Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™
Jakieś teksty, nie wiem o czym ;> - Wersja do druku

+- Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™ (https://forum.arhn.eu)
+-- Dział: Allschool... (https://forum.arhn.eu/forumdisplay.php?fid=22)
+--- Dział: Gracze - Graczom (https://forum.arhn.eu/forumdisplay.php?fid=77)
+--- Wątek: Jakieś teksty, nie wiem o czym ;> (/showthread.php?tid=771)



Jakieś teksty, nie wiem o czym ;> - Tfor - 11-01-2012

Jeżeli macie XX minut wolnego czasu, nie macie co ze sobą zrobić = możecie targnąć się na swoje życie i poczytać jakieś wypocinki Tongue_Out_Winking.

1) Obszerna historia firmy Nintendo - musisz to przeczytać!
(wersja skrócona - serio!)

Z góry uprzedzam, że ten tekst jest nieco długi, niemniej jednak został tak napisany, by w jak największym stopniu zachęcić potencjalnego odbiorcę do jego przeczytania. Historia firmy Nintendo liczy 123 lata, jest na tyle obszerna, że w mojej opnii nie sposób jej uczciwie podzielić.



Polecam więc ten tekst, byś mógł zapoznać się z historią tej świetnej firmy. Jeżeli do tej pory nie miałeś kontaktu z tą marką, to koniecznie się z nią zapoznaj, byś mógł uczciwie się o niej wypowiadać w różnych słownych wojnach pomiędzy graczami.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------



„Gierki dla dzieci z niedorozwojem”, „typowe chodzenie w prawo”, „Sorki, wyrosłem już z tego!” – to tylko kilka przykładów wypowiedzi różnych osób na temat firmy Nintendo. Nasi rodacy jak nikt inny mają skłonność do ciągłego narzekania oraz wyśmiewania się z czegoś, czego po prostu nie znają.



Krytyka jest zawsze na miejscu, o ile jest poparta dobrymi argumentami, a osoba powołująca się na nie wie o czym mówi. Jednak przed wydawaniem opinii oraz growych samosądów, może poznamy kandydata nr 1?



Wszak wiadomo nie od dziś, że przed każdą walką należy dobrze poznać wroga.



Nintendo, opowiedz nam o sobie.



Koniec XIX wieku, w Japonii trwa wielka popularność wszelakich gier karcianych, jednak największym uznaniem cieszyła się „Hanafuda”. Fusajirō Yamauchi, jeden z wielu japońskich biznesmenów, zakłada własną firmę o nazwie „Nintendo Koppai”, której siedziba mieściła się w Kioto. Firma zajmowała się produkcją oraz sprzedażą kart do jednej z japońskiej tradycyjnej karcianki, której nazwę wymieniłem wyżej. Biznes kręcił się świetnie, a firma generowała potężne zyski aż do drugiej połowy XX wieku. Nic nie wskazywało na to, że firma niedługo zmieni swoją politykę.



W 1949 roku na stanowisko dyrektora firmy został mianowany wnuczek głównego założyciela - Hiroshi Yamauchi (który notabene pełnił swoją funkcję aż do 31 maja 2002 roku!). Jego głównym celem było wypromowanie marki na arenie międzynarodowej, co określił jako jeden z priorytetów firmy na najbliższe lata.



W 1956 roku Hiroshi udał się do Stanów Zjednoczonych, by porozmawiać z „United States Playing Card Company”, które w tamtych czasach dominowało w produkcji i sprzedaży kart na terenie Ameryki - co więcej, ich produkty trafiały również do krajów Europy Zachodniej. Po dłuższej negocjacji, uzyskał licencję na produkowanie kart z wizerunkami postaci stworzonych przez Disneya.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Firma prosperowała coraz lepiej, zatrudniając coraz to więcej kreatywnych i pomysłowych osób.



W 1963 roku po wielu namysłach firma zmieniła nazwę z Nintendo Playing Card Company Limited na Nintendo Company, Limited. Dała tym samym do zrozumienia, że zamierza się rozwijać również w innych dziedzinach, nie tylko w branży karcianek. I tak oto w ciągu 5 lat Nintendo zawojowało różne branże: otworzyli własną sieć taksówkarską, sieć miłosnych hoteli (czyli hotele oferujące pokoje do uprawiania seksu), firmę produkującą żywność, sieć telewizyjną. Jakby tego było mało – stworzyli również swój zabawkowy zdalnie sterowany odkurzacz (Chiritory), oraz zabawki – m.in. Ultra Hand oraz Nintendo Love Tester.



Niestety, równie jak szybko powstały, tak szybko upadły nowe przedsięwzięcia, a po letnich igrzyskach w Tokyo bardzo spadło zainteresowanie karciankami, co niekorzystnie wpłynęło na sprzedaż kart do gier, a samo Nintendo znalazło się w bardzo ciężkiej sytuacji.



Nadeszły lata 70. XX wieku, które przeszły do historii jako szereg zmian w polityce firmy. Hiroshi Yamauchi zrozumiał, że jeżeli szybko nie zmienią swojej oferty, to za kilka lat obudzą się z ręką w nocniku, bez szans na dalszy rozwój. Postawił więc on na nowe nabytki, w postaci Gunpei’a Yokoi oraz Shigeru Miyamoto, dając im wolną rękę co przyszłości firmy.



Wspólnie postanowili, by wejść w branżę rynku gier wideo. Jak postanowili – tak zrobili. W 1974 roku, po krótkich negocjacjach, kupili prawa do dystrybucji konsoli Magnavox Odyssey na terenie Japonii. Niestety, gry wideo w tamtym czasie były bardzo rzadko spotykane w domach, więc firma miała trudności ze zdobyciem klientów. Nintendo postawiło więc na swój sprzęt, który wymyślił Shigeru Miyamoto, pracujący w tamtych czasach dla Gunpei’a Yakoi. Zgodnie z jego pomysłem, konsola nie była wyposażona w obsługę wymiennych kartridży, umożliwiała odpalanie gier wbudowanych w pamięci konsoli. Konsola znana jako Color TV Game miała swoją premierę w 1977 roku. Konsola radziła sobie średnio, pozostawiając niesmak w ustach Nintendo.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Firma postanowiła więc zawojować rynek również innym swoim sprzętem, a mianowicie automatami do gier. Pierwszy z nich – Computer Othello miał premierę w 1978 roku, był to stół-automat do gry, który został ciepło przyjęty przez Japończyków.



Po tym, jak automaty do gier odniosły sukces, Gunpei Yakoi wymyślił pierwszą przenośną konsolę w historii Nintendo – Game&Watch. Konsolki te podobnie jak Color TV Game nie posiadały slotów na katridże, umożliwiając granie jedynie w gry zapisane w pamięci konsoli. Zazwyczaj oferowały one jedną, wybraną grę oraz wbudowany w nie zegarek z alarmem, żeby pracowici Japończycy wiedzieli kiedy wstać.



A potem?

Potem było już tylko lepiej.



W 1983 roku Nintendo wypuściło na rynek konsolę stacjonarną o nazwie Family Computer (powszechnie znaną jako Famicom), znaną poza Japonią jako Nintendo Entertainment System. Konsola posiada slot na kartridże, co pozwalało na odpalanie na niej tysięcy genialnych gier. Konsoli tej nie trzeba nikomu przedstawiać . Krótki mówiąc, kto nie grał w takie gry jak Super Mario Bros, Contra, Duck Hunt, Tank 1990 czy Goal 3, to albo mieszkał w pawlaczu, albo sam już nie wiem.



To nie był jednak koniec dobrej passy Nintendo, firma bowiem wyczuła, że to jest ich czas - muszą działać prężniej i prężniej. Po raz kolejny nie zawiódł nas Gunpei Yakoi, który wpadł na pomysł zmieszania Game&Watch z NES’em, z czego powstało nic innego, jak pierwsza wersja Game Boy’a, który praktycznie był kamieniem milowym w historii konsol przenośnych. Wyszedł on w 1989 roku, posiadał niemałe gabaryty, a jego wyświetlacz obsługiwał jedynie 4 odcienie szarości. A mimo to zawojował rynek, a takie gry jak Mario lub Pokemon świadczyły o tym, jak legendarny jest ten sprzęt.



Kilka lat później, Famicom został zastąpiony Super Famicomem (Super Nintendo Entertainment System), który otrzymał od twórców miły prezent w postaci przystawki umożliwiajacej odpalanie gier z konsoli Game Boy. Warto dodać, że w padzie od konsoli SNES po raz pierwszy zostały zastosowane triggery - L i R, co zostało potem zastosowane u większości konsolowych padów.

Mimo tego, że SNES wyszedł jako ostatnia konsola w erze 16-bitowej, to pobiła sprzedażą konkurencję w postaci Segi (konsola Sega Mega Drive/ Sega Genesis), sprzedając się w prawie 50 mln egzemplarzy, co było dość wyraźną przewagą, gdyż konsolki Segi sprzedały się w ok. 25 milionach egzemplarzy. To tylko umocniło firmę na tronie growych gigantów, oświadczając tym samym, że Nintendo jest wyznacznikiem branży gier wideo jeżeli chodzi o tamte czasy.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Niestety, nawet taki gigant i specjalista growy jak firma Nintendo musiała kiedyś popełnić jeden z największych błędów w swojej historii. Pan Yakoi po raz kolejny chciał stworzyć coś niezwykłego, co niestety okazało się bardzo złym posunięciem. Jego kolejne dzieło, Virtual Boy wydany w 1995 roku, było pół-przenośną konsolą do gier, która jako pierwsza oferowała trójwymiarową grafikę, która była wyświetlana za pomocą zestawu czerwonych diod, oddzielnie dla lewego i prawego oka gracza. Dłuższe korzystanie z urządzenia powodowało ból głowy oraz oczu. Jakby tego było mało, konsola posiadała wadę fabryczną, prowadzącą do uszkodzenia taśmy sygnałowej jednego z wyświetlaczy, co objawiało się obecnością artefaktów oraz krzywych linii. Sprzęt okazał się finansowym fiaskiem, sprzedając się w ilości 770 000 sztuk, oferując 22 gry, które w większości nie opuściły granic Japonii.



Tak słaba sprzedaż sprzętu była bardzo zimnym prysznicem dla firmy, która postanowiła wrócić na starsze ścieżki kariery. W 1996 roku swoją premierę miała kolejna, trzecia już konsola stacjonarna od Nintendo. Nintendo 64 (nazwy robocze projektu – „Reality” oraz „Ultra 64” ) mimo tego, że sprzętowo przewyższało możliwości swojego głównego konkurenta – PlayStation, to niestety nie odniosło aż tak dużego sukcesu, na jakie de facto zasługiwało. Niestety, wszystkiemu winne było wykorzystanie kartridży jako nośnika danych, co pozbawiło Nintendo 64 wielu dobrych gier, m.in. Final Fantasy 7, które było tworzone z myślą o konsoli Nintendo, jednak PlayStation z nośnikiem CD o pojemności 700MB ( w porównaniu z max 64MB dla N64) było lepszym wyborem dla Square Enix, jeżeli chodzi o wydawanie ich serii.



Konsola nie posiadała również dobrego startu, oferując jedynie Super Mario 64 jako godny polecenia tytuł startowy. Pomijając jednak niezbyt udany wynik pod względem sprzedaży (33 mln N64 – 102 mln PS), konsola była swego rodzaju sukcesem, jeżeli chodzi o podejście Nintendo do konsol stacjonarnych. Nintendo 64 umożliwiało m.in. grę 4 osobom jednocześnie, odpalanie gier z GB/GBC (przejściówka GB Hunter) oraz NES/SNES (adapter Tristar 64). To pokazało właśnie, że tak jak nikt inny, Nintendo nauczyło się bawić kompatybilnością wsteczną nie tylko z naturalnymi poprzednikami danej konsoli (NES/SNES to poprzednicy N64), ale też z innymi sprzętami – Game Boy oraz Game Boy Color wydanymi jako konsole przenośne.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rok 1996 obfitował również w odświeżoną wersję konsoli Game Boy. Game Boy Pocket, bo o nim tutaj mowa, był mniejszy, lżejszy i zasilany dwiema bateriami AAA (małymi paluszkami), które pozwalały na 10 godzin zabawy. Posiadał 'link port' dzięki któremu mógł się łączyć z poprzednikiem. Posiadał wyraźniejszy czarno-biały, a nie jak oryginalny Game Boy zielono-czarny ekran. Pierwsze wersje nie posiadały diody LED, lecz zostało to szybko poprawione.



Nadszedł rok 1998, Nintendo utrzymywało sprzedaż konsoli N64 ma poziomie średnio-zadowalającym. Zamiast rzucać w pośpiechu następcę dla swojej stacjonarki, woleli jednak zainteresować się bardziej kolejnymi odsłonami dla GB.



14 kwietnia 1998 roku swoją premierę miała konsola Game Boy Light. Była to kolejna, odświeżona wersja konsoli Game Boy z 1989 roku. W odróżnieniu od swojego poprzednika urządzenie oferowała zielone podświetlenie ekranu, dzięki któremu był on lepiej widoczny w dzień i umożliwiał grę bez konieczności używania zewnętrznego źródła światła nocą.



Pół roku później, a mianowicie 21 października 1998, Nintendo zadziwiło wszystkich, wydając następcę Game Boy’a – Game Boy Color.



GBC oferował m.in. kolorowy ekran, dwukrotnie szybszy proces w porównaniu z GB, port podczerwieni oraz czterokrotnie większą pamięć. Konsola odniosła ogromna sukces, to głównie dzięki tej konsoli większość osób w naszym kraju miało kontakt m.in. z serią Pokemon, gdy to „bogaty kolega z klasy miał Pokemony na konsoli, to było coś” było dla nas wyznacznikiem fajności. W końcu – kto z nas nie zagrywał się w Pokemony? Każdy chyba miał kontakt z tą serią, grając przeważnie na emulatorach, rzadziej na prawdziwej konsoli.



Tak, zdecydowanie w tym okresie Nintendo lepiej sobie radziło na rynku konsol przenośnych, niż stacjonarnych. Game Boy Color radził sobie świetnie, bardzo dobre gry przybywały praktycznie co miesiąc. Czas płynął, a Nintendo miało dosyć tych bardzo różnych wyników sprzedaży – z jednej strony wiedli prym w handheldach, jednak dostawali ostro po tyłku jeżeli chodzi o stacjonarki.



Postanowili jednak iść innym sposobem, który wykorzystali kilka lat wcześniej – „Jak konsola stacjonarna średnio sobie radzi, odświeżmy konsolę przenośną, nabijmy kasy, a potem wydajmy kolejną stacjonarkę”.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

21 marca 2001 odbyła się więc premiera konsoli Game Boy Advance. Konsoli, która przez wielu (w tym mnie) jest uważana za legendarną platformę przenośną, ba – najlepszą! To właśnie na GBA powstały produkcje, które wryły się głęboko w pamięć milionom osób. Nintendo zadbało o to, żeby nikt nie mógł się nudzić, mając w rękach GBA. Wsteczna kompatybilność umożliwiająca odpalanie gier z GB/GBC sprawiła, że na jednym sprzęcie mogliśmy zagrać w setki bardzo dobrych tytułów, co w tamtych czasach było rzeczą niezwykle ważną. Nintendo również po raz kolejny zadbało o zestaw akcesorii do swojej konsoli – kamera bądź drukarka to tylko część z nich. Ponadto, GBA posiada port szeregowy do połączenia z innymi konsolami, niektóre gry oferowały zabawę dla 4 graczy jednocześnie. Aspekt ten był szczególnie wykorzystywany w grach z serii Pokemon – gracze nieustannie wymieniali się Pokemonami, by skompletować Pokedex. Oczywiście - z chęcią toczyli też walki ;].



Tak, premiera konsoli Game Boy Advance to jeden z ważniejszych jak dla mnie wydarzeń tej firmy. Po raz kolejny Nintendo zadbało o to, by zwolennikom przenośnego grania nie doskwierała nuda. Mało tego, nikt nie wierzył w to, że odważą się wypuścić kolejną konsolę stacjonarną ledwo 6 miesięcy po niedawnej premierze Game Boy Advance. A jednak – niemożliwe stało się możliwe!



14 wrzesień 2001 – data premiery nowej konsoli stacjonarnej od firmy Nintendo. Nintendo Game Cube była jedną z najmniejszych i w mojej opinii jedną z najbardziej ergonomicznych konsol w historii. Konsola w kształcie kostki o wymiarach 11,4 cm wysokości, 15 cm szerokości i 16 cm długości była reprezentantem Nintendo w walce o podium Szóstej generacji konsol stacjonarnych. Game Cube, ahh ten Game Cube.



Nintendo nie wyciągnęło jednak wielu wniosków po porażce Nintendo 64. Po raz kolejny zastosowali nieco ograniczony nośnik danych, jakim były płytki Mini-DVD (GAME CUBE DISC) o pojemności 1,5gb.



Niemniej jednak, Nintendo pokazało się również z dobrej strony. To na GaCku właśnie wyszły fenomenalne kontynuacje znanych już wcześniej serii, nikomu nie trzeba przedstawić gier takich jak Super Mario Sunshine, Super Mario Bros. Melee, The Legend of Zelda: Wind Waker, The Legend of Zelda: Twilight Princess czy Mario Kart: Double Dash. Seria Resident Evil bądź tytuły jak Luigi’s Mansion – tych gier też nie trzeba nikomu przedstawiać. Dodajmy do tego masę innych gier ekskluzywnych + duże zasoby gier multiplatformowych, a otrzymamy bardzo dobry sprzęt, o małych gabarytach i małą awaryjnością. Do konsoli można było również podłączyć konsolę Game Boy Advance, która służyła jako kontroler. Także oddzielny wyświetlacz LCD jest ciekawym dodatkiem, który jest często wykorzystywany przez polskich graczy. Game Cube’a stanowczo można zaliczyć do udanych, Nintendo udowodniło, że zaczyna sobie przypominać, jak tworzy się konsole stacjonarne. Choć nie wygrało z Play Station 2 (zostało zmiażdżone, PS2 sprzedaje się po dziś dzień), to jednak zostawiło po sobie bardzo miły ślad, który kilka lat później da o sobie znać.



Historia kołem się toczy, tak więc po premierze konsoli stacjonarnej = czas na odświeżenie czegoś przenośnego.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------



23 lutego 2003 roku Nintendo wypuszcza na rynek odmienioną wersję Game Boy’a Advance. Game Boy Advance SP ma do zaoferowania przede wszystkim podświetlony ekran (wreszcie można grać na dworze bez problemami z dojrzeniem niektórych elementów na ekranie, jak to było w przypadku GBA) oraz zmieniony wygląd konsoli, który sprawia, że konsola w większości opinii stała się bardziej poręczna oraz łatwiejsza w transporcie codziennym, czyli np. w kieszeni użytkownika.



Nadszedł jednak czas, w którym Nintendo całkowicie odmieniło rynek, gdy zamiast nieco zmienionego odcinania kuponów od znanej marki, postawiło na całkowicie nowy, odmienny i przede wszystkim świeży projekt. Proszę Państwa, proszę zasiąść wygodnie – na salony w kłębie pełnych spalin wjeżdża nowy król, nowa rybka w mieście – Nintendo DS!



Tak, dokładnie – końcówka 2004 roku była bez wątpienia przełomem w branży gier wideo. Nintendo odważyło się pokazać światu coś zupełnie nowego. Konsola wyposażona w 2 ekrany (w tym jeden dotykowy), z wbudowanym WiFi, mikrofonem, strukturą online Nintendo Wi-Fi Connection, a to wszystko zamknięte w zgrabnej obudowie typu clamshell.



To nie mogło się nie udać – programiści dostali do rąk coś, co przy odrobinie wysiłku i poświęcenia, mogło dać wymiar nowej historii konsol przenośnych. To ten sprzęt przyciągnął do siebie tłumy graczy, którzy postawili właśnie na Nintendo, dzięki czemu sprzedaż DS’a wynosi 151,2 mln sprzedanych egzemplarzy, co wypada imponująco przy 73 mln sprzedanych PSP.



Nintendo DS jest zbawieniem dla firmy - wreszcie zostali docenieni na całym świecie, a biblioteka gier wydanych na DS’a jest imponująca. Gry z Mario, Pokemony, serie Final Fantasy oraz Kingdom Hearts, 999, seria Scribblenauts, Zeldy, Time Hollow, seria Dementium, Harvest Moon’y, Ghost Trick, seria Phoenix Wright, DQ IX, Solatorobo, Hotel Dusk, Last Window, Okamiden, Aliens Infestation, Contra 4 = to tylko wierzchołek gory lodowej, jaką bez wątpienia jest biblioteka gier na właśnie konsolę.



Jednym z dodatkowych atutów jest to, że w wybranych wersjach konsola posiada również kompatybilność wsteczną z Game Boy’em Advance, co daje nam łącznie niezliczone godziny zabawy.



Od tej pory ekran dotykowy w konsolach przenośnych stał się znakiem rozpoznawczym Nintendo, który jest widoczny po dziś dzień.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------



We wrześniu 2005 roku Nintendo postanowiło raz na zawsze zakończyć erę Game Boy’ów, wydając konsolę Game Boy Micro. Konsolę cechują bardzo małe rozmiary, wysoka jakość ekranu, który nieco jest pomniejszony w stosunku do poprzedników, ale posiada tę samą rozdzielczość. Konsola doskonała dla gracza ściśle przenośnego, dzięki swoim rozmiarom zmieści się do każdej kieszeni, może również pełnić rolę umilacza czasu na lekcjach, gdy śmiało możemy schować go do piórnika i grać w co tylko zapragniemy. Tak właśnie kończy się ród Game Boy’ów, który ustąpił miejsca nowej panującej dynastii – dwuekranowej dynastii.



Marzec 2006 roku przyniósł nam nową zabawkę, a mianowicie Nintendo DS Lite. Firma ponownie odświeżyła konsolę, w tym przypadku redukując wymiary i masę konsoli, oraz dodając obudowę, która swoją stylistyką przypominała konsolę, która wyszła ok. 9 miesięcy później. Warto również dodać, że ekran w wersji Lite posiada żywsze i nierozmyte kolory, konsola posiada zwiększoną żywotność pracy baterii (aż do 19 godzin!), inaczej rozplanowane elementy (mniejszy D-pad, przesunięte START i SELECT, mikrofon przeniesiony na środek konsoli oraz osłonkę na SLOT-2, odpowiadający za odpalanie gier z GBA) oraz zmieniony typ obudowy.



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------



To jednak nie koniec rewolucji, jeżeli chodzi o naszych ulubionych karciarzy! Firma po raz drugi w jakże krótkim czasie postawiła na świeżość, odmienność oraz własne podejście do grania. Odważne slogany reklamowe w stylu „Wii would like to play” (gra słów: "Chcemy się bawić", dosł. "Wii chce się bawić") i "Doświadcz nowych możliwości grania” dały nam jedno do zrozumienia – Nintendo po raz kolejny wychodzi na przekór wszystkiemu, nie rywalizując z konkurencją, tylko z gracją i nutką szlachetności omijając ją szerokim łukiem, krocząc po nieco innej, wydeptanej przez nich samych ścieżce.



Efektem ich kombinowania oraz projektowania stała się konsola Nintendo Wii, która wyznaczyła nowe standardy w historii konsol stacjonarnych, dając konkurencji do zrozumienia, że może ich projekt jest śmieszny i niecodzienny, ale co nam po tym – przecież jest genialny!



Wii miało swoją premierę 16 listopada 2006 roku, rozpoczynając tym samym nowy rozdział w historii firmy – bo słabym wyskoku z Nintendo 64 i średnim debiutem z konsolą Nintendo Game Cube, to oni powracają na szczyt, nie patrząc na to, co ich otacza – tylko na to, co sami tworzą.



Wii postawiło przede wszystkim na jak najprawdziwsze doznania gracza, oferując mu pełne kontrolę za pomocą ruchów jego ciała, mówiąc wprost „Teraz w 100% przejmiesz kontrolę nad swoją postacią”. Taka polityka firmy zaskoczyła wiele osób, a konsola stała się obiektem drwin ze strony zwolenników konkurencji.



Konsola ta, którą obecnie można dostać za śmieszną kwotę 300zł, oferuje niezliczone godziny świetnej zabawy dla całej rodziny, a ogromna różnorodność tytułów sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------



1 listopada 2008 roku przynosi nam nowego przedstawiciela dwuekranowej rodzinki, a mianowicie konsolę Nintendo DSi. Model ten posiada nieco większy ekran, mniejszą wagę, slot na karty pamięci (SD), wbudowane 2 aparaty o rozdzielczości 0,3 megapiksela. Zmiany również zachodzą w oprogramowaniu: zmienione menu konsoli, dodany oficjalny sklep DSi Ware, przeglądarkę, aplikacje do przeglądania zdjęć oraz słuchania muzyki. Dzięki rozwiniętej w stosunku do poprzedników usłudze sieciowej, DSi pozwalało Nintendo na skuteczną obronę przed piratami, blokując programatory za pomocą aktualizacji softu.



21 listopada 2009 roku została wydana ostatnia już wersja DS’a – konsola DSi XL, która w stosunku do swojej poprzedniczki posiada powiększone rozmiary – zarówno ekranów, jak i całej konsoli.



Nintendo mając na koncie mnóstwo pieniędzy ze sprzedaży konsoli Nintendo Wii oraz wszystkich modeli DS’a, decyduje się na wypuszczenie nowej konsoli przenośnej, znanej jako Nintendo 3DS.



Sprzęt został zaprezentowany na targach E3 15 czerwca 2010 roku jako następca serii Nintendo DS. Z ważniejszych zmian w stosunku do rodzinki DS:



- górny ekran umożliwia wyświetlania obrazu 3D, widocznego bez specjalnych okularów



- dodanie gałki analogowej nad D-pad’em, w celu polepszenia jakości sterowania



- odtwarzanie filmów w 3D



- funkcja StreetPass, dzięki której użytkownik umożliwia swojej konsoli wymianę informacji z innymi urządzeniami tego samego typu, które znajdą się w jej zasięgu



- eShop, oferujący gry z DSi Ware, Virtual Console (gry ze starszych konsol, m.in. Game Boy), możliwość pobierania gier w wersjach demonstracyjnych



- wiele, wiele innych rzeczy!





Konsola Nintendo 3DS jest kolejnym eksperymentem, który ma szansę zawojować rynek handheldów. Niestety, start konsoli zbiega się z katastrofą w Japonii, przez co już na starcie sprzedaje się poniżej oczekiwań.



Premiera konsoli w USA i Europie (marzec 2011) również niewiele zmienia, ponieważ startowa biblioteka gier na tę konsolę jest nieco uboga. Nintendo odnotowuje straty, decyduje się więc na radykalny krok – obniżkę konsoli o 30%, dzięki czemu cena nowej konsoli w Polsce wynosi ok. 699zł. Z miesiąca na miesiąc ciekawych gier przybywa, wcześniej swoją premierę miała m.in. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, a sezon zimowy przyniósł nam m.in. Super Mario 3D Land, Tales of the Abyss oraz Mario Kart 7.



Warto również wspomnieć, że osoby które zakupiły konsolę przed obniżką, biorą udział w specjalnym programie „Ambasador 3DS”, który oferuje im kolejno 10 darmowych gier z Nintendo Entertainment System oraz 10 gier z Game Boy Advance.



Najgorsze już chyba za nami, z tygodnia na tydzień rokowania są coraz lepsze – konsola wreszcie wychodzi na prostą i coraz to lepiej przygotowuje się na otwartą rywalizację z maszynką od SONY – PS Vitą.



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------



Nintendo nie przestaje nas zaskakiwać, udowadniając tym samym, że nie boi się odważnych rozwiązań. 25 kwietnia 2011 roku, a więc świeżo po premierze 3DS’a, Nintendo zapowiada nową konsolę stacjonarną, starając się jako pierwsi wejść w nową generację i zawalczyć o potencjalnego odbiorcę. Konsola oferuje zupełnie nową rozgrywkę, oferując nam w pewnym sensie połączenie konsoli stacjonarnej oraz konsoli przenośnej.



Kontroler Wii U, poza typowymi przyciskami sterującymi, będzie wyposażony w ekran dotykowy o przekątnej 6,2 cala, żyroskop, akcelerometr, mikrofon, głośniki oraz kamerę. Wszystko wskazuje na to, że Wii U będzie ładnym połączeniem PS3/X360 (grafika, moc obliczeniowa etc.) z Wii, dodając do tego możliwość gry na kontrolerze stylizowanym poniekąd na tablet.



Na razie jest jeszcze za mało informacji, by móc polemizować na temat sukcesu konsoli – poczekajmy najpierw na bardziej szczegółowe informacje, które powinny być zaprezentowane na tegorocznej odsłonie targów E3.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Mam nadzieję, że choć niektórzy dotrwali do końca tego jakże długiego tekstu. Możecie w tej chwili przybić wirtualną piątkę ze mną – wielkie dzięki dla Was!



Jak więc widać, Nintendo jest to firma z długoletnimi tradycjami, nie bojąca się ryzykownych rozwiązań. Firma, która bawi nas nieprzerwanie od 1889 roku, sprawiając, że branża gier wideo nie jest aż taka nudna. Wiadomo, że Nintendo zawsze jako pierwsze wyskoczy z czymś zupełnie z innej beczki – i za to je kochamy, za te ich niezrozumiałe dla innych decyzje, za ich wytrwałość w dążeniu do celu oraz za to, że są w naszych sercach.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Jeżeli uważasz, że tekst jest zbyt pozytywnie nastawiony do Nintendo i rzadko je krytykujący – zgadzam się z Tobą! Dlatego już pracuję nad tekstem „Nieudane zagrywki Nintendo”, by móc również ukazać tę wielką firmę z innej strony.



Tak czy siak, firma Nintendo to ogromny kawał historii, którą warto znać.

Historii, którą Ty właśnie poznałeś.

I za to Ci dziękuję.



Pozdrawiam!



Źródła wykorzystane przy pisaniu artykułu:

Internet:
http://www.nindb.net
http://en.wikipedia.org
http://www.n-sider.com
Książki:
Game Over: How Nintendo Conquered The World (wersja stara, z 1994)
Game Over: How Nintendo Conquered The World (wersja z 2011)
Super Mario: How Nintendo Conquered America (wersja z 2010/2011)

+ nieco własnej wiedzy zasłyszanej od innych osób i przeczytanej na innych stronach


2) Historia gier przygodowych #1
(nieco stary tekst, kilka informacji może być nieaktualnych)

[Obrazek: 52440d6076.jpg]
Czy zastanawialiście się może kiedyś nad tym, jak wyglądał początek gier przygodowych? Gatunek ten został już nieco zapomniany i jest pomijany, szczególnie przez obecne pokolenie graczy. Warto jednak przypomnieć sobie klimat towarzyszący ogrywaniu tych tytułów. A więc, przed Wami pierwsza część z rozległej historii gier przygodowych! Czym tak właściwie są owe przygodówki? Są to produkcje, w których nacisk położono w dużym stopniu na zwiedzanie przedstawionego w grze świata, rozwiązywaniu zagadek oraz interakcji z postaciami, zaś fabuła tych gier czerpała swe wątki najczęściej z filmów i literatury. Najwięcej przygodówek wyszło na komputery osobiste, jednak na konsolach ukazało się też kilka mocnych przedstawicieli tego gatunku.



Są one grami skupiającymi się tylko i wyłącznie na trybie single-player, zaś powody tego są raczej oczywiste – twórcy skupiają się w nich przede wszystkim na opowiadanej fabule, która powinna być indywidualnym przeżyciem każdego gracza. Wprawdzie pojawiają się wyjątki, w których można było spróbować swoich sił razem z partnerem, jednak należą one zwykle do któregoś z podgatunków głównego nurtu.Gry przygodowe są przez młodych graczy mylone z grami typu action-adventure. Aktualnie to właśnie gry takie jak Uncharted są nazywane „przygodówkami”, tymczasem nie mają one wiele wspólnego z klasycznymi przedstawicielami gatunku.



Zacznijmy więc od początku.

W latach 70. William Crowther, pracownik BBN Technologies, rozwiódł się z żoną i postanowił poświęcić swój wolny czas na stworzenie gry, która jego zdaniem miała dać początek czemuś nowemu. Dziesiątki dni spędził przy komputerze PDP-10, korzystając z prostego języka programowania o nazwie Fortran. W jego głowie rodzi się pomysł, by za pomocą interfejsu tekstowego stworzyć interaktywną przygodę w niezwykłym świecie podziemnych jaskiń. Swoje inspiracje czerpał z systemu Dungeons and Dragons, ponieważ większa część jego dzieła polegała na przemierzaniu jaskiń.


[Obrazek: 5237fc0b1c.jpg]


Gra „Colossal Cave Adventure”, bo tak nazwał ją twórca, powstała w zaledwie kilka tygodni. William zaprosił swoje dwie córki (Sandy i Laurę), by przetestowały jego dzieło, co spotkało się z pozytywnym odbiorem obydwu dziewczyn. Wobec takiego werdyktu William podjął współpracę z programistą Donem Woods’em, zaś po rozwinięciu projektu zyskał on sporą popularność wśród komputerowych entuzjastów. Jednym z wielu miłośników Colossal Cave Adventure był programista Scott Adams, który od pierwszego zetknięcia się z grą, spędził 10 dni na jej przechodzeniu, do momentu osiągnięcia stopnia arcymistrza. Wtedy to właśnie zaczął zastanawiać się nad tym, w jaki sposób można by ją rozpowszechniać na domowe komputery, takie jak TRS-80, którego był posiadaczem. Główną przeszkodą był fakt, że komputery tego typu nie miały wystarczającej mocy, by móc na nich uruchomić tak wielką grę jak CCA. W końcu wpadł na pomysł, żeby produkcja została napisana jako interpreter. Nastąpił niemały postęp w kwestii technicznej, jakim niewątpliwie było wprowadzenie grafiki w tego typu grach. Zarówno dzięki użyciu języka maszynowego, jak i wzrastającej ilości pamięci w komputerach stało się możliwe wykorzystywanie graficznego potencjału komputerów, takich jak Apple II.

[Obrazek: 5273848440.jpg]

W 1977 roku dwóch studentów, Dave Lebling i Marc Blank, zagrało w Collosal Cave Adventure autorstwa Crowthera i Woodsa. Po jej ukończeniu wraz z Timem Andersonem i Bruce’m Danielsem rozpoczęli tworzenie podobnej gry o nazwie Zork. Jej sukces był natychmiastowy, pomimo tego, że zajmowała ona megabajt miejsca na dysku, co w tamtych czasach było wielką ilością. Zork doczekał się zaktualizowanej wersji w roku 1981.

[Obrazek: 52163dfb67.jpg]

Po ukończeniu studiów autorzy zdecydowali, że podtrzymają swoją współpracę, zakładając własną działalność, wobec czego 22 czerwca 1979 roku Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J.C.R. Licklider, Chris Reeve I Al Veeza stworzyli firmę Infocom. Od początku mieli pomysł dystrybucji Zorka, ale niestety mieli z tym niemałe problemy, ponieważ gra była zbyt duża jak na komputery z tamtego okresu, czyli Apple II i TRS-80. Zmusiło to szefostwo do podjęcia decyzji o stworzeniu specjalnego języka programowania, nazwanego Z-machine, który mógł on funkcjonować na każdym komputerze z użyciem emulatora jako pośrednika. W listopadzie 1980 nowy Zork I: The Great Underground Empire został wypuszczony do sprzedaży na komputer PDP-11. Miesiąc później tytuł został wypuszczony na TRS-80, a do września 1981 roku sprzedano ponad 1500 kopii, co jak na tamte czasy było zadowalającym wynikiem. Pod koniec roku Bruce Daniels ukończył tworzenie wersji na Apple II, dzięki czemu sprzedano dodatkowe 6,5 tysiąca kopii.

W tym samym czasie swoje kroki stawiała amerykańska firma pod nazwą Sierra Entertainment.Pod koniec lat 70. w ręce Kena Williamsa trafiła aplikacja Collosal Cave Adventure. On i jego żona Roberta uświadomili sobie, że ten program może mieć duży wpływ na historię gier wideo. Roberta bardzo lubiła tekstowe przygodówki, ale sądziła, że lepiej by było, gdyby gra zawierała grafikę. Tym sposobem wymyśliła pierwszą graficzną grę przygodową o nazwie Mystery House. Była to produkcja detektywistyczna oparta na książce Agathy Christie pod tytułem „Dziesięciu małych Murzynków”.


[Obrazek: 52709e0156.jpg]


Ken spędził wiele nocy na tworzeniu gry na swoim Apple’u II, na końcu robiąc pakiety składające się z pudełka zawierającego dysk 5 ½ cala i skserowaną kartkę z opisem gry, zaś gotowe egzemplarze sprzedawano w okolicznym sklepie z oprogramowaniem komputerowym, okazując się wielkim sukcesem. Williams sądził, że rynek gier będzie się rozwijał wolniej niż rynek profesjonalnego oprogramowania, lecz mimo tego został przy tworzeniu kolejnych przygodówek. W 1980 roku małżeństwo założyło On-Line Systems, które 2 lata później zmieniło nazwę na Sierra On-Line – firmę, która stała się głównym producentem gier wideo w latach 80. Jednym z jej pierwszych hitów była produkcja pod tytułem King’s Quest I (lub też King’s Quest: Quest for the Crown), która posiadała kolorową grafikę, wyglądając zdecydowanie lepiej niż wcześniejsze gry przygodowe. Kolejną innowacją był fakt, że do tej pory wszystkie gry rozgrywane były z perspektywy pierwszej osoby – gracz obserwował świat oczami głównego bohatera. Sierra natomiast postawiła na nowatorstwo i w grach z serii King’s Quest wprowadziła tzw. perspektywę trzeciej osoby. Opierając się na grach akcji, Ken wprowadził animowaną postać, która reprezentowała gracza w grze i nad którą to miał pełną kontrolę.

[Obrazek: 52d648fa64.jpg]

Dodatkową ciekawostką może być również to, że ten standard narodził się wraz z 3D Animated Adventures (autorstwa Sierry), który na stałe zagościł w całej gałęzi przemysłu komputerowego. Komendy wydawane animowanej przez nas postaci nadal były wprowadzane za pomocą klawiatury a potem analizowane przez interpretera, tak jak w starszych tekstowych przygodówkach.

Przejdźmy teraz na drugą stronę frontu, w miejsce gdzie stacjonowała firma LucasArts.

W 1987 roku, gdy nikt nie potrafił stawić czoła niepokonanej Sierrze, programista Ron Gilbert pracował w LucasFilm Games (obecny LucasArts) przy pisaniu systemu SCUMM i interfejsu point-and-click. Polegał on na rewolucyjnym założeniu, że zamiast topornego wklepywania komend gracz miał kontrolować cały system za pomocą myszy, która to wchodziła w interakcję zarówno z menu gry, jak i przedstawionym w niej otoczeniu. Po raz pierwszy pomysł ten wcielono w życie w kultowej produkcji Maniac Mansion.

[Obrazek: 5269844670.jpg]

Jak widać, LucasArts diametralnie zmieniło sposób projektowania gier przygodowych, wyznaczając ich właściwą ewolucję. Takie patenty były jednak cały czas wykorzystywane w tytułach innych w firm, z Sierrą na czele. Wszystkie pomysły Rona Gilberta łączyła gra The Secret of Monkey Island.

[Obrazek: 52c6620872.jpg]

Zawierała ona m.in. 256-kolorową grafikę, system point-and-click, rozbudowane dialogi (z kilkoma odpowiedziami na każde pytanie), różnorodne zagadki, nastrojową muzykę i specyficzne poczucie humoru.

LucasArts postanowiło stworzyć sequel do ich debiutanckiego dzieła, czego wynikiem było wydanie w 1993 roku gry Maniac Mansion II: Day of the Tentacle, znanej również jako Day of the Tentacle, które rozpoczęło serię „kreskówkowych” gier przygodowych.

[Obrazek: 52f81eb859.jpg]

Nie był to jednak koniec innowacyjności, które niosły ze sobą tytuły od LucasArts. W 1998 roku wydali oni grę, która nawet w naszych czasach jest uważana za jedną z najlepszych gier w całym swoim gatunku. Mowa oczywiście o Grim Fandango, pierwszej grze przygodowej korzystającej z grafiki trójwymiarowej.

Na pomysł produkcji wpadł Tim Schafer, maczający swoje palce przy poprzednich produkcjach, m.in. przy serii Monkey Island oraz Day of the Tentacle, zaś obecnie znany z takich gier jak Psychonauts czy Brutal Legend. Gra w ciągu 5 lat sprzedała się w ilości prawie 100 000 egzemplarzy, co było ogromnym ciosem dla twórców i zadecydowało o odejściu od tworzenia przygodówek i skupieniu się na produkcji kolejnych gier na licencji Gwiezdnych Wojen.

[Obrazek: 52ec9b7196.jpg]



To już wszystko, jeżeli chodzi o pierwszą część „Historii gier przygodowych”.

W następnej części możecie spodziewać zajęcia się przeze mnie okresem 1990 – 2011, co oznacza przedstawienie m.in. serii Myst, Syberia, Broken Sword oraz gier takich jak The Longest Journey, Fahrenheit, The Neverhood, oraz sporej ilości mniej znanych tytułów. Wszystko to oczywiście okraszone porcją przeróżnych ciekawostek, tak więc do następnego!



Takie przykładowe wypocinki, których na dysku mam pełno. Teksty możecie spotkać m.in na Karawanie, gdzie moje teksty były publikowane do lipca 2011.
Teraz możecie czytać "mnie" na Polygamii.

To tak małe info, gdyby ktoś chciał napisać, że to co dałem to plagiaty i tak dalejHappy.

Wszelkie opinie, oceny i tak dalej = mile widziane.
Obecnie pracuję nad kilkoma tekstami, m.in "Motywy religijne w grach wideo" - stay tuned Grinning.


Rozruszajcie to forum Aww_2