01-10-2015, 01:48
Napisałem recenzję gry i uznałem, że się pochwalę - jestem otwarty na krytykę.
Kid icarus: Uprising - recenzja
Mamy rok 2015. Minęły ponad trzy lata od premier gry z serii Kid Icarus na 3DS-a i ponad 23 lata od jej poprzedniej części wydanej na Game Boya. Choć najnowszą kieszonsolkę Nintendo posiadam prawie od jej wydania, to bardzo długo zwlekałem, żeby zagrać w ten tytuł, pomimo że zebrał on wiele pozytywnych opinii w dniu swojej premiery. Im dłużej czekałem, tym mniej miałem ochotę na historię o aniołku imieniem Pit, bo bałem się, że gra z początku istnienia konsoli wypadnie blado w porównaniu z dziesiątkami świetnych tytułów, jakich mogliśmy się doczekać przez lata. Moje obawy okazały się w pełni bezzasadne.
Dla osób bardziej nieobeznanych, Kid Icarus: Uprising jest slasherem połączonym ze strzelanką TPP. Wcielamy się w postać wspomnianego anioła, który w imieniu bogini światła, Paluteny, ma ochronić ludzki oraz podniebny świat przed inwazją podziemnej armii dowodzonej przez złą Meduzę. Cała gra przesiąknięta jest humorem przełamującym czwartą ścianę i przerysowanymi postaciami. Fabuła, chociaż miejscami bardzo prosta, posiada zwroty akcji i może zaciekawić.
Esencją gry jest jednak rozgrywka. Większość poziomów w grze składa się z dwóch sekcji: latanej i naziemnej, zakończonej walką z bossem. Muszę tu wspomnieć o bardzo unikalnym sterowaniu, gdzie do celowania i poruszania kamerą używamy stylusa - chociaż początkowo może być dezorientujące, to bardzo szybko się do niego przyzwyczaiłem i w drugiej planszy nie miałem już większych problemów z kontrolą bohatera.
![[Obrazek: HjdCCPX.jpg]](http://i.imgur.com/HjdCCPX.jpg)
Bohater w pełnej krasie.
W pierwszej sekcji używamy gałki analogowej do przesuwania naszego anioła po ekranie w celu unikania wrogich pocisków oraz rysika i przycisku L odpowiednio do poruszania celownikiem i strzelania. Fragmenty latane są najbardziej dynamiczne, prezentując pojedynki epickiego formatu i zapierające dech w piersiach krajobrazy (jak na malutki ekran 3DS-a z jego bardzo niską rozdzielczością), a na ekranie zawsze dzieje się bardzo dużo.
Część naziemna jest zdecydowanie wolniejsza; nic nie pcha gracza do przodu, więc można ją przechodzić powoli i sukcesywnie, co, po czasami bardzo szalonych lotach naszego protagonisty, pozwala na odetchnięcie z ulgą. Sterowanie ulega tam zmianie – używamy teraz gałki do poruszania się postacią po trójwymiarowej planszy, możemy również szybko przechylić analoga w którąś stronę, żeby wykonać unik lub połączyć z atakiem, wykonując specjalne ciosy, a bohater poza strzelaniem może też walczyć w zwarciu. Rysik dalej służy do poruszania celownikiem, ale jednocześnie, wykonując szybki ruch w prawo albo lewo, obracamy kamerę - choć sterowanie jest najbardziej kontrowersyjnym elementem w całej grze, to po pół godziny spędzonej przy zabawie nie miałem z obracaniem kamery większego problemu. Przypomina mi się, jak jako stary, pecetowy wyga usiadłem do FPS-a na Xboxie 360 i starałem się celować we wrogów za pomocą gałki analogowej - w porównaniu z tym sterowanie w Kid Icarusie jest bardzo intuicyjne. Wyjątek stanowi beznadziejna kontrola w pojeździe przypominającym motocykl. Na szczęście fragmentów z wspomnianą maszyną jest bardzo mało i stanowią dodatkową atrakcję.
Każda plansza kończy się spotkaniem z bossem, a są to przeciwnicy niezwykle ciekawi i zróżnicowani. Mamy wielkie bestie, różnych greckich bogów i zupełne dziwolągi. Każdy oponent ma własny schemat zachowań i ataków oraz słabe punkty. Osoby zaznajomione z „Mitologią” Parandowskiego mogą być raczej zdezorientowani, bo autorzy brali nazwy i motywy, robiąc sobie z nimi co chcą.
W grze spotkamy też tabuny zwykłych przeciwników, którzy, choć głupi i bezmózdzy (bohaterowie kilkakrotnie to wypominają), to są nad wyraz zróżnicowani. Część tych bardziej wymagających posiada słabe punkty albo wymaga, żeby walczyć z nimi wręcz lub na dystans.
![[Obrazek: screenshot_04.jpg]](http://kidicarus.nintendo.com/uprising/_ui/img/screenshots/screenshot_04.jpg)
Za chwilę ofiara zmieni się w łowcę...
Za każdego pokonanego przeciwnika dostajemy serca, które możemy wymieniać na nowe uzbrojenie, a tego jest całe zatrzęsienie. Z sercami wiąże się jeszcze jedna ciekawa mechanika gry: przed początkiem każdej planszy możemy wybrać poziom trudności w płynnej skali od 1 do 10, wydając odpowiednią ilość serc. Większy poziom oznacza trudniejszych przeciwników, ale też więcej zdobywanych serc oraz lepsze znajdowane uzbrojenie. Jednocześnie stanowi to ryzyko, ponieważ jeśli zginiemy, poziom trudności spadnie o 1, tracimy mały fragment postępu w grze oraz część ze zdobytych serc - po kilku zgonach możemy skończyć plansze z mniejszą ich ilością niż przed jej rozpoczęciem.
![[Obrazek: P2TCMt8.jpg]](http://i.imgur.com/P2TCMt8.jpg)
Wolverine może się schować!
Pisałem już, że uzbrojenia jest od groma? Mamy szpony, maczugi, łuki, coś, co wygląda jak karabin, latające duszki i wiele więcej. Każda z broni charakteryzuje się unikalnymi właściwościami – część jest szybkostrzelna jak CKM, inne pozwalają na strzelanie krótkimi seriami lub są najlepsze przy używaniu w walce wręcz (np. maczuga). Dodatkowo każda broń może posiadać kilka modyfikatorów, które np. zatruwają przeciwnika czy dają nam jakiś pozytywny efekt. Pomiędzy kolejnymi potyczkami mamy możliwość odpalenia planszy treningowej i wypróbowania przed walką nowego oręża. Nadmiarową broń możemy pomiędzy planszami zniszczyć, dostając w zamian serca, lub złączyć ze sobą, co sprawia, że dwa przedmioty o podobnej sile zamienią się w jeden potężniejszy.
![[Obrazek: if7adfD.jpg]](http://i.imgur.com/if7adfD.jpg)
Naramiennik + miecz = łuk?
Poza bronią nasz bohater zdobywa/znajduje również moce, które są mu udzielane przez jego boginię. Tak samo jak wybieramy broń możemy również przejść do oddzielnego menu, gdzie każda moc reprezentowana jest przez klocek jak w Tetrisie, który możemy obracać i ustawiać. Jeśli nie chcemy się bawić, możemy nacisnąć automatyczne wypełnienie, które ustawi za nas klocki, starając się wypełnić jak najwięcej miejsca. Moce możemy aktywować w sekcjach naziemnych i dają nam one najróżniejsze efekty, np. szybsze bieganie, eksplozja w miejscu celownika, laser wzdłuż planszy czy przywrócenie części utraconego zdrowia.
Gra oferuje też olbrzymia ilość achivementów, wymagających najróżniejszych rzeczy - od złączenia ze sobą określonej liczby rodzajów broni po przejścia poziomu poniżej pewnego czasu. Same plansze oferują również sporo ukrytych znajdziek oraz obszarów, do których możemy się dostać tylko jeśli gramy powyżej pewnego poziomu trudności.
![[Obrazek: a8ep2lR.jpg]](http://i.imgur.com/a8ep2lR.jpg)
Jest jeszcze kilka stron z osiągnięciami!
![[Obrazek: EuDHIZx.jpg]](http://i.imgur.com/EuDHIZx.jpg)
Prawie jak Tetris
Wypada wspomnieć, że w grze znajdziemy również tryby wieloosobowe z opcją walki drużynowej oraz wszyscy na wszystkich. Miałem obawy czy kilka lat po premierze gry serwery nie będą świecić pustkami i byłem pozytywnie zaskoczony. Zależnie od godziny czekałem maksymalnie 5 minut na znalezienie gry, czasem tylko kilkanaście sekund (podczas oczekiwania przenosimy się do planszy treningowej). W multi używamy broni z trybu jednoosobowego oraz wybranego zestawu mocy (z pewnymi ograniczeniami). W ciekawszym trybie (światło kontra ciemność) 8 graczy dzielonych jest na dwie drużyny, a następnie walczą ze sobą - za każdym razem, gdy ktoś zginie pasek jego drużyny, kurczy się, a on się odradza. Gdy pasek spadnie do zera, ostatni zabity gracz wciela się w Pita, albo jego mrocznego odpowiednika, Dark Pita. Są oni silniejsi od zwykłego gracza, a gra kończy się porażką, gdy ten zginie. Ogólnie tryb wieloosobowy jest ciekawy, ale służy tu tylko jako dodatek do zwykłej gry.
Jako całość Kid Icarus: Uprising prezentuje się niezwykle okazale. Grafika jest wprost przepiękna, bitwy potrafią zapierać dech w piersiach, krajobrazy są różnorodne i wśród nich znajdziemy, wielkie kaniony, dziwne labirynty czy przestrzeń kosmiczną. Oprawa dźwiękowa również trzyma najwyższy poziom; wszystkie dialogi są w pełni zdubbingowane, a większość rozdziałów gry oferuje swój własny motyw przewodni, który świetnie komponuje się z warstwą wizualną. Efekt 3D jest bardzo wyraźny; w moim odczuciu to jeden z najlepszych, jaki widziałem na tej konsoli pomimo ogrania już kilkunastu gier.
![[Obrazek: 5e4BeUB.jpg]](http://i.imgur.com/5e4BeUB.jpg)
Zawartość pudełka czyli karty AR wraz z opakowaniem, gra oraz podstawka.
Mimo że gra wydaje się idealna, ma ona jednak swoje wady. Do każdego wydania dołączona jest podstawka oraz karty rozszerzonej rzeczywistości - same karty nie oferują niczego ciekawego w grze, ot możemy popatrzeć jak dwie postacie z przyległych kart szturchają się ze sobą na naszym stole. Ważniejsza jest podstawka, która ułatwia granie i bez której niemożliwe było dla mnie cieszenie się efektem 3D. Kid Icarus daje się bez większego problemu sterować, trzymając w jednej ręce konsolę, a w drugiej stylusa, chociaż przy dłuższej partyjce można zmęczyć sobie ręce. Próba używania 3D w takiej konfiguracji jest jednak skazana na porażkę. Gra jest zbyt dynamiczna, żebyśmy mogli sterować protagonistą i jednocześnie trzymać konsolę w bezruchu przed naszą głową (możliwe, że New 3DS, który dostosowuje efekt 3D poprzez śledzenie ruchu głowy, sprawdza się lepiej). Z rozwiązaniem przychodzi nam składana podstawka do konsoli - po ustawieniu jej na biurku i położeniu na niej 3DS-a granie staje się o wiele bardziej komfortowe i można cieszyć się z genialnego efektu trójwymiaru. Pokazuje to też jeszcze jedną wadę gry - nie nadaje się ona do podróży. Chociaż poziomy są dość krótkie i można je przejść w kilkanaście minut, to zrobienie pauzy w środku wybija z rytmu, a granie w zręcznościową grę w trzęsącej się komunikacji miejskiej również bardzo wszystko utrudnia, sprawia to, że gra na konsolę przenośną najlepiej nadaje się do grania w domu, przy biurku!
Jeżeli jednak zapomnimy o tej niedogodności, mamy do czynienia z jednym z najlepszych tytułów na tę platformę! Może on spokojnie stawać w szranki z Zeldami czy innymi Pokemonami, oferując unikalną i ciekawą rozgrywkę. Jeśli ktoś się jeszcze zastanawia to niech bierze bez wahania!
Autor: Ad-M
Korekta: Parseus
Ponowna korekta i poprawki: Ad-M
Wszystkie obrazki in-game pochodzą ze strony producenta.