Liczba postów: 93
Liczba wątków: 52
Dołączył: Jan 2013
Reputacja:
44
Z roku na rok, z miesiąca na miesiąc, przy niemal każdej ostatnio wydanej grze można usłyszeć narzekania graczy na poziom trudności. Według powszechnej opinii schodzi on na psy i jest nieporównywalny do tego, jak wszelkiego rodzaju gameplay był przemyślany kiedyś. Fani za przykłady wzorów tworzenia gier przywołują różne tytuły; zarówno nowe, jak i zupełnie stare, poprzedzające okres nowej generacji konsol (a czasem wręcz sprzed ery samych komputerów osobistych, czyli okresu świetności gier na NES-a, Amigę, czy Commodore’a 64). Wysnute powyżej wnioski często różnią się od siebie tylko w małym stopniu, bądź wcale. Pomimo wszechobecnego hejtu na korporacje, producentów, designerów, wydawców i Bóg wie kogo jeszcze, rynek gier działa dalej i, w mojej opinii, ma się niewiele gorzej niż kiedyś. Co dokładnie jednak denerwuje graczy hardocore’owych? Przykładowo sposób stworzenia produkcji w taki sposób, że ta przechodzi się sama.
By przeczytać cały artykuł, kliknij tutaj: To jest za trudne?
Liczba postów: 23
Liczba wątków: 3
Dołączył: Dec 2012
Reputacja:
0
14-05-2013, 17:38
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 14-05-2013, 17:43 przez Dragon_ice.)
Bardzo ciekawy artykuł. Niestety teraźniejsze gry biorąc pod uwagę poziom trudności nie są już takie jak dawniej, QTE często wpychane są na siłę, tylko dlatego żeby gracz cały czas czuł że gra, a nie że robi to za niego jakiś krótki filmik na który nie mamy żadnego wpływu, jest to trochę denerwujące jeżeli giniemy tylko dlatego że nie zdążyliśmy nacisnąć jakiegoś przycisku, co mi osobiście zdarza się bardzo często.
FF XIII to jakaś kompletna porażka, system walki niby dynamiczny, ale i tak polega w większości na naciskaniu przycisku A, który wykonuje auto-ruch, aż szkoda że to nie jest już to samo FF jakie było kiedyś
Liczba postów: 147
Liczba wątków: 14
Dołączył: Mar 2013
Reputacja:
14
Świetny artykuł.
Moim zdaniem w prawie każdej grze powinna być opcja wyboru trudności gry ale, żeby nie było to spłycone np. jedynie większa ilością HP u przeciwników.
Liczba postów: 139
Liczba wątków: 6
Dołączył: Jan 2013
Reputacja:
-2
Interesujący artykuł.
Z większością argumentów graczy się nie zgadzam i zawsze lepiej komuś polecić starą grę aby się przekonał jak naprawdę była mechanika w ,,starych'' grach.
Liczba postów: 0
Liczba wątków: 0
Dołączył: May 2013
Reputacja:
0
Liczba postów: 363
Liczba wątków: 1
Dołączył: Jan 2013
Reputacja:
63
W twierdzeniu "gry są teraz prostsze" jest sporo prawdy, o ile posługuje się nim ktoś mający odpowiednie doświadczenie i umiejący myśleć, odnosząc się w indywidualny sposób do każdej gry, a nie tylko bezmyślnie generalizując. Ja akurat siedzę w FPS-ach, gdzie to zjawisko widać, głównie za sprawą wprowadzenia autohealu, pozwalającego się bardziej zrelaksować, nie kontrolując nieustannie paska zdrowia. Oczywiście jest to rozwiązanie nieco kontrowersyjne, lecz moim zdaniem to nie w nim leży problem, a w takim zbalansowaniu rozgrywki, by optymalne wykorzystywanie tego ficzera było warunkiem ukończenia kampanii, a nie tylko umożliwiało bezstresowe przebijanie się przez dziesiątki wrogów. Jako "czynny" gracz nierzadko jestem rozczarowany normalnym poziomem trudności, a ten w zamierzeniu powinien dostarczać umiarkowanego wyzwania - czyli nie zatrzymywać siłą w jednym miejscu, ale jednocześnie zmuszać do wykorzystywania udostępnionej mechaniki i trzymania palca na spuście. Tymczasem w wielu grach projektanci sami pozwalają na olanie większości broni itd., dając przejść singla podstawowym piździkiem, co moim zdaniem nie jest dobre, bo nie rozwija gracza, rozleniwia go nie zmuszając do kombinowania.
Oczywiście przywołani w tekście starzy wyjadacze z deficytem czasu czy casuale też zasługują na ujrzenie creditsów, ale raczej nie powinno się to odbywać kosztem zmniejszania progu trudności "normala", który niemal zawsze jest opisywany jako "przeznaczony dla graczy z doświadczeniem" - a takich niejednokrotnie uśpi. Jeśli ktoś jest początkujący bądź nie ma czasu na szlifowanie umiejętności, to w mojej opinii nie ma co mu wmawiać, że wymiata, choć to zaiste fantastyczny chwyt marketingowy.
ktosiu100 zwrócił uwagę na problem trapiący wiele tytułów, gdzie poziom hard osiąga się jadąc po linii najmniejszego oporu, co jest dość prymitywne i nie tego oczekują hardkorowcy. W tekście była również mowa o samodzielnym ustanawianiu poprzeczki, ale dobrze jest, gdy robi to sama gra. Tutaj warto przypomnieć ostatniego Deus Ex'a, gdzie można było wszystkich po drodze zwyczajnie wybić, ale pozostawianie przeciwników przy życiu prowadziło do niego innego zakończenia, a co więcej oferowało nagrody w postaci większej ilości punktów doświadczenia. I to jest moi drodzy świetny patent - jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz.
Zresztą już się przyzwyczaiłem do autoheala, odwróconej ósemki w magazynku itd., ale jednego znieść nie potrafię: myślenia za gracza. Często spotykałem cut-scenki, gdzie postaci dyskutowały nad rozwiązaniem jakiejś kwestii, opracowywały je, po czym miałem nadzieję, że będę mógł sam wcielić je w życie dowodząc zrozumienia pomysłu, ale gdzie tam - szereg czynności mogących fantastycznie wpłynąć na immersję załatwił jeden przycisk. Uważam, że dowodem ogromnego talentu jest projektowanie rozgrywki w taki sposób, w jaki robi to Valve, m.in. w Half-Life'ach. Nie mają ekranu zadań, mini-map, radarów i markerów, ale i tak się wie, co trzeba zrobić i gdzie iść, jeśli tylko człowiek odpowiednio wczuje się w świat przedstawiony, a obecność quick save'ów i loadów w żaden sposób tego nie rujnuje.
Kolejna kwestia, w zasadzie jeszcze gorsza od poprzedniej, to wspomniane przez autora niszczenie dziedzictwa danej serii w imię posłuchu dla rynkowych analityków. Dead Space 3 to świetny przykład, nad którym również ubolewam, bo jedynkę kocham, ale mojemu sercu jeszcze bliższa jest seria Splinter Cell, w Conviction sprowadzona do shootera z elementami skradania i to wykonanymi dosyć marnie. Można powiedzieć, że to zasługa linii fabularnej, ale głupot w samej rozgrywce wytłumaczyć się tak już nie da.
Artykuł kończy się wezwaniem do mądrego wybierania gier, ale ja widzę tutaj inny problem: zasób mainstreamowych, bardziej skomplikowanych produkcji się kurczy, bo każdy wydawca chce opchnąć jak najwięcej egzemplarzy swojego "CTRL+C, CTRL+V", dodatkowo mamy też fanów różnych serii, którzy przeważnie nie mogą sobie odpuścić kolejnej odsłony, choćby ta łamała im serca. Znika różnorodność, bo Tomb Raider 2013 już nie jest grą dla maniaków eksploracji starożytnych grobowców, a praktycznie shooterem, Medal of Honor zapomniał, że kiedyś sam wytyczał kierunki rozwoju FPS-ów, Rainbow Six już nie polega na tworzeniu mniej lub bardziej skomplikowanego planu natarcia, a Dead Space 3 odszedł od horroru, bo ponoć "tego chcieli gracze". Życzyłbym sobie, by rzeczywiście każdy miał wybór - od casuala po hardkorowca, ale to ten pierwszy jest coraz bardziej rozpieszczany przez segment AAA.
Na całe szczęście wciąż pojawiają się produkcje pokroju Dark Souls, które ubóstwiam ze wszystkim sił, bo jego poziom trudności nie wynika z tego, że stajesz z nożykiem do owoców naprzeciwko bossa wielkości góry, a z faktu, że do reguł rządzących Lordran trzeba się przystosować. Ta gra nie wymaga olbrzymich umiejętności, a cierpliwości oraz inteligencji, pozwalających wypracowywać odpowiednią taktykę na każdy rodzaj przeciwnika, a nie tłuc wszystkich jak leci jednym majchrem. I wbrew pozorom DS ma więcej wspólnego z baśniowym Prince of Persia, niż się może wydawać, bo dzięki Elice śmierci nie było, a tutaj... nie ma ona znaczenia, co sprowadza się do wspólnego mianownika braku faktycznego ekranu Game Over.
Podsumowując, daleki jestem od bezkrytycznego jechania po każdej łatwiejszej grze, bo trzeba najpierw poddać ją interpretacji, gdyż niski próg wejścia może stanowić jej integralny element. Przytoczone The Walking Dead to rewelacyjny przykład, bo przejdzie je praktycznie każdy, ale dzięki mistrzowskiej grze na emocjach jest to produkcja wybitna. Dalej mamy choćby Podróż i Dear Esther, również operujące na zupełnie innych środkach, niż hardkorowy gameplay. Po prostu trzeba umieć patrzeć całościowo, globalnie. A jeśli komuś naprawdę mało wyzwań, to poza odpalaniem starych gier niech również spróbuje indyków, które często nie cackają się z graczem.
Liczba postów: 27
Liczba wątków: 4
Dołączył: Nov 2012
Reputacja:
0
Tak szczerzę to artykuł jest trochę nie na temat, tzn. zaczynasz od tego, że narzeka się na poziom trudności co jest faktem, w porządku, potem piszesz o zapożyczeniach z konsoli przy FPSach, co jest moim zdaniem raczej nieistotnym szczegółem bo dotyczy tylko wycinka rynku. Potem piszesz o QTE, kurcze to już w ogóle jest zupełnie nie na temat, tzn. QTE są, bywają upierdliwe, ale nie widzę tego jakim są one ułatwieniem? Tzn. jak w grze jest boss to jest boss do walki z którym podchodzisz 30 razy, jak jest QTE to ciężko mówić o walce z bossem, a raczej o jakimś przerywniku, z kolei kiedy to łączyć jak przy walce z Kejranem w Wiedźminie 2, to wcale nie sprawia że gra jest łatwa, przeciwnie, pamiętam jak kląłem n-ty raz ładując zapis gry Dalej wtrącasz coś o grach otwartych, zupełnie nie poruszając tego co stanowi o ich trudności np. odpowiednie micro w MMORPG to nie jest coś co przychodzi samo po przejściu samouczka Moim zdaniem to czy gra jest otwarta czy liniowa nie świadczy o jej trudności, co z tego że w MMO nie można przegrać? W wielu RPG nie ma śmierci ostatecznej, ale czy powiesz mi, że to sprawia, że NWN jest za łatwy? Dalej znowu coś o graczach którzy nie mają czasu, ale nie są casualami, moim zdaniem jeżeli ktoś podchodzi do gry w ten sposób, że każda śmierć czy to wynikająca z tego że gra jest trudna czy z tego, że on nie potrafi grać lub nie planuje jak grać, jest niedopuszczalna bo zabiera cenny czas, to coś jest nie tak. W mojej opinii gra powinna wymagać zaangażowania, bo jeżeli i tak nie da się zginąć, każdą cześć gry(walkę, części zręcznościowe etc. ) przechodzi się od razu, bez specjalnego zaangażowania to może po prostu lepiej popatrzyć jak ktoś gra na YT? Zaangażowanie w grę będzie podobne. I warto zauważyć, że nie każda gra jest dla każdego, ludzie którzy nie mają dużo wolnego czasu do niektórych gier po prostu nie mają po co siadać, czy mamy krytykować Herosów za to że jedna mapa może zajmować wiele godzin, a 40letnie tata chciałby skończyć już kampanię?
A no i przyznam, że podoba mi się Twoje zakończenie, chociaż nie widzę specjalnego związku między nim, a samym artykułem
No i po kolei, czyli od końca - piszesz, że nie każda gra ma być trudna? Jasne, ale nie wymagamy od tego, żeby przygodówki wymagały mistrzowskiej zręczności, jeżeli słyszy się narzekania na poziom trudności to np. wtedy kiedy główna część gry to strzelanie(fabuły i tak na ogół nie ma ) i to ta część jest bardzo łatwa, jeżeli w shooterze zabłąka się jakaś prosta zagadka logiczna to nikt nie oskarży gry o to że jest prosta.
Jak słusznie zauważyłeś pisząc o trybach hardcoreowych w nowym Wiedźminie czy Diablo, wiele gier pozwala na dostosowanie ich do swoich wymagań, często odczuwam co prawda, że tryby normalne nie wymagają praktycznie wysiłku, ale to już być może moja osobista kwestia
Co do ludzi z problemami z czasem, ja to rozumiem, nawet dobrze, bo sam często mam z tym problem, ale mimo wszystko nie widzę powodu, żeby tworzyć gry które się same przechodzą. Gra z założenia jest wyzwaniem mamy cel, chcemy coś osiągnąć, ale są też przeszkody na naszej drodze, jeżeli zabierzemy to ostanie to w zasadzie odchodzimy od samej idei grania. Nie przemawia do mnie podejście człowieka, który chce przejść CoDa(czy coś, nie wiem jakie są FPS na topie ), a zarazem nie chce się wysilać. Oczywiście każdy robi to co chce, wydawcy tworzą to co się sprzedaje i bardzo dobrze, ale ja takiej gry pozytywnie nie ocenię, a jakiś fanatyk i tak zawoła, że to obrzydliwa komercha.
Od dawna już nie siedzę głęboko w temacie, nie jestem w stanie ocenić czy to że gry są (rzekomo) łatwiejsze to zasada, ale wiem z całą pewnością, że ten temat ciągnie się od lat, nie wiem czy to wynika z tego, że ludzie z czasem zdobywają umiejętności, z tego że kolejne pokolenia graczy chcą coraz łatwiejszych gier, czy też z tego że ludzie piep.... gadają głupoty a gry dalej są wyzwaniem.
Liczba postów: 2
Liczba wątków: 0
Dołączył: Feb 2013
Reputacja:
0
Jak zwykle bardzo dobry artykuł. Oby tak dalej.
Liczba postów: 111
Liczba wątków: 21
Dołączył: Feb 2013
Reputacja:
3
Świetny artykuł i przy okazji przeczytałem drugi felieton w komentarzach
|