci na torrenty. Robił tak na przykład Sos.

Nie oznacza to, że bezkrytycznie zgadzam się ze wszystkimi durnymi prawami i ograniczeniami. Ale (i wiem, że będzie to dla niektórych wielki szok) nie ma obowiązku grania w gry, które mi się nie podobają. Jeżeli nie podoba mi się metoda dystrybucji, durne zabezpieczenie czy polityka firmy... to po prostu w nią nie gram. "Karanie twórców" poprzez "piracenie" ich gier również uważam w tym kontekście więc za głupią wymówkę. Granie nie jest koniecznością, a dziś dobrych gier (nawet tych darmowych) naprawdę nie brakuje.

Wolę głosować portfelem. Daję pieniądze firmom, które robią to, co lubię, dzięki czemu mogą się rozwijać, a firmy, które mnie zawodzą, tych pieniędzy nie dostają.
I nie wiem, może nie dostrzegam jakiejś oczywistości, ale zawsze wydawało mi się, że dawanie pieniędzy firmie to lepszy sposób, żeby jej pomóc, niż nie dawanie ich w ogóle.

Serio, nie rozumiem jak niewydawanie pieniędzy na gry ma "pomagać" twórcom, którzy tych pieniędzy potrzebują, by operować. Dla mnie pomoc poprzez "piracenie" stoi równie wysoko w hierarchii co pomaganie dzieciom w Afryce lajkami na Facebooku.

- Wyobraźmy sobie, że żyjemy w równoległej linii czasu, gdzie nigdy nie powstało coś takiego jak "gra". Jak sądzisz, w jakie inne hobby zainwestowałbyś swój wolny czas?

- Ciężko powiedzieć. Mam długą listę zainteresowań. Nie mogę żyć bez muzyki więc prawdopodobnie plumkałbym na gitarze lub perkusji w jakiejś lokalnej kapeli. Zakładając, że wciąż istniałby internet, pewnie pracowałbym w tym samym zawodzie. A jeśli nie? To nie wiem. 10 lat temu nie spodziewałem się ani, że będę mieszkał za granicą, ani że będę zarabiał jako programista, ani że będę wiązał swoją przyszłość z publikowaniem treści. Życie zawsze znajduje sposób żeby nas zaskoczyć.

- Wspomniałeś, że prawdopodobnie grałbyś w jakimś zespole, co nie oznacza, że już wcześniej tego nie robiłeś, prawda?

- A i owszem, ale była to tylko zabawa. Przez pewien czas byłem wokalistą i okazjonalnym gitarzystą amatorskiego zespołu muzycznego, który założyłem razem z klasowymi kolegami. Sława i wielkie pieniądze z tego nie przyszły. Mieliśmy po kilkanaście lat. Zagraliśmy kilka koncertów charytatywnych, a potem wróciliśmy do zakuwania do egzaminów.

Potem byłem również członkiem jednego z najsławniejszych polskich chórów mieszanych. Piękne czasy.

- Podobno właśnie wtedy mocno nadszarpnąłeś swoje struny głosowe.

- Każdy kto zna pracę głosem wie jak kończą się przygody z jego nadużywaniem. Profesjonalny chór to parotygodniowe wyjazdy składające się z ćwiczeń po 6-8 godzin bez dłuższej przerwy. Po paru dniach takiego maratonu człowiek faszeruje się tabletkami do ssania i syropkami przeciwzapalnymi, bo gardło jest zdarte niemal do krwi.

Tak długo jak regularnie prowadzi się ćwiczenia, wszystko jest w porządku. Ja ćwiczyć przestałem, a to bez długiego procesu rekonwalescencji droga raczej w jedną stronę. Głos staje się niestabilny i nieprzyjemny w odbiorze. Gorszy, niż przed rozpoczęciem ćwiczeń. Nowym Pavarottim już raczej nie zostanę.

Oczywiście każdy kij ma dwa końce - dzięki nabytej wiedzy na temat emisji głosu cały czas mogę rozwijać swój wątpliwy warsztat lektorski. Myślę, że jestem chodzącym dowodem na to, że nawet bardzo mizerny głos da się przemienić z wady w zaletę. Odpowiednio pokierowany, każdy można w pewnym stopniu okiełznać.

- Nowym tenorem faktycznie prawdopodobnie nie będziesz, aczkolwiek większość ludzi oglądających materiały ekipy arhn.eu twierdzi, że to właśnie Ty masz najprzyjemniejszy w odbiorze głos. Nie czerpiesz z tego faktu satysfakcji?

- Myślę, że to kwestia przyzwyczajenia. Początkowo odbiór mojego głosu był bardzo negatywny. Jest tak też zawsze, gdy na arhn.eu pojawia się nowy lektor. Dużo negatywnych komentarzy, które stopniowo ustępują pozytywnym z każdym kolejnym filmem.

Pracuję nad tym, żeby brzmieć coraz lepiej i cieszę się, że ludzie to dostrzegają. Bardzo mnie to cieszy i zachęca do dalszego rozwoju.

- Jakiś czas temu zakończyłeś emisję "Pokédziałków", prowadzoną razem z Dorczenzo. Planujesz na przyszłość kolejne serie w postaci transmisji na żywo?

- W tym momencie nie planujemy wznowienia cyklicznych livestreamów z moim udziałem. Raz na jakiś czas mogą się za to pojawić jakieś jednorazowe transmisje z okazji dużych premier.

- Czemu maskotką arhn.eu jest kokoszka, a nie, dajmy na to, pelikanek?

- To akurat zasługa Neko. Prowadziła swoją kurczaczkową stronę jeszcze przed powstaniem arhn.eu. Przy tworzeniu jednej z podstron serwisu wrzuciłem do niej dla żartu kurczaczka... i tak jakoś się przyjęło.

- Masz jakieś rady dla osób, które chciałyby zmierzyć swoje możliwości z prowadzeniem wortali? Parę słów od bardziej doświadczonego kolegi.

- Nie spiesz się. Nawet jeśli myślisz, że od samego początku wiesz czego chcesz, to tak naprawdę nie wiesz. Daj sobie czas na luźne tworzenie treści i wyrobienie sobie stylu. Nie oczekuj, że z dnia na dzień zacznie cię czytać/oglądać milion ludzi. Zamiast tego korzystaj z tego czasu jak z samouczka. Ćwicz, baw się formą i co najważniejsze: tworząc każdy materiał staraj się dostrzec błędy poprzedniego i eliminować je ze swojej pracy. Słuchaj uwag i nie spinaj się. Spróbuj zrozumieć skąd się biorą i co zrobić, żeby się nie powtarzały.

Nie próbuj tworzyć "dla każdego". Każdy to nikt. Ktoś, kto zacznie cię czytać, bo spodoba mu się twój felieton o hodowli fretek szybko się zniechęci, gdy zaczniesz pisać o torebkach, facetach i sytuacji ekonomicznej w Bangladeszu.

W kwestiach czysto technicznych: nie kupuj reklam, nie spamuj swoimi linkami i nie baw się w żadne durne "suby za suby". Nie dość, że odstraszysz w ten sposób potencjalnych czytelników to nie zbudujesz bazy wiernych odbiorców. Na dłuższą metę posiadanie 10 czytelników, którzy powracają z własnej woli, jest ważniejsze niż posiadanie 100, którzy wejdą raz tylko dlatego, że zaśmieciłeś komuś forum. Naturalny, a nie wykupiony rozwój, to klucz do trafienia do swojej niszy.

I co najważniejsze: BAW SIĘ DOBRZE. Jeżeli to co robisz cię nie bawi, to znajdź sobie inne zajęcie. Masz jedno życie, nie marnuj go. Jeżeli piszesz już od dłuższego czasu, ale frustrujesz się, że nikt cię nie czyta, to przestań pisać. To nie dla ciebie. Nie tworzy się, żeby zostać celebrytą. Jeśli nie potrafisz pracować dla siebie, to tak naprawdę nie chcesz pracować. Chcesz się sprzedać za poklask.

- Zbliżamy się wielkimi krokami do końca naszej rozmowy. Na deser zostawiłem sobie pytanie, które jest samo w sobie "źródłem" tej dyskusji. Mianowicie, skąd takie zainteresowanie grami? Czym sobie zasłużyły, ze postanowiłeś poświęcić im tak znaczną część swojego życia?

- Niestety, będzie dość antyklimaktycznie, bo… nie wiem. Bakcyla złapałem, gdy nie sięgałem jeszcze głową ponad stół. Moi kuzyni byli w posiadaniu kultowego "Rambo" - klona Atari 2600. Natychmiastowo zakochałem się w River Raidzie. Potem był Commodorek w Gminnym Ośrodku Kultury. No i Pegasus i "Złota Piątka". Niezapomniane czasy, niesamowita atmosfera.

Może w tym tkwi sekret? "Czym skorupka za młodu…" I nie dotyczy to tylko gier wideo. Lubię wracać do dawnych czasów ogółem. Muzyki, filmów czy wspominać "mody", które robiły furorę gdy byłem dzieciakiem.

- No dobrze, Dark Archonie. Powiedz jeszcze jedną, ostatnią rzecz…

Kiedy w końcu ten System Error?


- When it's done.™

- Wszystko, co dobre, musi kiedyś mieć swój koniec. Tak jest i tym razem. Moim rozmówcą, jeśli ktoś jeszcze nie odnotował, był Dark Archon, administrator i założyciel wortalu arhn.eu. Dzięki wielkie za poświęcony nam czas. Rozmowa z Tobą była dla mnie czystą przyjemnością.

- Ja również świetnie bawiłem się odpowiadając na Twoje pytania. Dziękuję serdecznie i pozdrawiam wszystkich, którzy wytrwali z nami do samego końca!


Archon Approved



RE: Wywiad z Dark Archonem - Matuleczek - 09-02-2014

Świetny wywiad Radwan! Ciekawy i świetnie się czytało. Obaj zasługujecie na plusa! Smiling


RE: Wywiad z Dark Archonem - przemak - 09-02-2014

Ciekawy wywiad, dobra robota. Powinien być podlinkowany z FAQ.


RE: Wywiad z Dark Archonem - TheNickar - 09-02-2014

Bardzo dobrze przeprowadzony wywiad, pytania zadane mądrze i co najważniejsze nie są denerwujące.
Można się dowiedzieć wielu rzeczy o naszym Archoniku ;D


RE: Wywiad z Dark Archonem - darthbercik - 09-02-2014

Bardzo pozytywny wywiad, miły dla oka, a przede wszystkim treściwy Smiling Z wielką chęcią przeczytam wersję z Gremem jeśli jest szansa na takową Smiling


RE: Wywiad z Dark Archonem - Grodek - 09-02-2014

Świetnie przeprowadzony wywiad. Bardzo dobrze dobrane pytania, dzięki którym mogłem się dowiedzieć czegoś więcej o Archonie. Podczas czytania tego bardzo długiego tekstu nie odczułem znudzenia i z chęcią czytałem do końca i byłem zaskoczony kiedy przeczytałem już cały bo wydawało mi się to zaledwie sekundą Smiling


RE: Wywiad z Dark Archonem - farmaceuta - 09-02-2014

Ja bym z chęcią poczekał na wersję z gremem, ale wiem, że takowej nie będzie. Torll
A tak z innej beczki, wywiad przeprowadzony w dobry sposób, nie odstaje zbytnio od tych z gazet.


RE: Wywiad z Dark Archonem - Jarosz99 - 09-02-2014

Świetny tekst Smiling


RE: Wywiad z Dark Archonem - FireStorm - 09-02-2014

Wywiad całkiem obszerny i, mimo obaw, pytania dobrane całkiem dobrze. Każdy użytkownik spędzający nieco czasu na arhn.eu doskonale wie, że Dark Archon niespecjalnie lubi o sobie rozmawiać, dlatego miło, że zgodził się na przeprowadzenie rozmowy. Całość jest szczególnie przydatna dla nowych użytkowników, gdyż "stara gwardia" zna odpowiedź na część pytań - padały one niejednokrotnie podczas live'ów czy nawet na shoutboksie przy okazji różnorakich tematów, a te bardziej osobiste nie powinny nas interesować z oczywistych względów. Dlatego bardzo dobrze, że wywiad skupił się na samym serwisie, a nie osobie naczelnego.


RE: Wywiad z Dark Archonem - Dark Fenix - 09-02-2014

Wywiad stoi na wysokim poziomie. Pytania są interesujące i zróżnicowane. Chętnie poczytał bym taki wywiad z Gremem albo przynajmniej z kimś z redakcji.


RE: Wywiad z Dark Archonem - Crix Doomsday - 09-02-2014

Bardzo fajnie się czytało. Po za tym było to znacznie lepiej przygotowane, niż większość takich wywiadów z którymi się spotkałem.
Bardzo podobał mi się fakt, że było trochę o historii portalu. Zawsze mi tego brakowało.


RE: Wywiad z Dark Archonem - Piromaniaq - 10-02-2014

Bardzo ciekawy wywiad. Przyjemnie się go czytało i dowiedziałem wiele nowych faktów o stronie i jej kulisach Smiling


RE: Wywiad z Dark Archonem - Pyszuch - 19-02-2014

Fantastyczny wywiad. Bardzo przyjemnie mi się go czytało. Winking


RE: Wywiad z Dark Archonem - TurboBober - 20-02-2014

Lubię czytać książki i artykuły ale wywiad to chyba pierwszy raz w życiu przeczytałem cały. Pewnie dlatego, że zawsze chciałem się dowiedzieć kto stoi po drugiej stronie materiałów.

Mam pytanko może Archon odpowiesz:

Miesiąc temu czytałem artykuł o tym że Szkocja w 2014 roku 18 września chcę zrobić referendum się odłączyć od Wielkiej Brytanii, i tu nastaje pytanie jakbyś miał obywatelstwo szkockie jakbyś zagłosował. O ile Szkocja odłączyłaby się od WB jak mogłoby to wpłynąć na życie mieszkańców bądź Twoje.

Przepraszam,że nie w temacie growym lecz jesteś jedynym znanym mi Polakiem mieszkającym w Szkocji.