Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™

Pełna wersja: Coś się kończy, coś się zaczyna - Shin Megami Tensei: Nocturne
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Kolejny dzień w Tokio - z jednej strony wojny sekt, a z drugiej licealista idzie odwiedzić nauczycielkę w szpitalu, by potem na własne oczy ujrzeć koniec świata. Może to nie brzmi to zbyt codziennie, lecz dające dreszczyk artykuły z okultystycznych gazet przeobrażają się w przerażającą rzeczywistość. Coś się kończy a coś się zaczyna. "Shin Megami Tensei: Nocturne" (lub "Lucifer's Call" w Europie) to trzecia odsłona głównej serii Shin Megami Tensei, a zarazem pierwsza, która ukazała się na zachodzie i przyniosła na naszą część świata samotność, irytację i odpowiedzialność za losy świata.

[Obrazek: 241119-shin-megami-tensei-nocturne-plays...-title.jpg]

Nocturne wita nas ponurym klimatem już na samym początku gry, przepowiadając wydarzenia, które nastąpią i zrzucając na nas odpowiedzialność jaką będziemy musieli ponieść. To nie wszystko co zostanie na nas narzucone - przez prawie nieistniejącą osobowość naszego bohatera będziemy popychani w celach innych osób i podróżować po ziemi. Ziemi zamkniętej w kuli i ogarniętej chaosem, którą jest opustoszała stolica Japonii z nielicznymi tworami człowieka wyrastającymi na pustkowiu. Pustkowie to jest półśrodkiem do stworzenia nowego świata, wykreowanym tymczasowo z powodu zastoju energii potrzebnej do życia światu, wymagającego drastycznej zmiany. O kształcie nowego lądu  zadecydują pojawiające się w nim Powody - różne poglądy, czy raczej podejścia do życia, które będą zbierały swoich zwolenników, rosły w siłę lub nawet walczyły o byt. To właśnie my będziemy podczas samotnej podróży dryfować w stronę któregoś z Powodów, jakby próbując odnaleźć samego siebie i swoją utraconą osobowość w tym całym chaosie. (Pomysł do stworzenia gry w czasie tworzenia nowego świata by uchronić go od zastoju narodził się w jednym z twórców po zauważeniu zmiany w modzie - przeniesieniu się z krzykliwych ubrań na prosty ubiór - przyjmując to jako sygnał stagnacji energii potrzebnej do życia świata, wymagającego drastycznej zmiany do kontynuowania poprawnego funkcjonowania)

[Obrazek: 1ZBKZe.jpg]

Czym byłaby jednak gra bez rozgrywki? Prócz rozmyślania nad swoimi decyzjami o losach świata musimy rosnąć w siłę. A siła w tej grze jest potrzebna i to ta czysta, ponieważ gra nie posiada zazwyczaj dostępnego w RPGach systemu ekwipunku. Naszym mieczem będą nasze pięści, a zbroją tylko krótkie spodenki i buty - idąc w ślad myśli gdzie im skąpsza zbroja tym lepsza. (Inspiracją tego pomysłu był zespół Red Hot Chilli Peppers - jeden z twórców gry dosłownie wyobraził sobie bohatera biegającego nago po pustyni) Ekhm, w przypadku Nocturne będziemy polegać tylko i wyłącznie na punktach statystycznych naszej postaci które będziemy mogli zwiększać wraz z nowym poziomem.

Ważną mechaniką wprowadzoną w grze do walk - która w kolejnych odsłonach serii będzie często używana i modyfikowana - jest „Press Turn System”, dodającą więcej życia do walk. Oznaczają je ikony w prawym górnym rogu, które mają odpowiednie kolory dla gracza i przeciwnika (kolejno niebieski i czerwony). Każda akcja zjada jedną ikonę, aż do pożarcia wszystkich, czyli skończenia tury i rozpoczęcia tury strony przeciwnej. Prawdziwe oblicze Press Turn System ujawia się nam gdy ktoś trafi w słaby punkt. Wtedy ikona zaczyna się podświetlać, co oznacza połowę ikony, która pozwala na dodatkową akcję. W ten sposób można przedłużać własne tury, zadając więcej obrażeń przeciwnikowi bez jego ruchów, lecz gdy jakaś akcja zawiedzie - zazwyczaj tracimy ikonę lub pół. Zazwyczaj pod tą mechaniką kryją się przyczyny narzekań o trudność - bądź o bycie nie fair - gry.

[Obrazek: smt3-7.jpg]

Shin Megami Tensei: Nocturne jak przystało na grę z SMT w tytule jest bardzo bliskie korzeniom, czyli demonom. Podczas losowych potyczek na mapie czy w dungeonach będziemy spotykać same demony które będą mogły również zostać naszymi towarzyszami broni. Zazwyczaj w jRPGach podczas potyczek podejmujemy się walki, jednak w tejże serii możemy próbować rekrutować demony albo wyciągnąć od nich pieniądze i przedmioty. Rozmowy z demonami mogą nas nie raz przyprawić o różnorakie obelgi w stronę cyfrowych demonów, ponieważ możemy obsypywać je przedmiotami i pieniędzmi i po prostu sobie pójść. Mogą również do nas nie dołączyć za złą odpowiedź na pytanie. Niestety chyba żaden demon nie ma żadnej do końca zaprogramowanej osobowości, przez co odpowiedzi na te same pytania tych samych demonów mogą być inne.

[Obrazek: FmiTRB.jpg]

Ważną rzeczą łączącą się z demonami w Shin Megami Tensei jest Katedra Cieni. W niej będziemy mogli łączyć dwa - lub przy specjalnych okazjach nawet trzy - demony. Nowy demon, prócz swych własnych, będzie posiadał dwie dodatkowe umiejętności dwóch poprzednich demonów, z których powstał. Niestety ta mechanika jest uciążliwa jeśli chcemy zachować wybrane umiejętności, ponieważ wybierają się one niestety losowo. W Katedrze możemy również korzystać z Kompendium, w którym po fuzji automatycznie rejestrują się nam nowe demony - które możemy później wykupić za odpowiednią cenę, gdy akurat będziemy danego demona potrzebowali. Gdy sami rejestrujemy demony do Kompendium, zapisują się one z aktualnymi w danym momencie statystykami, umiejętnościami i poziomem.

[Obrazek: 241128-shin-megami-tensei-nocturne-plays...hedral.jpg]

Chcąc nie chcąc zdecydowaną większość czasu gry będziemy również spędzać przechodząc różnego rodzaju lochy - które raczej w żaden sposób nie będą przypominały nam podziemi (z wyjątkami typu stacji metra). Nocturne pod tym względem zostało wystarczająco dobrze zaprojektowane, by gwarantować odpowiednie wyzwanie dla gracza, a różnego rodzaju łamigłówki z którymi będziemy musieli się uporać podczas przemierzania ich na pewno dodatkowo nam umilą czas.

Wszystko jest okraszone nadającą dodatkowego klimatu oprawą graficzną i dźwiękową. Gra nie jest zbyt zaawansowana graficznie, lecz dzięki jak zawsze intrygującym projektom postaci i demonów Kazumy Kaneko - które zostały dobrze odwzorowane w 3D - wyróżniających się pośród innych gier oraz użyciu odpowiednich technik renderowania gra wygląda ładnie do dziś i nadaje odpowiedni klimat produkcji. Muzyka natomiast skomponowana w większości przez Shojiego Meguro skacze od rockowych (z syntezatorem mowy z komputerów Macintosh) po elektroniczne i orkiestrowe kawałki, nadające odpowiedniego wydźwięku danych momentów w grze. Nocturne był pierwszą grą w której Meguro mógł pokazać swoje zdolności jako główny kompozytor, by później wiele razy je znów ukazać w świetne sposoby w następnych produkcjach przy których będzie pracował.

Tak naprawdę Shin Megami Tensei: Nocturne jest jakby zaszytą melancholijną podróżą w celu odnalezienia samego siebie pośród otaczającego nas pustkowia i chaosu w stawiającym wyzwaniu graczu jRPGowi, co pozwala na zostawienie to gry głodnemu wyzwania graczowi, tudzież osobie lubującej się w grach fabularnych o przygnębiających klimatach z domieszką psychologii i okultyzmu. Jednak Powody które to my będziemy wybierać, są tak stworzone że chyba każdy z nas będzie mógł w jakiś sposób się do nich odnieść.

[Obrazek: QfasXB.jpg]