Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™
Train - Brenda Romero - Wersja do druku

+- Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™ (https://forum.arhn.eu)
+-- Dział: Newschool... (https://forum.arhn.eu/Forum-Newschool)
+--- Dział: Gadżety (https://forum.arhn.eu/Forum-Gad%C5%BCety)
+--- Wątek: Train - Brenda Romero (/Temat-Train-Brenda-Romero)



Train - Brenda Romero - FireStorm - 09-05-2015


Pociągi są obecnie jednymi z najszybszych i najwygodniejszych środków transportu, skutecznie omijając wszelkie drogowe problemy, a i zapewniając pasażerom dużą dozę swobody. Z kolei gry planszowe od wielu lat stanowią centrum rozrywkowe niejednego spotkania przy jednoczesnym zacieśnianiu więzów międzyludzkich. Biorąc powyższe pod uwagę, pomysł zagrania w planszówkę z koleją w roli głównej – Train - wydaje się być idealnym sposobem na miłe spędzenie wieczoru. To tylko pozory.

Niezależnie od waszego poziomu zagłębienia się w świat gier bez prądu, najprawdopodobniej nigdy nie mieliście styczności z tą produkcją. Stworzona przez weterankę branży gier, Brendę Romero (mającą na koncie m.in. serię Wizardry czy Jagged Alliance), istnieje tylko w jednym egzemplarzu i nie ma planów jej wydania komercyjnego. Za podstawę dla trzech tras kolejowych służy wyraźnie doświadczone okno, z wybitymi szybami w kilku miejscach. Obok stoi maszyna do pisania, a w niej kartka ze spisanymi regułami. Gracze mają konkurować ze sobą w przewiezieniu wagonami jak największej ilości ludzi, reprezentowanych prze żółte pionki, z punktu A do punktu B. W każdej turze można rzucić kośćmi, załadować więcej osób, wyciągnąć kartę lub też nią zagrać, m.in. przyspieszając tym samym swój przejazd bądź zmieniając trasę. Po, mogącej trwać nawet kilka godzin, rozgrywce, w końcu komuś udaje się wykonać zadanie, dzięki czemu może wyciągnąć kartę z przystankiem końcowym. Napis głosi “Bergen-Belsen”. Jeden z uczestników zauważa zabawne brzmienie tej nazwy. Kolejna karta mówi “Chełmno”. Gra toczy się dalej. Trzecia – “Auschwitz”.

Wtedy przychodzi objawienie i nagle cel całej rozgrywki staje się jasny. Gracze wysyłali ludzi w wagonach na śmierć w nazistowskich obozach zagłady. Każdy z sześćdziesięciu pionków wart jest sto tysięcy istnień, łącznie dając sześć milionów utraconych dusz. Jednakże celem Romero nie było zwykłe szokowanie prawdziwą naturą tytułu, a pokazanie działania mechanizmu stojącego za nazistowską machiną. Jak sama mówi:  “Every single atrocity, every single migration of people—there was a system behind it. If you can find that system, you can make a game about it. All games are, is systems.”.

Cała mechanika stojąca za produkcją okazuje się być niezwykle precyzyjnie dobrana, by każdy pojedynczy i często nieświadomy gest zyskał zupełnie nowe znaczenie. Pionki celowo są większe niż wskazuje na to wielkość wagonów, przez co grający nie tylko musi się starać, aby je wcisnąć przez wąskie drzwi, ale też próbuje upchnąć w środku jak najwięcej. Podobnie sprawa ma się w przypadku rozładowywania, kiedy to trudno uniknąć prostego, acz skutecznego, potrząsania. Ponadto z niemałym wysiłkiem przychodzi powstrzymanie się od instynktownego poprawiania przypadkowo rozsypanych w toku rozgrywki pionków, początkowo ustawionych w równe rzędy.

Wspomniana maszyna do pisania okazuje się być autentycznym nazistowskim narzędziem, a sam zestaw zasad, w którym brak nawet wzmianki o „graczach”, osiąga rangę rozkazu. W jego treści znajduje się linijka “Train is over when it ends”, stąd, po poznaniu prawdziwej natury tytułu, rozgrywka niejednokrotnie toczy się dalej. Z reguły uczestnicy nie dzielą się informacją na temat treści karty, prawdopodobnie aby nie zepsuć innym wrażeń, aczkolwiek można zaobserwować wyraźną zmianę w ich zachowaniu. Stają się ostrożniejsi w kontakcie z pionkami, próbują podkradać je z wagonów przeciwnika czy nawet wykolejać wagony, co skutkuje uratowaniem połowy pasażerów.

Jednakże przede wszystkim czują się winni, odpowiedzialni za swoje akcje i własną ignorancję. Postępowali tylko według zestawu reguł, według rozkazów, nie był ważny powód, a jedynie wykonania zadania. Właśnie to stało za stworzeniem całego doświadczenia - zainicjowanie kwestionowania ślepego podążania za zasadami i ukazanie zmiany zachowań, gdy cel jest ujawniony. Dzięki formie gry planszowej, wymuszającej czynny udział w całym przedsięwzięciu, ukazane wydarzenia zostaną z uczestnikiem znacznie dłużej, niż po przeczytaniu o nich lub nawet zobaczeniu. 

Train jest trzecią produkcją ze stworzonej przez Romero serii „The Mechanic is the Message”, skupiającą się na ukazywaniu trudnych tematów za pomocą gier planszowych. Pierwsza, The New World, opowiadała o problemie niewolnictwa, natomiast druga, Síochán leat (“The Irish Game”), mówiła o inwazji Olivera Cromwella na Irlandię. Pozostałe znajdują się w fazie testowania bądź prototypowania.

==============================
 
Gwoli wyjaśnienia, sam również nie miałem okazji zagrać w Train. Usłyszałem o tytule, uznałem to za bardzo ciekawy temat i postanowiłem napisać o nim w oparciu o teksty osób znacznie mądrzejszych ode mnie oraz zdecydowanie z lepszym warsztatem. Poniżej podaje linki do źródeł dla zainteresowanych oraz szczególnie polecam wystąpienie Romero na GDC.
 
Źródła:
Brenda Brathwaite: Holocaust Game Designer - Ben Crair
GDC 10: the Holocaust board game - Anthony Burch
How a Board Game Can Make You Cry - Jordan Deam
Persuasive Games: Gestures as Meaning - Ian Bogost
Strona projektu
The Board Game No One Wants to Play More Than Once - Jamin Brophy-Warren