Liczba postów: 7
Liczba wątków: 1
Dołączył: Feb 2014
Reputacja:
0
Oby wiecej takich artykułów:>
A co do samej gry to bardziej sie chceli skupic na tym zeby grafika i klimat byl mniej wiecej taki jak na nes^e a nie co do joty robic gre jak by miala byc odplana na nim. To by zmniejszylo grono odbiorców.
Liczba postów: 0
Liczba wątków: 0
Dołączył: Jul 2014
Reputacja:
0
Strasznie przekłamany ten artykuł, pewnie autor nigdy nie tworzył niczego na NES'a.
Po kolei:
-"większe sprite" - mappery nie zwiększały możliwość układu graficznego a jedynie pozwalały na podmianę pamięci i efekt scroll'owania tła.
-"(jak w większości NES-ówek) mają rozmiar 16×16" - NES mógł wyświetlić jedynie 2 rodzaje spritów 8x8 i 8x16 i to odnosiło się do wszystkich obiektów na ekranie wiec albo wszystkie 8x8 albo 8x16.
-"Gdy zmienimy kolor jednego obiektu, zmieniają się kolory wszystkich" - NES oferował 4 palety na tło i 4 palety na Obiekty, z czego tło miało 4 kolory na paletę a obiekty 4 kolory lub 3 i przezroczystość
- "Kod, animacje, tła, tekst, muzyka i wszystko inne musiało zmieścić się w 32k pamięci" - CPU mogło adresować 32KB pamięci a PPU 8KB(wiec jak już powinno być 40KB a nie 32K), grafika była w pamięci PPU, tu wyjątek stanowią carty z na płytkach UNROM i niektóre SxROM które to zamiast romu graficznego posiadają ram i cała grafika musiała być kopiowana z rom'u CPU.
Na koniec dodam, że możliwe jest upchniecie do carta Famicom'a modułu który pozwoli na odtwarzanie mp3.