Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™

Pełna wersja: Czarnoskóry don, czyli w poszukiwaniu zaginionego sentymentu
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
W świecie zdominowanym przez szeroko pojęte media każdy posiada "coś", na co czeka z utęsknieniem. Niedoszli nordowie doszukują się na horyzoncie nowego sezonu "Wikingów", rządni władzy obserwują sytuację z kolejną częścią sagi Pieśni Lodu i Ognia, a zawodowi onaniści przygotowują chusteczki na chwile pełne wzruszeń z rychłą adaptacją "Twarzy Greya". Wielu ma takie właśnie cosie, za którymi czeka, za którymi tęskni i po których ewentualnym zakończeniu nie wie cóż począć i co ze sobą zrobić. Mimo to jakikolwiek medal posiada dwie strony, a co się z tym wiąże, wielu zapewne nie raz odczuło bardziej lub mniej delikatny zawód, gdy ta ukochana, wyjątkowa rzecz, za którą czekało się tyle czasu, (ujmijmy to delikatnie) nie jest do końca tym, czego oczekiwaliśmy.

Graczem jestem na pograniczu norm przyjętych przez jajogłowych tego świata. Nie jestem każualem grającym w ubikacji we wszelkie odmiany Wściekłych Ptaków i inne tym podobne popierdółki, które dzwignąłby sędziwy, radziecki kalkulator, ale tym bardziej nie jestem progejmerem zamieniwszy uprzednio swoje mieszkanie w terenową bazę NASA. Przegrałem w swoim życiu parędziesiąt pozycji, inwestując pieniądze w swoje hobby raz lepiej, raz gorzej. Poznałem serie i gatunki gier, które polubiłem od razu oraz takie, z którymi rozstałem się przy pierwszym zetknięciu z reprezentantem cyklu. Wiele lat temu znalazłem moim zdaniem opus magnum branży, prywatną wisienkę na torcie, którą delektowałem się z lubieżnym uśmiechem za każdym z dwóch poprzednich razów, gdy na półce sklepowej pojawiało się pudełko z czarnym napisem MAFIA.

Gdy poznałem dziecko Illusion Software, praktycznie z miejsca się zakochałem. Mając wtedy -naście lat patrzyłem jak zaczarowany w pięknie przedstawione, pełne szczegółów i nietypowych rozwiązań miasto Lost Heaven. Zadurzyłem się w genialnym soundtracku, nie mogłem napatrzeć się na pietyzm modeli samochodów i ich zaawansowany system zniszczeń. Czuć było miłość włożoną w to dzieło. Pasję, krew, pot i łzy. Do tego była to dosyć ciekawa i świeża odskocznia od innej już znanej i prawie na tym samym poziomie lubianej przeze mnie serii GTA. Pod żadnym pozorem wyczyny Tomka Anioła nie były tym samym doświadczeniem, czym przygoda Claude'a Speed'a. Nie, przygody taksówkarza Angelo stały na wyraźnie wyższym poziomie fabularnym. Podczas, gdy dziecko Rockstara oferowało otwarty świat przeplatany fabułą, czeski pomiot okazał się być zbitą fabułą z dodatkiem relatywnej swobody podróżowania. Już wtedy istniały zażarte dyskusje, która z tych dwóch pozycji jest lepszą piaskownicą. Osobiście nie brałem udziału w tych przepychankach, ponieważ dla mnie werdykt był prosty - grą, która bardziej trafiała do mnie swoimi argumentami była Mafia. Koniec, kropka.

Mijały długie lata. Niczym doświadczony marynarz zmęczony długą podróżą, wypatrywałem za linią wody zbliżającej się premiery kolejnej części mojej ukochanej gry, którą w międzyczasie zdążyłem parę kolejnych razy "zdać". Rok dwutysięczny dziesiąty okazał się być wyczekaną przystanią dla moich rządnych klimatycznego doznania porachunków Cosa Nostry rąk. Mafia II nie była doskonała. Mam tego świadomość. Ba, w mojej ówczesnej ocenie nie dorastała pierwowzorowi do pięt. Wypełnione detalami menu główne jedynki zostało zamienione na sztampowe kontynuacji, gra została wykastrowana z trybu jazdy swobodnej/ekstremalnej, a sama końcówka musiała być tak niesamowicie orgazmiczna, że twórcy najwidoczniej postanowili oszczędzić graczom zakwasów od tłamszenia kapucyna i po prostu ją wycięli, urywając grę gdzieś w okolicach punktu kulminacyjnego. Z czasem zacząłem jednak coraz mocniej przekonywać się do sequela. Vito miał swój akceptowalny charakter, teksty jego funfla, Joe'a, zadowalająco wypełniały czas podczas podróżowania, zaś muzyka nadawała całokształtowi (inny, bo inny) odpowiedni klimat okresowi powojennemu. Twórcy postanowili także zabawić się formułą rozgrywki. Tutorial dziejący się podczas Drugiej Wojny Światowej był? Był. Timeskip był? Był. Epizod w więzieniu? Obecny. Eksperymentowanie z porami roku? Odhaczone. Resztę roboty robił całkiem sprawnie działający sytem PhysX, dzięki któremu mogliśmy ślinić się do ekranu na widok fizyki płynów, kłębów dymu, czy efektowi rozbijanego szkła. Tak, dwójkę dało się strawić. Nawet można było przymknąć oko na chciwość twórców, pocięcie gry i sprzedawanie komponentów "na raty".

Czas płynął nieubłaganie dalej. Na twarzy pojawiało się coraz więcej zmarszczek, przez kolejne sprzęty przewijały się lepsze i gorsze tytuły. Moja biblioteka ulubionych serii co jakiś czas zostawała wzbogacana o kolejny tytuł, jednak wciąż żadna z nich nie była w stanie ściągnąć z tronu dotychczasowego bezapelacyjnego numero uno. I wtem, pewnego szarawego dnia, coś rozjaśniło mi rzeczywistość. Coś spowodowało, że moje niewinne serduszko zabiło szybciej. Spojrzałem na ekran dokładniej. Przetarłem oczy. Nie myliłem się - mym ślepiom ukazał się trailer trzeciej części mojej ukochanej gry. No i cóż... Nie byłem zachwycony. Jadący samochodem przez mokradła czarnoskóry Lincoln ni w ząb nie pasował mi do klimatu włoskiej rodziny przestępczej, z którą dotąd utożsamiałem cykl. Jedyne, co mi przypadło do gustu to Dom wschodzącego słońca lecący w tle, ale nie był to żaden argument za tym, co reprezentować miał trailer. Z biegiem czasu wyciekały do sieci kolejne informacje. Czas, w którym toczy się fabuła, jej główny zarys i część bohaterów, którzy mieli grać w niej pierwsze, drugie, setne skrzypce. Potem nadszedł czas na pierwsze minuty rozgrywki, które wcale nie zmieniły mojego nastawienia do tego tytułu. Model jazdy był zbyt erkejdowy, karoseria radiowozów była najwidoczniej obsmarowana nitrogliceryną, bo wybuchały od kontaktu... z czymkolwiek, zaś całkowicie otwarty świat budził nie małe obawy. Owszem, w poprzednich odsłonach miasto również stało w jakimś tam stopniu otworem, ale w kwestii fabularnej byliśmy ciągle prowadzeni za rączkę od zadania do zadania. A teraz miało się to zmienić. Wolność, swoboda, czysty "amerykański sen".

Po raz pierwszy nie byłem pewny co do kupna gry. Gry z tej serii. Chciałem czekać do pierwszych recenzji, zobaczyć jak sobie poradziło świeżo sklecone studio Hangar 13 w praniu. Mimo to cichy głosik gdzieś w okolicach potylicy szeptał mi twarde słowa prawdy: "Obojętnie jaka to gra nie będzie i tak ją kupisz." I cóż, miał rację. Wiecie, o co chodzi. Zasada rzutu monetą - zanim moneta spadnie na podłogę, już podświadomie wiesz co chcesz, by wypadło. Poszedł więc preorder. Pomachałem chusteczką na widok odchodzących z mojego konta stu osiemdziesięciu złotych, ubrałem garnitur, odpaliłem cygaro i czekałem na kuriera. Już zdążyłem nastawić się na totalnie zmienioną otoczkę fabularną, brak włoskich gentlemanów w gajerach z Coltami za pazuchą. Ba, w pewnym stopniu nie mogłem się doczekać na rozpoczęcie zabawy z adaptacją Nowego Orleanu z lat sześćdziesiątych. Nauczony poprzednimi razami, chciałem ujrzeć na jaki tym razem eksperyment pozwolili sobie twórcy.

Aktualnie jestem po parudziesięciu godzinach spędzonych w grze i coś we mnie pękło. Coś zmusiło mnie do otwarcia notatnika i spisania tych słów. Znacie te uczucie, gdy jesteście nałogowym hazardzistą i całą swoją fortunę postawicie na złego konia? Takie doznanie musi aktualnie towarzyszyć twórcom "trójki". Gdzieś przy etapie planowania gry studio popełniło szereg tragicznie błędnych decyzji, które współmiernie zaszkodziły produktowi finalnemu, jeżeli tak można nazwać grę, którą otrzymałem w dniu premiery do rąk. Sycylijską krew na rękach mają jajogłowi, którzy pozwolili (albo nakazali przystawiając obrzyna do skroni) tak niedoświadczonemu studio jak Hangar 13 tworzyć grę okalaną tak ogromnymi oczekiwaniami. Problemów z tą grą jest na pęczki. Tragiczna, wręcz fatalna optymalizacja nie pozwala bawić się na średnim sprzęcie czymkolwiek innym, niż trzydziestoma klatkami na sekundę przy najniższych ustawieniach graficznych. Po wyłączeniu wszystkich fajerwerków, przy ośmiu gigach RAMu i trzygigowej karcie graficznej, gra z wielkim wysiłkiem dobija do powyższego pułapu FPSów. Niestety to nie jedyny mankament. Sama fabuła jest strawna. Nie zachwycająca, nie tragiczna. Ot, taki sztampowy gangsterski scenariusz o zemście. Narracja, szczególnie w pierwszych godzinach rozgrywki, jest również przeprowadzana w dosyć interesujący sposób, mieszając ze sobą sceny z współczesności z rozgrywką sprzed parudziesięciu lat. Nie jest to świeże rozwiązanie nawet dla tej serii, ponieważ podobnie rozwiązano to już w części pierwszej, gdzie protagonista spowiadał się agentowi służb specjalnych ze swoich przestępczych wybryków. Mimo to, wywołało to pewnego rodzaju uśmiech na mojej twarzy, robiąc mi niestety apetyt na więcej. Czymże jednak byłaby fabuła bez bohaterów? I tu pojawia się jeden z licznych problemów. Otóż mimo, iż postaci poboczne są w porządku (nie są idealne pod żadnym pozorem, co najwyżej "w porządku"), to główny bohater... Cóż, ssie. I nie, nie piszę tu o tym, że jego czyny są bez jakiegokolwiek pokrycia, że decyzje są abstrakcyjne i pozbawione logiki, że jego profil psychologiczny nie trzyma się kupy. Nie. Lincoln po prostu jest nudny. Cholernie nudny. W poprzednich odsłonach jako protagonistów mieliśmy taksówkarza, który zrządzeniem losu zostaje wkręcony w międzyrodzinne, mafijne porachunki, oraz weterana wojennego, który musiał odpokutować w pierdlu głupi pomysł swojego najlepszego kumpla. Co ich łączyło? Szeroko pojęty minimalizm działań. Chirurgiczne zabiegi prowadzące do pewnego punktu kulminacyjnego, grande finale zadania. A co dostaliśmy w trójce? Prawie dwumetrowego osiłka, człowieka-czołg, który przeżył bezpośredni strzał w głowę, pożar drewnianej chatki i który po tym wszystkim zamierza W POJEDYNKĘ wymordować wszystkich pionków gościa, który stoi za tym, co spotkało go i jego bliskich. W Lincolnie nie ma tego polotu, którym charakteryzowali się Tommy Angelo i Vito Scaletta. Jest on postacią poprawną, uszytą na miarę, ale nic ponad to. Taki tam typowy bohater dowolnego sandboxa z pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku. Duży, silny, wysportowany, wyszkolony w strzelaniu i poruszaniu się wszelakimi pojazdami. Co może świadczyć o "przegranej" postaci Lincolna? To, że bardziej byłem w stanie zżyć i utożsamić się z Franklinem Clintonem, innym czarnoskórym bohaterem, tym razem z piątej części GTA, który mimo faktu, iż czasu ekranowego miał zaledwie trzecią część tego, co ma w zaoferowaniu Clay, zdążył wkupić się w moje łaski po stokroć mocniej.

O misjach pobocznych nie ma co się rozpisywać. Fakt, że w poprzedniku takowych wcale nie było, lecz w żaden sposób nie usprawiedliwia to festiwalu monotonii, z którym mamy do czynienia uprowadzając kolejną ciężarówkę, czy następny nocny zrzut od Świętego Mikołaja. Zadania te bronią się jedną i tylko jedną rzeczą - dzięki nim mamy pewnego rodzaju powód, aby zajechać samochodem w miejsca, do których normalnie nigdy byśmy nie zawitali z braku jakiegokolwiek powodu. Nawet w Mieście Upadłych Niebios aspekt ten był rozwiązany lepiej. Od momentu poznania Lucasa Bertone, gościa prowadzącego zakład samochodowy, dostajemy możliwość zajechania do niego po każdej misji fabularnej w drodze do domu, by zrobić mu przysługę, a w zamian otrzymać informację o jakimś wykwintnym wozie stojącym gdzieś na terenie miasta. Brzmi banalnie? Cóż, jest to banalne, ale wciąż lepsze niż misje z trzeciej części. Czemu? Ponieważ za każdym razem dostajemy unikatowy samochód, który później możemy wykorzystać do wykonania kolejnych zadań. Jest to dużo lepsza nagroda od zwiększania wpływów swoich partnerów, dzięki którym możemy odblokować sobie dodatkowy pasek zdrowia czy dodatkowe miejsce na apteczkę za pazuchą. Wspominałem o Trybie Jazdy Ekstremalnej, w której czekało na nas dodatkowo dwadzieścia zwariowanych misji, gdyby podstawowa opowieść o Tommym Angelo była dla nas niewystarczająca?

Już w tym momencie, parę dni po premierze, można spotkać się z lawiną krytyki związaną z uproszczeniami w mechanice gry. W tych pojedynczych smaczkach, które umykając naszym oczom często kodowała podświadomość, zapisując ów rzeczy jako coś godnego aprobaty. Owszem, nie spotkamy po siarczystej strzelaninie morza łusek i magazynków walących się po podłodze, rozbite szkło nie będzie losowo tłuczone od kul, a kłęby dymu nie będą uciekać na boki przed masywną sylwetką głównego bohatera. Nie, nie spotkamy tych drobnostek, lecz jestem w stanie to zrozumieć, może nawet zaakceptować. Rozumiem, nowe studio z debilnymi przełożonymi, którzy zamiast zlecić klecenie jakiś indyków, dali na pierwszy ogień do stworzenia grę pierwszego sortu. Rozumiem. Ale, do stu tysięcy włoskich imigrantów, system zniszczeń pojazdów? Serio?! Nie dało rady zrobić... czegokolwiek?! Dobra, zaimplementowaliście aż dwa systemy prowadzenia wozów, szacun, ale cóż to za frajda grania w sandboxa, kiedy nie możesz prowadzić na wpół zdewastowanego samochodu? To jakby ktoś bawił się w piaskownicy i nie mógł rozpiździć babki z piasku, bo ta by była zrobiona z tytanu. Na prawdę ktoś z głównych architektów stwierdził, że odpadająca maska i klapa bagażnika to coś, co będzie "OK"? Przekrzywiony zderzak i dające się przestrzelić opony sprostają zadaniu? Przecież takie coś mieliśmy już przedstawione w trzeciej części GTA, nie wspominając o mechanice zniszczeń z pierwszej Mafii. Przypomnę, dla zapominalskich, że gra działa na najniższych ustawieniach w niestabilnych trzydziestu klatkach na sekundę.

A co z nawiązaniami? Co z tymi niewielkimi rzeczami, dzięki którym po odnotowaniu pojawia się na naszych perfekcyjnie ogolonych twarzach skrytych pod czarnym kapelusikiem nikły uśmiech? W pierwszej części mieliśmy dla przykładu hotel Corleone, skrzynki Scorsese Import i wiele innych mrugnięć odnoszących się do dzieł zbliżonych do tematów mafijnych. W "dwójce" otrzymaliśmy odrobinę mniejszą dawkę tych aspektów, ale wśród nich znalazł się chociażby osobny kanał radiowy puszczający wybrane fragmenty genialnej ścieżki muzycznej z poprzedniej części, czy też najprawdopodobniej najbardziej zapadającą w pamięć misję zabicia wraz ze swoim kumplem Joe, pewnego emerytowanego mafioza za grzech donosicielstwa. W najnowszej odsłonie..? Cóż, mamy Vita. Ta-daaaa! Problem z nim jest jednak taki, że jest to zagranie na najniższym poziomie po podstawowych emocjach fanów cyklu, ponieważ Scalettę można byłoby zastąpić dowolnym innym gościem, nawet niekoniecznie o korzeniach włoskich. Vito jest niczym magazyny Playboya z drugiej części gry: "Dobra. Wiemy, że ta część nie jest tak dobra jak jedynka, ale w ramach rekompensaty możecie sobie popatrzeć na Cycki. Nie dziękujcie". Jego obecność jest co najwyżej słabo uzasadniona i ma wzbudzić w graczu uczucie sentymentu, wydusić z kąta oka tę nostalgiczną łzę spływającą po policzku. I co dostajemy w zamian po nawiązaniu kontaktu z podstarzałym panem Scalleta? Możliwość zamówienia taksówki odbierającą nasze nazbierane pieniądze i odkładającą je do depozytu. Bzdurną opcję próbującą wesprzeć bzdurny pomysł. Super.

Trzeba poczuć problem niekonsekwencji tej gry. Z jednej strony twórcy chcą się bawić w super realistyczne doznania, więc mamy specjalny niebieski sonar informujący, że policjanci bacznie obserwują nas na ulicy i lepiej, abyśmy niczego nie spartolili, bo będzie "ała". Z drugiej strony możemy gnać przed siebie na złamanie karku, mijać radiowozy o odległość lusterka, przejeżdżać na czerwonym świetle i nic się nie dzieje. Żadnych konsekwencji. Z jednej strony producenci pokazują system zbierania gotówki, jego dualizm, portfele, sejfy, zdawanie uzbieranych pieniędzy do consilieri zawożących kapuchę do depozytu. Z drugiej zaś strony utrata połowy zawartości portfela podczas śmierci jest niczym nieuzasadniona. Nie ma stałych stawek za "wskrzeszenie" jak na przykład w starszych odsłonach dzieci Rockstara. Więc po co uprzykrzać graczom życie implementując bezsensowną opcję transferu gotówki do bezpiecznego miejsca, skoro i tak przy zakupie broni i ulepszeń pieniądze są wyciągane zarówno z kieszeni jak i z sejfu? Z jednej strony mamy świetną miejscami grafikę, doskonały Motion Capture, aby z drugiej strony straszyć nas niewyłączalnym (jeszcze) lusterkiem wstecznym pamiętającym dobre czasy Need For Speed: Underground. Z jednej strony mamy świat stylizowany na lata sześćdziesiąte/siedemdziesiąte dwudziestego wieku, ale co po tym, skoro z drugiej strony klimat potrafi zrujnować głupia słuchawka w uchu podłączona do telefonu (najprawdopodobniej) w kieszeni Lincolna, czy sprawnie działający system GPS, gdy obie te rzeczy nie były powszechne dla szarego ludu w tamtych czasach? Nie mam nic przeciwko uproszczeniom, czy w miarę nowoczesnemu interface'owi. Jest to gra i mam tego świadomość, jednakże nie przypominam sobie, aby w pierwszej części miały miejsce takie zabiegi. Ba, nie istniała nawet jako taka minimapa, tylko wielki radar w rogu ekranu pokazujący ilość samochodów w promieniu paru metrów.


Żeby nie było za słono, trójeczka ma też swoje dobre strony. O ścieżce dźwiękowej ciężko powiedzieć coś złego. Inaczej - o doborze piosenek na licencji ciężko powiedzieć coś złego, ponieważ soundtrack autorski do gry wypada normalnie, a w porównaniu z poprzednikami co najwyżej średnio. Misje, w których autorom faktycznie chciało się podłubać i pobawić w przeplatywanie akcji muzyką, są świetne. Podobnie z resztą jak sceny przerywnikowe z futurospekcji. Rozbijanie lokalnego oddziału jakiegoś wyżej postawionego pazia w kościele przy akopaniamencie "House of the Rising Sun" Animalsów lecącego z małego, skrzeczącego radia w kącie izby robi robotę. Grafika też daje radę, oczywiście kiedy chce dawać radę. Podobnie jest z resztą z Playboyami, których zbieranie nie musi się w końcu wiązać z rozpinaniem rozporka. Znajdźki zostały rozszerzone i to nie tylko o ilość różnego rodzaju drobiazgów do kolekcjonowania. Oprócz malowideł pięknych pań znajdziemy także okładki płyt winylowych różnych artystów, plakaty propagujące komunizm, czy też magazyny dla dorosłych wydawane ówcześnie. Dokładnie - nie okładki magazynów. Magazyny. A dokładniej Playboy i Hot Rod. Wszystkie da się otworzyć, zaś w niektórych, oprócz dodatkowego zdjęcia playmate danego miesiąca, możemy trafić także na pełne, oficjalne artykuły i wywiady z różnymi osobistościami. Chcecie przeczytać parustronicową rozmowę z Beatlesami? Śmiało! Wystarczy znaleźć odpowiedni numer Playboya na mieście.

Niestety, są to jedynie przebłyski czegoś pięknego. Czegoś, co miało niewyobrażalny potencjał zakopany przez eksperymentującą korporację chwytającą się zamiast tematów czysto mafijnych, typowej gangsterki okalanej chodliwym ostatnio tematem dyskryminacji na tle rasowym. Głównym grzechem tej gry nie jest studio za nie odpowiedzialne. Fatalnym przewinieniem jest wypuszczenie tej gry pod nazwą "MAFIA", podpięcie jej do znanej marki, aby zwiększyć słupki sprzedaży. Gdyby gra ta wyszła pod dowolną inną nazwą, być może rzesze ludzi oceniałoby ją mniej rygorystycznie. Ale tak to bywa, gdy przedkłada się siłę pieniądza nad margines tolerancji fanów serii. Czesi od zawsze mieli ciągoty do najpopularniejszej piaskownicy stworzonej przez Szkotów. Bardziej lub mniej jawne. Do momentu premiery najnowszej części, na szczęście dla nich, nie udało im się zbliżyć ideologią do tworu Rockstara. Dzięki temu utworzyli swoją własną markę. Coś, czym nie było Saint's Row, Sleeping Dogs i inne tego typu gry. Nie była ona zestawiana jako kopia GTA, tylko konkurencja GTA. Alternatywa z innymi pomysłami, innymi rozwiązaniami, a nie kalka solucji, mechanik, idei. Mimo tego 2k CZECH, być może po sukcesie kasowym przygód Michaela, Trevora i Franklina, postanowiło położyć nacisk na to, co ma do zaoferowania konkurencja. Brak rozdzierania gry na część fabularną i tę z luźnym poruszaniem się po mieście. Brak ciągłej, wartkiej akcji. Nie. Wszystko wrzucono do jednego kotła. Szkopuł w tym, że w przeciwieństwie do Czechów, Szkoci potrafią gotować tego typu dania od mnóstwa części, dzięki czemu ich miasta są ciekawe, pełne życia, zaludnione. Z rąk Hangaru 13 wyszła wydmuszka. Makieta imitująca miasto z prawie zerowym natężeniem ruchu i przechodniami, którzy ani ze sobą nie dyskutują, ani nie mają w swojej egzystencji żadnego większego celu nie licząc notorycznego irytowania gracza wyskakującym komunikatem o zgłaszaniu wykroczenia na policję. Jako fan serii jest mi niesamowicie przykro, że gra poszła w stronę naśladowania GTA. Szkoda, bo z Mafii III nie wyszła ani dobra Mafia, ani tym bardziej dobre GTA.