28-05-2018, 20:11
Zalety gry chyba każdy zna. Ciekawy pomysł stylistyka i wykonanie.
Oraz wysoki poziom trudności który w rzeczywistości nie jest taki trudny.
Przejdźmy więc do wad tej gry.
Poziom trudności wynika tylko z nieznajomości mechaniki gry. Nie ma obszernego samouczka i dokładnego wyjaśnienia co i jak. Poradniki i opis mechaniki gry można już łatwo znaleźć na necie i sobie to przyswoić. Potem tylko trochę treningu oraz poznanie interfejsu.
Gra wtedy okazuje się dość prosta pomijając początkowe 10-15 dni w których budujemy podstawowe struktury ekonomiczne w naszej koloni. Tu trzeba rzeczywiście uważać co się robi bo każda decyzja może skutkować naszą przegraną.
Potem napływ surowców jest tak duży że nie wiadomo gdzie je zagospodarować.
Mało intuicyjny i przejrzysty interfejs. Jeśli chcemy sprawdzić gdzie przebywa osoba chora to nie można po prostu sobie zrobić dwukliku na jej imieniu i nazwisku. Najpierw należy ją zaznaczyć a potem kliknąć wybierz.
Problem pojawia się przy błędzie z blokowaniem się postaci na mapie. Mamy ciężko chorego który zostaje przydzielony do lecznicy więc znika z ikonki informującej o liczbie chorych i ciężko chorych. Później mamy Zonk bo wszyscy ludzie według ikonki są leczeniu a tu nam umiera jeden zaplątany między tartakiem a barakiem.
Za każdym razem trzeba włączać ręcznie grzejniki w obiektach. Na początku po wymyśleniu technologi trzeba ręcznie go włączyć i w każdym nowo powstałym
obiekcie. Oraz w momencie gdy zagapiliśmy się i nie ma węgla.
Nie wiem dlaczego też w podsumowaniu zużycia drewna i stali są dwa kolory zielone i dwa czerwone. Przez to wykres jest nieczytelny.
Dane statystyczne i ekonomiczne są tu dość skąpe, trudno ocenić czy coś jest nie tak albo zaplanować rozwój na ich podstawie.
Skrypty mnóstwo skryptów.
Źle uruchamiające się, źle zaprojektowane i w większości oderwane od obecnej sytuacji koloni.
Przy testowaniu gry coś takiego powinno wyjść.
Twoje decyzje nie mają znaczenia dla zakończenia gry.
Ważne są tylko wybory z księgi a nie to co się dzieje w rzeczywistości.
Możemy mieć np. dwie różne rozgrywki w oparciu o te same wybory z księgi prawa.
W pierwszej rozgrywce gramy jako despota zmuszający do pracy ludzi w tragicznych warunkach po 24h. Ciągle brakuje nam surowców ludzie praktycznie non stop są głodni i zamarzający oraz jest mnóstwo amputacji. Nie pomagamy nikomu w terenie, odnalezionych ludzi skazujemy na śmierć lub specjalnie wskazujemy im złą drogę.
W drugiej rozgrywce.
Wszystko idzie nam doskonale ludzie nas kochają surowców jest w bród nikt nie choruje ani nie głoduje. Nigdy nie użyliśmy zmiany 24h ani nikomu nie amputowano nogi. Ocaliliśmy i zebraliśmy wszystkich przybyszów na Frostlandzie.
Będziemy mieli identyczne zakończenia gry. Możemy się jeszcze dalej posunąć i doprowadzić do śmierci 99% naszej koloni. Dla zakończenia gry nie ma to najmniejszej różnicy.
Achiwmenty to jeszcze jako tako ratują ale mają błędy.
Największą wadą jest właśnie zakończenie i podsumowanie rozgrywki. Nie ma nic co by nas pchało do ponownego rozegrania mapy żeby poprawić swój wynik. Zmienić postępowanie i zakończenie.
Bo tego wyniku nie ma, a zakończenie nie podsumowuje naszych działań.
Nie wiemy nawet ilu ludzi było do uratowania, jak dobrzy byliśmy w zarządzaniu kolonią. Między rozgrywkami jest to losowe maksymalnie ludzie uzyskiwali 695-698 ocalonych w pierwszej misji.
Czy nasze poszczególne decyzje były dobre czy złe.
Brakuje takiego dobrego High Score, czegoś co zmotywuje do kolejnej rozgrywki jednego z 3 scenariuszy.
Oraz wysoki poziom trudności który w rzeczywistości nie jest taki trudny.
Przejdźmy więc do wad tej gry.
Poziom trudności wynika tylko z nieznajomości mechaniki gry. Nie ma obszernego samouczka i dokładnego wyjaśnienia co i jak. Poradniki i opis mechaniki gry można już łatwo znaleźć na necie i sobie to przyswoić. Potem tylko trochę treningu oraz poznanie interfejsu.
Gra wtedy okazuje się dość prosta pomijając początkowe 10-15 dni w których budujemy podstawowe struktury ekonomiczne w naszej koloni. Tu trzeba rzeczywiście uważać co się robi bo każda decyzja może skutkować naszą przegraną.
Potem napływ surowców jest tak duży że nie wiadomo gdzie je zagospodarować.
Mało intuicyjny i przejrzysty interfejs. Jeśli chcemy sprawdzić gdzie przebywa osoba chora to nie można po prostu sobie zrobić dwukliku na jej imieniu i nazwisku. Najpierw należy ją zaznaczyć a potem kliknąć wybierz.
Problem pojawia się przy błędzie z blokowaniem się postaci na mapie. Mamy ciężko chorego który zostaje przydzielony do lecznicy więc znika z ikonki informującej o liczbie chorych i ciężko chorych. Później mamy Zonk bo wszyscy ludzie według ikonki są leczeniu a tu nam umiera jeden zaplątany między tartakiem a barakiem.
Za każdym razem trzeba włączać ręcznie grzejniki w obiektach. Na początku po wymyśleniu technologi trzeba ręcznie go włączyć i w każdym nowo powstałym
obiekcie. Oraz w momencie gdy zagapiliśmy się i nie ma węgla.
Nie wiem dlaczego też w podsumowaniu zużycia drewna i stali są dwa kolory zielone i dwa czerwone. Przez to wykres jest nieczytelny.
Dane statystyczne i ekonomiczne są tu dość skąpe, trudno ocenić czy coś jest nie tak albo zaplanować rozwój na ich podstawie.
Skrypty mnóstwo skryptów.
Źle uruchamiające się, źle zaprojektowane i w większości oderwane od obecnej sytuacji koloni.
Przy testowaniu gry coś takiego powinno wyjść.
Twoje decyzje nie mają znaczenia dla zakończenia gry.
Ważne są tylko wybory z księgi a nie to co się dzieje w rzeczywistości.
Możemy mieć np. dwie różne rozgrywki w oparciu o te same wybory z księgi prawa.
W pierwszej rozgrywce gramy jako despota zmuszający do pracy ludzi w tragicznych warunkach po 24h. Ciągle brakuje nam surowców ludzie praktycznie non stop są głodni i zamarzający oraz jest mnóstwo amputacji. Nie pomagamy nikomu w terenie, odnalezionych ludzi skazujemy na śmierć lub specjalnie wskazujemy im złą drogę.
W drugiej rozgrywce.
Wszystko idzie nam doskonale ludzie nas kochają surowców jest w bród nikt nie choruje ani nie głoduje. Nigdy nie użyliśmy zmiany 24h ani nikomu nie amputowano nogi. Ocaliliśmy i zebraliśmy wszystkich przybyszów na Frostlandzie.
Będziemy mieli identyczne zakończenia gry. Możemy się jeszcze dalej posunąć i doprowadzić do śmierci 99% naszej koloni. Dla zakończenia gry nie ma to najmniejszej różnicy.
Achiwmenty to jeszcze jako tako ratują ale mają błędy.
Największą wadą jest właśnie zakończenie i podsumowanie rozgrywki. Nie ma nic co by nas pchało do ponownego rozegrania mapy żeby poprawić swój wynik. Zmienić postępowanie i zakończenie.
Bo tego wyniku nie ma, a zakończenie nie podsumowuje naszych działań.
Nie wiemy nawet ilu ludzi było do uratowania, jak dobrzy byliśmy w zarządzaniu kolonią. Między rozgrywkami jest to losowe maksymalnie ludzie uzyskiwali 695-698 ocalonych w pierwszej misji.
Czy nasze poszczególne decyzje były dobre czy złe.
Brakuje takiego dobrego High Score, czegoś co zmotywuje do kolejnej rozgrywki jednego z 3 scenariuszy.