Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™

Pełna wersja: Hearthstone - recenzja, czyli w poszukiwaniu zaginionych kart
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Dopiero co minął środek lutego. Siedziałem znużony przed ekranem laptopa, przeskakując machinalnie pomiędzy kolejnymi zakładkami przeglądarki. Nagle otrzymałem wiadomość od znajomego, wielkiego zapaleńca wszystkiego, co zostało wprawione w ruch zwinnymi palcami ekipy Blizzarda. Nie podzielałem jego entuzjazmu odnośnie gier tejże firmy, dlatego zazwyczaj staraliśmy nie wchodzić z dyskusją na te tereny. Tamtym razem było inaczej. "Słyszałeś o nowej karciance F2P?" - spytał znajomy biorąc mnie pod włos poprzez wykorzystanie faktu, że zawsze byłem łasy na gry karciane. Odpowiedziałem negatywnie i zanim zdążyłem ponownie się odezwać, zostałem zalany informacjami o pewnej grze, która wyszła parę tygodni wcześniej z fazy zamkniętych beta-testów. Rzuciłem coś w stylu: "Zobaczymy.", wzruszyłem ramionami, po czym z braku innych, ciekawszych zajęć, ściągnąłem klienta gry. I się zaczęło.

Hearthstone - Heroes of Warcraft to karciana gra ze stajni Blizzarda, utrzymana w budzącym strach systemie Free to play. Przed końcem stycznia dwutysięcznego czternastego roku dostępna dla nielicznych, zaś od jedenastego marca tego samego roku oficjalnie wydana na komputery osobiste (jak i miesiąc później na iPady). Czy tytuł ten zasłużył chociaż na cień zainteresowania ze strony osób nie śliniących się do innych pozycji "Zamieci?"

Miejscem akcji jest Azeroth, który kojarzyć powinni wszyscy zapaleńcy, którzy inwestowali swój wolny czas w rozpracowywanie struktur wewnętrznych World of Warcraft. Wspomnienie o tym tytule jest tutaj kluczowe, ponieważ Hearthstone czerpie garściami z uniwersum swojego starszego kuzyna. Spotkamy tu postaci, miniony (czy też jak kto woli - stronników) oraz umiejętności wprost z owego MMORPGa. W tym momencie większość serc fanów sędziwego już WoWa została zagrabiona. Istnieją jednak tacy, którzy obchodzili tego typu twory szerokim łukiem. Co z tymi laikami, którzy nigdy nie czuli klimatu blizzardowskich tytułów? Czy będą w stanie wdrążyć się w temat i poświęcić odrobinę czasu na ów grę?


Odpowiedź jest prosta: tak. Główną zaletą gry jest jej prostota i klarowność w mechanice. Przygodę rozpoczynamy od samouczka, składającego się z sześciu walk z NPCami, będącymi zarazem bohaterami wcześniej wspomnianego WoWa. Jest on szybki i zrozumiały, a przede wszystkim - ciekawy. Nie uczy nas jak klikać myszką, tylko do czego służą poszczególne funkcje gry. Na początek zabawy dostajemy jedną z dziewięciu klas dostępnych grze: Maga. Po przejściu samouczka wita nas menu główne z trzema wariantami: Pojedynek, Trening i Arena. Gra sugeruje nam, abyśmy nie unosili się dumą i nie skakali na głęboką wodę na obecnym poziomie konta. Dlatego rozsądnym jest, abyśmy najpierw zajrzeli do sekcji treningowej. To właśnie tam skompletujemy sobie pozostałych bohaterów. Można to zrobić w jeden sposób - po pokonaniu poszczególnej klasy, zostanie ona odblokowana na stałe.


A warto złapać je wszystkie. Istnieje dziewięciu herosów, którymi możemy stawiać czoło przeciwnikom. Każdy z nich posiada własną, unikalną zdolność. A są nimi:

- Jaina Proudmoore - Mag. Zdolność: zadanie jednego punktu obrażeń dowolnej postaci w grze.
- Rexxar - Łowca. Zdolność: zadanie dwóch punktów obrażeń przeciwnemu bohaterowi.
- Garrosh Hellscream - Wojownik. Zdolność: otrzymanie dwóch punktów pancerza.
- Thrall - Szaman. Zdolność: przyzwanie losowo jednego z czterech możliwych totemów.
- Malfurion Stormrage - Druid. Zdolność: otrzymanie jednego punktu pancerza i tymczasowego punktu ataku.
- Anduin Wrynn - Kapłan. Zdolność: Uleczenie dowolnej postaci w grze o dwa punkty zdrowia.
- Valeera Sanguinar - Łotr. Zdolność: Przywołanie broni z jednym punktem ataku i dwoma punktami użycia.
- Uther Lightbringer - Paladyn. Zdolność: Przywołanie giermka 1/1.
- Gul'dan - Czarnoksiężnik. Zdolność: Dobranie dodatkowej karty za dodatkową cenę dwóch żyć.


Każdą z tych postaci gra się inaczej, każda ma własny sposób rozgrywki. Kluczem jest umiejętne korzystanie z umiejętności danej klasy. Nie są one darmowe - wykorzystanie ich wiąże się z utratą dwóch kryształów many. Czym są kryształy? Są uproszczonym odpowiednikiem Landów z klasycznej karcianki Magic the Gathering. Co turę otrzymujemy jeden kryształ many i jedną kartę z naszej talii. Maksymalnie możemy posiadać dziesięć many. To do nas należy wybór, czy poświęcić dwa kryształy na umiejętność, czy bardziej opłacalnym będzie jednak postawienie stronnika na stół.


Lekko zdezorientowani? Może w takim razie pokrótce wytłumaczę cały schemat każdej rozgrywki. Dwóch przeciwników "siada" naprzeciwko siebie, mając do swojej dyspozycji połowę stołu (tudzież przestrzeni przeznaczonej na grę) jak i talię złożoną z równo trzydziestu kart. Na początku gry losowany jest zaczynający, który dostanie trzy karty na początek. Druga osoba otrzyma ich cztery, oraz dodatkowo tak zwaną "Monetę". Czym jest moneta? To karta dająca tymczasowo jeden kryształ many, pozwalająca na nadgonienie przeciwnika, który zaczynał rozgrywkę. Jak już pewnie paru z amatorów gier stołowych zauważyło, otrzymanie monety jest dużo większym atutem dla gracza, niż możliwość zaczęcia pojedynku. Aby jednak gra nie była do końca losowa, można jednorazowo wymienić dowolną liczbę kart z ręki startowej. Zawodnicy mają po trzydzieści punktów życia. Celem gracza jest oczywiście zabicie przeciwnika korzystając z uzbieranych przez siebie kart.


Istnieją trzy główne typy kart: stronnicy, zaklęcia i bronie. Te ostatnie zarezerwowane są głównie dla wojownika, łotra i paladyna, oraz po części dla szamana i łowcy. Reszta jest dostępna dla wszystkich. Spelle mają różne funkcje - od typowego naparzania obrażeniami w twarz przeciwnika, poprzez przyzywania minionów, lub też mydlenia oczu przeciwnika sekretami. "Sekret" to pułapka postawiona na oponenta. Może mieć różny charakter. Przeciwnik wie, że gracz zagrał owy czar, jednakże nie ma pojęcia jakie skutki uboczne może on powodować. Ot, taka bomba z opóźnionym zapłonem. No i sól tej gry - miniony. Po zagraniu moba, musi on odczekać jedną turę, zanim będzie można nim zaatakować. Każdy z nich posiada określoną liczbę ataku i życia. Jeżeli nie posiadamy czarów/minionów leczących, życie się nie odnawia - pozostaje w takim samym stanie jak po ostatnim ataku. Nie są to jednak bezmózgie pionki służące jedynie do naparzania się po wirtualnych mordach. Najczęściej trzeba przeanalizować, którego z nich opłaca się w danym momencie rzucić na stół. Znaczna część z nich ma bowiem własne funkcje. Z tych głównych wymienić można:

- Okrzyk bojowy - czynność wykonywana podczas wejścia stronnika na stół
- Szarża - odpowiednik magicowego "Haste". Minion po wejściu na stół nie musi odczekać całej tury, by zaatakować. Może to zrobić od razu.
- Boska Tarcza - dodatkowa ochrona dla miniona - aby go zabić, najpierw trzeba ją zbić (bronią/spellem/innym stronnikiem), przyjmując dodatkowe punkty obrażenia o wartości ataku danego miniona.
- Furia Wichru - podwójny atak. Odpowiednik "Double strike" z MtG.
- Agonia - czynność, która zostanie wykonana po śmierci stronnika.
- Ukrycie - niewrażliwość na żądzę mordu przeciwnika. Mgła, dzięki której mob nie może zostać zaatakowany ani fizycznie, ani magicznie dopóki sam nie zaatakuje pierwszy.
- Prowokacja - tarcza chroniąca bohatera i resztę minionów przed napakowanymi stronnikami przeciwnika. Aby zadać punkty obrażenia komukolwiek ze stołu oponenta, trzeba najpierw zniszczyć wszystkich wrogich mobów z prowokacją.
- Funkcje stałe - czynności, które są aktywne przez cały czas, gdy dany minion jest żywy.


Daje to ogromne pole manewru na rozplanowanie całej rozgrywki w oparciu o to, jakie karty otrzymaliśmy na początku rozdania. Tyle z rzeczy organizacyjnych. Czas przejść do poważnych interesów.

Po odblokowaniu wszystkich klas wypadałoby zdobyć każdą z nich dziesiąty poziom doświadczenia. Czemu? Za każdy z poziomów od pierwszego do dziesiątego, gracz otrzymuje stopniowo podstawowe karty specjalistyczne na daną klasę. Po dziesiątym poziomie, aż do sześćdziesiątego, otrzymuje się ich złote wersje, o których wspomnę później. W każdym razie posiadanie wszystkich podstawowych kart specjalistycznych jest absolutnym minimum, aby nawiązać kontakt z innym, prawdziwym graczem. Wychodząc z treningu trafiamy do "Pojedynku". To tam spędzimy większość czasu w grze, szukając drugiego gracza w otchłaniach sieci. Dzieje się to automatycznie i nie mamy żadnego wpływu na to, kogo wylosujemy.
Ma to swoje wady i zalety. Zaletą zapewne jest fakt, że spotykając słabego przeciwnika nie możemy męczyć go w nieskończoność, nabijając na jego nieogarnięciu kolejnych zwycięstw. A wady? Cóż, w trybie pojedynku mamy do wyboru dwie opcje - zagrać wolny pojedynek jak i spróbować swoich sił w grze rankingowej. I jeśli chodzi o samą grę rankingową, nie można się o nic przyczepić: trafiamy na gościa z takim samym rankingiem jak my - tylko nasze umiejętności decydują o tym, który z nas wygra. Problem pojawia się jednakże z wolną grą, z której usług korzysta mnóstwo ludzi, aby robić dzienne misje/nabijać złoto/sprawdzać swoje talie na żywym mięsie. Hearthstone nie posiada przelicznika łącznego kosztu talii. Bardziej zaawansowane talie można przeliczyć na Arcane Dust - proszek, który stanowi budulec pojedynczych kart. Zliczając, ile proszku potrzeba na wykraftowanie całej talii, można stwierdzić jej koszt całkowity. Gra niestety nie posiada dobrego systemu doboru graczy w luźnych pojedynkach. Często zdarza się tak, że mało doświadczony gracz, którego koszt talii oscyluje wokół zera (karty podstawowe nie mają żadnej wartości w proszku), trafia na starego wyjadacza, który wgniata go w poziom ściółki swoimi wyszukanymi narzędziami mordu. Może to całkowicie zabić zabawę dla osoby zaczynającej swoją przygodę z Hearthstonem. Podobnie sprawa wygląda z trybem rankingowym - w pewnym momencie gracz dochodzi do takiego momentu, że nie jest w stanie przeskoczyć swojej aktualnej pozycji, przez fakt natrafiania na coraz silniejszych i bardziej doświadczonych przeciwników. Zostaje mu wtedy tylko wolna gra. I tu koło się zamyka.


Skoro wspomniałem już o tak zwanych "rankedach": Każdy zaczyna z poziomem dwudziestym piątym. Za zwycięstwo z przeciwnikiem otrzymuje się gwiazdkę, zaś zdobycie ich wymaganej ilości skutkuje awansowaniem o pozycję wyżej. Celem gracza powinno być dotarcie do poziomu pierwszego gry rankingowej i pokonanie go. Posiadając rank pierwszy, po zdobyciu wszystkich gwiazdek, przechodzi się do drugiej, elitarnej sekcji "Legendarnej". W przeciwieństwie do standardowych dwudziestu pięciu poziomów, z "legendy" nie da się spaść z powrotem na poziom pierwszy. Tutaj otrzymujemy dokładną liczbę, którzy na danym kontynencie jesteśmy. Rankingi są resetowane co miesiąc, wraz z zakończeniem kolejnego sezonu. Gra nagradza gracza za wbicie konkretnej rangi poprzez obdarowanie go darmowymi gwiazdkami na dobre rozpoczęcie nowego sezonu.


Na samym początku wspomniałem, że Hearthstone jest grą Free to play. Owszem, jednakże nie trzeba od razu wieszać psów na dziecku Blizzarda. Wbrew obiegowej opinii, nie jest to Pay to win. Tak, znajdują się tu mikropłatności. Wchodząc do sklepu możemy zastanowić się nad kupnem paczek z kartami eksperckimi. Mamy do wyboru albo zapłacić sto złota za jedną paczuszkę, albo oddać na poczet Blizzarda określoną wartość pieniędzy (około półtora Euro). Czy sto złota to dużo? Gra posiada system zarabiania polegający na potrójnym zwycięstwie. Co trzecią wygraną otrzymamy nagrodę w postaci dziesięciu punktów złota. Dziennie możemy zarobić go równo sto, czyli równowartość jednej paczki ze sklepu. Oczywiście są także misje, których wypełnienie spowoduje powiększenie naszego wirtualnego kapitału o czterdzieści, sześćdziesiąt, a czasami nawet o kolejne sto golda. Są one rozdawane raz dziennie w raz z możliwością jednorazowej ich wymiany na inną.


Jest jednak inny sposób, aby otrzymać paczki bez inwestowania w sklepie. Jest to trzeci tryb gry, czyli Arena - według mnie i zapewne według wielu innych, najciekawsza i najbardziej interesująca część samej gry. Wejście do niej jest płatne. Mamy do wyboru zapłacić około dwóch Euro, albo sto pięćdziesiąt złota (czyli mniej więcej tyle, co za dzienną misję wraz z maksymalną dawką złota na dwadzieścia cztery godziny). System areny jest prosty, a zarazem genialny - za wyżej wymienioną kwotę dostajemy możliwość wybrania jednego z trzech bohaterów, którzy pojawili się na ekranie, a następnie wybrania z dziewięćdziesięciu kart trzydziestu, którymi będzie się grało w specjalnych pojedynkach. Podczas wybierania pojawiają się na ekranie trzy losowe karty, zaś gracz, wedle własnego uznania, bierze tę, która według niego jest najlepszą z tej trójki. Cykl powtarza się trzydziestokrotnie, dając na sam koniec jedyną w swoim rodzaju talię. Co jednak jest takiego wspaniałego w tej całej Arenie? System nagród. Celem gracza jest zdobycie dwunastu zwycięstw, przegrywając przy tym tylko dwa razy. Trzecia porażka powoduje natychmiastowe zakończenie cyklu Areny. Za każde kolejne zwycięstwo dostajemy coraz lepsze nagrody. Gwarantowaną nagrodą za każdą ilość zwycięstw jest paczka kart eksperckich. Dla przykładu: za siedem zwycięstw i trzy porażki gra daje nam paczkę i co najmniej równowartość kosztu wejścia na Arenę. Łącznie dostaniemy więc nagrody o wartości dwustu pięćdziesięciu złota. Opłaca się? Za dwanaście zwycięstw można dostać paczkę kart i dodatkowo około pięciuset golda. Business is business. Nawet jeżeli powinie Ci się noga i nie zdołasz ugrać żadnego zwycięstwa, kończąc Arenę z bilansem 0-3, tak czy siak dostaniesz paczkę kart + śladowe ilości złota/wcześniej wspomniany Arcane Dust. Warto więc ryzykować.

Zważając na to, ciężko tu mówić o systemie Pay to Win. To umiejętności decydują, ile jesteś w stanie ugrać. Płacenie gotówką za pakiety jest alternatywą dla bardziej leniwych, którzy nie chcą powoli zdobywać kart paczka po paczce.

Ach, karty eksperckie… Tyle szumu właściwie o co? Więc, oprócz kart standardowych, które dostaliśmy wraz z rozpoczęciem gry, bądź wraz z lewelowaniem postaci, istnieją karty specjalne, które można zdobyć tylko z wielokrotnie wspominanych wcześniej pakietów. Dzielą się one na:

- Zwykłe - biały kryształ pomiędzy treścią karty a grafiką.
- Rzadkie - niebieski kryształ.
- Epickie - fioletowy kryształ.
- Legendarne - pomarańczowy kryształ.


Z jednego pakietu wypada pięć kart. Gra gwarantuje graczowi cztery zwykłe karty i jedną rzadką, jednakże jest szansa, że trafi się na dwie rzadkie, epicką, czy też nawet legendę. Jest to czysta loteria. Jeżeli masz dobry dzień, istnieje prawdopodobieństwo, że trafisz z jednej paczki dwie legendy. Nie zapomnij wtedy ruszyć galopem do pobliskiej kolektury.

Oprócz tego, każda karta ma swój złoty odpowiednik, który nie wnosi do mechaniki rozgrywki absolutnie nic. Cechuje się złotą obwódką i animowanym artem zamiast statycznego. Można nimi grać, lecz oprócz funkcji reprezentatywnej, nie różnią się niczym od ich nieruchomych odpowiedników. Zdobyć je możemy również poprzez otwieranie pakietów, lub też (jeżeli chodzi o karty podstawowe specjalistyczne) przez awansowanie bohaterów powyżej dziesiątego poziomu doświadczenia.


Powinienem jeszcze wklepać parę słów odnośnie Arcane Dusta - pyłu stanowiącego budulec kart. Jak go zdobyć? Są dwie możliwości. Pierwszą jest zakończenie Areny z dowolną ilością zwycięstw, drugą zaś… Jest niszczenie kart. Owszem, jeżeli chcesz koniecznie wykraftować konkretną kartę, która potrzebna jest Tobie do danego decku, a brakuje Ci pyłu, musisz zniszczyć parę kart. Tworzenie kart jest niewspółmiernie droższe do ich spopielania. Przykład: stworzenie rzadkiej karty - sto Arcane Dusta; zniszczenie - dwadzieścia. Stworzenie legendy - tysiąc sześćset pyłu; zniszczenie - czterysta. Owszem, za spopielenie złotej karty dostaje się dokładnie taką ilość proszku, aby zrobić drugą kartę z takim samym kryształem co jej poprzedniczka, aczkolwiek złote karty są takim rarytasem, że żal którekolwiek z nich unicestwiać. Reasumując, niszczenie kart jest nieopłacalne nie ważne, z której strony patrząc. Lepiej po prostu zrobić talię, która nie wymaga popielenia połowy swojego zasobu kart.


Hearthstone ma wielki potencjał. Mimo, iż minęła już data jego oficjalnej premiery, planowane są kolejne dodatki, Blizzard wciąż bombarduje nas wiadomościami o nadchodzących nowościach. W te wakacje wchodzi dodatek przygodowy dla pojedynczego gracza, a wraz z nim kolejne karty, które zapewne wywrócą dotychczasową rozgrywkę i talie do góry nogami. W planach jest także tryb "Spectate", który pozwoli obserwowanie osobom postronnym naszych pojedynków. No i oczywiście są także specjalne rewersy kart, które są jeszcze świeżynką w grze. A to dopiero początek zmian!


Tekst ten pisałem z pozycji sceptyka Blizzarda. Ostatnim ich tytułem, w który grałem był Warcraft 3 z dodatkami. Mimo tego, iż zamieciowy klimat niezbyt mi się udzielał przez wszystkie te lata, byłem w stanie wciągnąć się w tą domową, lekko satyryczną otoczkę puszczaną z knajpy niskiego karczmarza. I wiecie co? Póki co nie żałuję. Zbieranie kart jest ogromnie satysfakcjonujące. Każde zwycięstwo na Arenie napawa optymizmem, zaś możliwość ulepszania własnych talii i późniejszego ich wypróbowywania przyciąga skutecznie do monitora. Owszem, gra ma parę niedociągnięć jak chociażby niezbalansowane dobieranie przeciwników w trybie wolnej gry, czy też całkowicie nieopłacalny system niszczenia kart. Potrafi także zirytować i wprowadzić gracza do wściekłości. Mimo to, czas spędzony z nią można uznać jako ciekawe doświadczenie. Spróbujcie sami.


Busy night, but there's always room for another!
Daje okejke!
Bardzo ciekawa recenzja, która porusza wiele aspektów gry :)