06-03-2012, 15:47
[Obrazek: rer-tekst.jpg]
Sama oprawa audio-wizualna prezentuje się mimo kilku zgrzytów całkiem nieźle. Wszystkie dźwięki oraz muzyka zostały według mnie idealnie dobrane. Grając na słuchawkach odczuwałem 110% klimatu za który odpowiadają dźwięki, jedyne niedociągnięcie w tej sferze dostrzegłem przy zabijaniu przeciwników – dźwięk który wydaje potworek trwa jeszcze po tym jak zakończy on swój żywot i często traciłem naboje strzelając w zwłoki. Podobny problem stanowi sama animacja śmierci, trwa ona stanowczo za długo i tak jak dźwięk zbyt często powodowała stratę kilku sztuk amunicji.
[singlepic id=440 w=320 h=240 float=center]
A jak prezentują się sami przeciwnicy? Podzielę tutaj skomlenie dużej części graczy – strasznie brakuje mi zombiaków. Jest kilka rodzajów oponentów i poza Hunterami znanymi z poprzednich części i występującymi w kilku momentach wilkami wyglądają oni jak plastelina po zabawie pięciolatka. Mam wrażenie, że w jakiś sposób twórcy próbowali nawiązać do Silet Hilla – czy ten eksperyment jest udany? W gruncie rzeczy tak. Plastelinowe koszmarki są i tak dużo lepsze niż w pełni humanoidalni przeciwnicy z Re 4 i 5 – zawsze wolałem strzelać do monstrum które zasługują na swoją nazwę. Bossy oraz Sub-Bossy które spotkamy podczas rozgrywki prezentują się podobnie, a może i nawet lepiej. Większy opis pominę z racji spoilerów.
Design samych bohaterów również przypadł mi do gustu, nie jest poziom do którego przyzwyczaiły nas duże konsole oraz którego oczekujemy od gier na PS Vita, ale złego słowa o samych modelach powiedzieć nie mogę. Przyjemnie nawet się ogląda tyłek Jill w kombinezonie lub Jessice w futrzanej czapce. Jedynym mankamentem według mnie jest brak jakiejkolwiek mimiki i animacji poruszania ustami podczas gdy postacie rozmawiają.
[singlepic id=441 w=320 h=240 float=center]
Przejdziemy teraz do lokacji. Przyjdzie nam przespacerować się po pokładzie statku(baaaardzo dużym statku), plaży i kilku budynkach. Najwięcej czasu spędzamy na statku i nie jest to według mnie wada. Statek został tak zaprojektowany, że w konwencji przypomina chociażby posiadłość z części pierwszej. Mamy zróżnicowane pokoje, szczątkowe zagadki, poszukujemy kluczy, przechodzimy przez kolejne drzwi. Drzwi – tutaj nowość w stosunku do dwóch poprzednich części – stanowią barierę, tak jak to miało miejsce w starych reskach. Ja to zaliczam na plus, ludzie którym się przejadła stara mechanika wrzasną z bólu. Otoczenie wygląda w miarę realistycznie, szczegółowość otoczenia według mnie na taką produkcję są wystarczająca. Po raz kolejny wskażę tylko jeden błąd – doczytywanie się lokacji jest strasznie upierdliwe i sprawia, że gra po prostu „muli” w niektórych momentach. W dzisiejszych czasach coś takiego jest nie do pomyślenia.
No dobra… ale jak w to się gra? Opcje sterowania mamy dwie – bez lub z circle padem pro. Może zacznijmy od końca. CPP pozwala jednocześnie poruszać się i strzelać, poniekąd jest to dosyć dobre rozwiązanie i większość ludzi raczej chwali sobie to rozwiązanie. Ja z CPP pograłem pół godziny i odłożyłem. Grało mi się faktycznie wygodnie, ale przywykłem do sterowania które było w Re:Merc i którego prawie kopię mamy tutaj. Analog oczywiście służy do poruszania(i celowania w przypadku CPP), krzyżak do zmiany broni, przyciski do strzelania(z włączonym celowaniem za pomocą R/L), używania broni dodatkowej i roślinek oraz wykonywania akcji.
Skoro już o strzelaniu mowa – arsenał którym dysponujemy jest nawet imponujący biorąc pod uwagę wielkość produkcji. Jeśli dobrze liczę to każdemu typu broni(shotgun, pistolet, magnum, karabin) mamy przynajmniej po dwie sztuki, prócz tego bronie dodatkowe – nóż, różnego rodzaju granaty i miny. Każdą z broni głównym możemy ulepszyć za pomocą Custom Parts i Illegal Custom Parts które porozsiewane są po lokacjach. Części wsadzamy w specjalne miejsca których ilość w każdej z giwer jest ograniczona, bonusy są różnorakie – większe obrażenia, większa szybkość strzelania, większa możliwość ogłuszenia etc. Ostatnimi interakcjami które możemy wykonywać z przeciwnikami jest oczywiście meele i uniki. Meele jest w tej części trudniejsze do wykonania(niektórzy twierdzą, że go nawet nie ma) – kiedy przeciwnik jest ogłuszony to po prostu podchodzimy, naciskamy przycisk(długość jego naciśnięcia zwiększa obrażenia), puszczamy go i nasz oponent obrywa soczystym kopniakiem. Uniki natomiast wykonujemy poprzez naciśnięcie kierunku i odpowiedniego przycisku podczas ataku przeciwnika – tak to wygląda w teorii. W praktyce uniki często postać wykonuje sama, cholera wie dlaczego i z jakiego powodu.
[singlepic id=442 w=320 h=240 float=center]
W tym momencie również muszę wspomnieć o strasznie nietrafionym pomyśle twórców – skanerze GENESIS. Za jego pomocą możemy skanować truchła potworków, za każdy skan dostajemy kilka %, po uzbieraniu setki otrzymujemy roślinkę. Poza tym za jego pomocą odnajdujemy na ścianach odciski rąk które potrzebne są do wykonywania „misji” – ale o nich później. Jeśli działanie ów skanera ograniczyło by się tylko do tego to chyba nikt by nie zaprzeczył jego przydatności, niestety możemy nim skanować każdy pokój w poszukiwaniu amunicji. W rezultacie jest to strasznie męczące rozwiązanie, nie tylko z powodu konieczności skanowania każdego zakątku ale też samego działania skanera. Często dostajemy błędne skany i musimy trochę się pokręcić zanim podniesiemy dodatkową amunicję.
Co ze „specjalnymi” funkcjami 3DS? Ekran dotykowy przedstawia mapę, umożliwia zmianę broni(również przeładowanie) i przeglądanie całego ekwipunku. Za takie rozwiązania kochamy kieszonosolki Nintendo, bo i przecież jest za co. Touchscreen działa bardzo dobrze i rozwiązania na które padł tutaj wybór designerów są doskonałe. Efekt 3D - który w każdej grze traktuję jako ciekawostkę - wygląda bardzo dobrze – szczególnie w momencie gdy w opcjach ustawimy jego siłę na max, a suwak przesuniemy w górę. Nie ma tu sensu dłużej się nad tym rozwodzić, efekt wygląda świetnie.
Czy jest to jednorazowa gra? Zależy jak na to patrzeć. Przejście głównego wątku na normalnym poziomie trudności zajmuje koło 8-10 godzin – jak na residenty jest to dobry wynik. Podczas gry wykonujemy misje(których lista dostępna jest w menu pod przyciskiem start) które są nawet ciekawym urozmaiceniem. Polegają one na zabiciu określonej liczby wrogów, przejściu jakiegoś rozdziału itp. Po wykonaniu pewnych misji dostajemy dostęp do trybu Raid. Polega on na wykonaniu pewnego celu – przejście z punku A do B, zabicie jakiegoś przeciwnika itd. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest poziom postaci który wprowadza lekką nutę RPG. W trybie Raid za każdą pomyślnie ukończoną planszę oraz misje(oddzielne dla tego trybu) dostajemy doświadczenie, bronie oraz ulepszenia. Co raz to lepsze bronie mają ograniczenie co do poziomu gracza. Raid mode stanowi naprawdę solidne wydłużenie rozgrywki i nawet bym się pokusił o powiedzenie, że jest lepszy od trybu Merceneries – znanego z poprzednich części. Po przejściu gry zyskujemy również dostęp do wyższego poziomu trudności – Hell, trybu przeznaczonego dla hardcorowców lub chociaż residentowych zapaleńców który dopiero przynosi prawdziwy klimat Survival Horroru. Po jego pomyślnym przejściu otrzymujemy wyrzutnię rakiet z nieskończoną ilością amunicji. Niestety nic poza tym co wymieniłem na chwilę obecną Re:r nie oferuje.
[singlepic id=444 w=320 h=240 float=center]
Konkludując – Resident Evil: Revelation pomimo kilku niedociągnięć jest grą bardzo dobrą, którą śmiało mogę każdemu posiadaczowi 3DS’a polecić, posiadaczowi ponieważ według mnie kupowanie konsolki tylko dla tej produkcji mija się z celem.
By przeczytać cały artykuł, kliknij tutaj: Resident Evil: Revelations
Od autora: Witam wszystkich w mojej pierwszej recenzji. Liczę na wasze komentarze i opinie - nawet bardziej na te negatywne. Podkreślam iż seria Resident Evil jest jedną z moich ulubionych i pisałem poniższy tekst z lekką nutą fanbojstwa.Naszą ofiarę pierwszy raz spotkałem w demie które jest dołączone do Resident Evil: Mercenaries 3D, spotkanie to było krótkie i dawało dosyć duże obietnice. Kolejne spotkanie odbyło się dzięki jakże cudownemu krokowi naprzód Nintendo – wprowadzeniu wersji demonstracyjnych w eshopie. Po tych dwóch krótkich demkach byłem bardzo podekscytowany i bez dłuższego zastanowienia zamówiłem kopię Re:r wraz z circle padem. Czy było warto? Zaraz się tego dowiemy.
- Stivi
Sama oprawa audio-wizualna prezentuje się mimo kilku zgrzytów całkiem nieźle. Wszystkie dźwięki oraz muzyka zostały według mnie idealnie dobrane. Grając na słuchawkach odczuwałem 110% klimatu za który odpowiadają dźwięki, jedyne niedociągnięcie w tej sferze dostrzegłem przy zabijaniu przeciwników – dźwięk który wydaje potworek trwa jeszcze po tym jak zakończy on swój żywot i często traciłem naboje strzelając w zwłoki. Podobny problem stanowi sama animacja śmierci, trwa ona stanowczo za długo i tak jak dźwięk zbyt często powodowała stratę kilku sztuk amunicji.
[singlepic id=440 w=320 h=240 float=center]
A jak prezentują się sami przeciwnicy? Podzielę tutaj skomlenie dużej części graczy – strasznie brakuje mi zombiaków. Jest kilka rodzajów oponentów i poza Hunterami znanymi z poprzednich części i występującymi w kilku momentach wilkami wyglądają oni jak plastelina po zabawie pięciolatka. Mam wrażenie, że w jakiś sposób twórcy próbowali nawiązać do Silet Hilla – czy ten eksperyment jest udany? W gruncie rzeczy tak. Plastelinowe koszmarki są i tak dużo lepsze niż w pełni humanoidalni przeciwnicy z Re 4 i 5 – zawsze wolałem strzelać do monstrum które zasługują na swoją nazwę. Bossy oraz Sub-Bossy które spotkamy podczas rozgrywki prezentują się podobnie, a może i nawet lepiej. Większy opis pominę z racji spoilerów.
Design samych bohaterów również przypadł mi do gustu, nie jest poziom do którego przyzwyczaiły nas duże konsole oraz którego oczekujemy od gier na PS Vita, ale złego słowa o samych modelach powiedzieć nie mogę. Przyjemnie nawet się ogląda tyłek Jill w kombinezonie lub Jessice w futrzanej czapce. Jedynym mankamentem według mnie jest brak jakiejkolwiek mimiki i animacji poruszania ustami podczas gdy postacie rozmawiają.
[singlepic id=441 w=320 h=240 float=center]
Przejdziemy teraz do lokacji. Przyjdzie nam przespacerować się po pokładzie statku(baaaardzo dużym statku), plaży i kilku budynkach. Najwięcej czasu spędzamy na statku i nie jest to według mnie wada. Statek został tak zaprojektowany, że w konwencji przypomina chociażby posiadłość z części pierwszej. Mamy zróżnicowane pokoje, szczątkowe zagadki, poszukujemy kluczy, przechodzimy przez kolejne drzwi. Drzwi – tutaj nowość w stosunku do dwóch poprzednich części – stanowią barierę, tak jak to miało miejsce w starych reskach. Ja to zaliczam na plus, ludzie którym się przejadła stara mechanika wrzasną z bólu. Otoczenie wygląda w miarę realistycznie, szczegółowość otoczenia według mnie na taką produkcję są wystarczająca. Po raz kolejny wskażę tylko jeden błąd – doczytywanie się lokacji jest strasznie upierdliwe i sprawia, że gra po prostu „muli” w niektórych momentach. W dzisiejszych czasach coś takiego jest nie do pomyślenia.
No dobra… ale jak w to się gra? Opcje sterowania mamy dwie – bez lub z circle padem pro. Może zacznijmy od końca. CPP pozwala jednocześnie poruszać się i strzelać, poniekąd jest to dosyć dobre rozwiązanie i większość ludzi raczej chwali sobie to rozwiązanie. Ja z CPP pograłem pół godziny i odłożyłem. Grało mi się faktycznie wygodnie, ale przywykłem do sterowania które było w Re:Merc i którego prawie kopię mamy tutaj. Analog oczywiście służy do poruszania(i celowania w przypadku CPP), krzyżak do zmiany broni, przyciski do strzelania(z włączonym celowaniem za pomocą R/L), używania broni dodatkowej i roślinek oraz wykonywania akcji.
Skoro już o strzelaniu mowa – arsenał którym dysponujemy jest nawet imponujący biorąc pod uwagę wielkość produkcji. Jeśli dobrze liczę to każdemu typu broni(shotgun, pistolet, magnum, karabin) mamy przynajmniej po dwie sztuki, prócz tego bronie dodatkowe – nóż, różnego rodzaju granaty i miny. Każdą z broni głównym możemy ulepszyć za pomocą Custom Parts i Illegal Custom Parts które porozsiewane są po lokacjach. Części wsadzamy w specjalne miejsca których ilość w każdej z giwer jest ograniczona, bonusy są różnorakie – większe obrażenia, większa szybkość strzelania, większa możliwość ogłuszenia etc. Ostatnimi interakcjami które możemy wykonywać z przeciwnikami jest oczywiście meele i uniki. Meele jest w tej części trudniejsze do wykonania(niektórzy twierdzą, że go nawet nie ma) – kiedy przeciwnik jest ogłuszony to po prostu podchodzimy, naciskamy przycisk(długość jego naciśnięcia zwiększa obrażenia), puszczamy go i nasz oponent obrywa soczystym kopniakiem. Uniki natomiast wykonujemy poprzez naciśnięcie kierunku i odpowiedniego przycisku podczas ataku przeciwnika – tak to wygląda w teorii. W praktyce uniki często postać wykonuje sama, cholera wie dlaczego i z jakiego powodu.
[singlepic id=442 w=320 h=240 float=center]
W tym momencie również muszę wspomnieć o strasznie nietrafionym pomyśle twórców – skanerze GENESIS. Za jego pomocą możemy skanować truchła potworków, za każdy skan dostajemy kilka %, po uzbieraniu setki otrzymujemy roślinkę. Poza tym za jego pomocą odnajdujemy na ścianach odciski rąk które potrzebne są do wykonywania „misji” – ale o nich później. Jeśli działanie ów skanera ograniczyło by się tylko do tego to chyba nikt by nie zaprzeczył jego przydatności, niestety możemy nim skanować każdy pokój w poszukiwaniu amunicji. W rezultacie jest to strasznie męczące rozwiązanie, nie tylko z powodu konieczności skanowania każdego zakątku ale też samego działania skanera. Często dostajemy błędne skany i musimy trochę się pokręcić zanim podniesiemy dodatkową amunicję.
Co ze „specjalnymi” funkcjami 3DS? Ekran dotykowy przedstawia mapę, umożliwia zmianę broni(również przeładowanie) i przeglądanie całego ekwipunku. Za takie rozwiązania kochamy kieszonosolki Nintendo, bo i przecież jest za co. Touchscreen działa bardzo dobrze i rozwiązania na które padł tutaj wybór designerów są doskonałe. Efekt 3D - który w każdej grze traktuję jako ciekawostkę - wygląda bardzo dobrze – szczególnie w momencie gdy w opcjach ustawimy jego siłę na max, a suwak przesuniemy w górę. Nie ma tu sensu dłużej się nad tym rozwodzić, efekt wygląda świetnie.
Czy jest to jednorazowa gra? Zależy jak na to patrzeć. Przejście głównego wątku na normalnym poziomie trudności zajmuje koło 8-10 godzin – jak na residenty jest to dobry wynik. Podczas gry wykonujemy misje(których lista dostępna jest w menu pod przyciskiem start) które są nawet ciekawym urozmaiceniem. Polegają one na zabiciu określonej liczby wrogów, przejściu jakiegoś rozdziału itp. Po wykonaniu pewnych misji dostajemy dostęp do trybu Raid. Polega on na wykonaniu pewnego celu – przejście z punku A do B, zabicie jakiegoś przeciwnika itd. Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest poziom postaci który wprowadza lekką nutę RPG. W trybie Raid za każdą pomyślnie ukończoną planszę oraz misje(oddzielne dla tego trybu) dostajemy doświadczenie, bronie oraz ulepszenia. Co raz to lepsze bronie mają ograniczenie co do poziomu gracza. Raid mode stanowi naprawdę solidne wydłużenie rozgrywki i nawet bym się pokusił o powiedzenie, że jest lepszy od trybu Merceneries – znanego z poprzednich części. Po przejściu gry zyskujemy również dostęp do wyższego poziomu trudności – Hell, trybu przeznaczonego dla hardcorowców lub chociaż residentowych zapaleńców który dopiero przynosi prawdziwy klimat Survival Horroru. Po jego pomyślnym przejściu otrzymujemy wyrzutnię rakiet z nieskończoną ilością amunicji. Niestety nic poza tym co wymieniłem na chwilę obecną Re:r nie oferuje.
[singlepic id=444 w=320 h=240 float=center]
Konkludując – Resident Evil: Revelation pomimo kilku niedociągnięć jest grą bardzo dobrą, którą śmiało mogę każdemu posiadaczowi 3DS’a polecić, posiadaczowi ponieważ według mnie kupowanie konsolki tylko dla tej produkcji mija się z celem.
Autorem recenzji jest nasz forumowy piez ogrodnika Stivi
By przeczytać cały artykuł, kliknij tutaj: Resident Evil: Revelations