24-03-2012, 04:56
Praktycznie codziennie można usłyszeć czy przeczytać takie zdanie: „Dzisiejsze gry są zbyt łatwe, albo uproszczone do granic możliwości”. Dobra, mogę się zgodzić, że niektóre gry są zbyt proste, bądź idą w stronę produkcji walących po ekranie 30 napisów o tym gdzie mamy pójść bądź coś zrobić. Casualizacja idzie czasami w złym kierunku. Dopasowanie gry do masowego odbiorcy nie jest czasem super pomysłem, bo może się okazać, że „zagorzali fani” nie będą tolerować takiego zachowania. Jednakże zastanówmy się, co tak naprawdę się dzieje w dzisiejszym świecie gier, jeżeli chodzi o poziom trudności.
Z jednej strony mamy produkcje, które przejdzie nawet siedmiolatek, z zawiązanymi oczyma. I jeszcze zdobędzie za to osiągnięcie! Z drugiej strony mamy obóz zagorzałych fanów starych gier, który nie chcą do siebie dopuścić myśli o tym, że w Diablo 3 nie będzie możliwości rozdawania statystyk. Ten opis może i jest mocno naciągany, ale w jakimś stopniu prezentuje obecną sytuację. W 100% mogę się zgodzić, że stare gry są trudne. Grając po raz pierwszy w pierwszego Fallout’a, (aż 2 tygodnie temu) nie wiedziałem totalnie, co zrobić. Dopiero po obejrzeniu kilkunastu filmów na Youtube, mogłem rozpocząć grę, nie ginąc od pierwszego lepszego przeciwnika. Fallout 1 to gra starej szkoły, która nie wybacza błędów. Zresztą, jaka stara gra nie karała nas w jakiś sposób za śmierć naszej postaci. Dla przykładu, w Diablo 2 ponosimy koszty w postaci złota. Uważam, że stare gry są nadal ogromnym źródłem pomysłów na gameplay. Staro-szkolny system zdrowia, ukazujący nasze życie w skali od 0 do 100 jest nadal wykorzystywany, może nie tak często jak kiedyś, ale nadal można go spotkać. Ta niewielka zmiana sposobu gry może wiele zmienić, a i tak jest jeszcze masa rzeczy do konfiguracji.
Poszczególne mechaniki w stylu gry, jak system apteczek czy brak przycelowania, nie jest jedyną rzeczą, jaką można wprowadzić, aby uczynić grę trudniejszą. Mowa tutaj o poziomie trudności. Trzeba się jednak zastanowić, co daje nam ustawienie sobie trybu „Nightmare!” w „Doom’ie”. Oczywistą sprawą będzie zwiększenie otrzymywanych obrażeń, czy ilość zdrowia przeciwników. Do tego można dopisać zdobywaną amunicję, liczbę Power-up’ów czy nawet bronie, jakie znajdziemy na danym poziomie. To są oczywistości. Wraz z rozwojem gier, rozwijała się także sztuczna inteligencja przeciwników. Dlatego też twórcy postanowili, żeby wraz ze wzrostem level’a, rosło AI naszych wrogów.
Póki, co opisuje stan, jaki był wcześniej, mniej więcej przed rokiem 2000. Sami wiecie jak wyglądają dzisiejsze gry. 15 Pasków z informacją gdzie się udać, jak coś wykonać, albo jak zabić danego bossa. Do tego checkpoint’y w wielu miejscach, no i sam poziom trudności niebędący jakiś wyzwaniem. Co prawda przedstawianie potrzebnych informacji na ekranie nie jest złe. To samo tyczy się kontekstowych czynności, ale jak ktoś kiedyś powiedział wiele razy: „co za dużo, to nie zdrowo”. Co do samych uproszczeń w mechanice, też nie są jakieś tragiczne. Prawdą jest, że brak możliwości rozdzielenia punktów statystyk naszej postaci w Diablo 3 jest kontrowersyjny a hejterzy wypowiedzieli się na ten temat już sto razy. Zmiany, które trzeba wprowadzić, aby uczynić grę „na miarę naszych czasów”, są bardzo często, (jeżeli nie zawsze) rozpisywane do granic możliwości. Upraszczanie Mass Effect’a 2 to kolejny przykład postępującej casualizacji. Jednakże podstawą zawsze jest poziom trudności. Sam jestem przykładem gracza, który w FPS’ach uderzą od razu na „Hard’a”, olewając inne poziomy. Nie oszukujmy się, Weteran, jest raczej dla masochistów. Dlaczego? Bo przeciwnicy w jawny sposób plują na w twarz ołowiem z odległości kilometra, zabijając jednym strzałem. Prawdziwa IMBA.
Z pomocą przychodzą nam produkcje „dla hardcore’ów”. Są to tytuły, które zniszczą wasze domy, spalą rodziny i zgwałcą waszą dziewczynę (a może odwrotnie?). Nieważne. Istotne jest, że takie gry jak Dark Souls tak samo jak „starsze” gry nie wybaczają wpadek. Coś zrobicie nie tak, wasza sprawa. Brak wciśniętego bloku na 0,5 sekundy, Śmierć. Nie użyłeś w porę napoju leczącego, Śmierć. I tak dalej, i tak dalej. Okazuje się, że produkcje powodujące, że chcemy rozwalić pada o ścianę są Kochane przez wiele osób. Z czego to się bierze? Po pierwsze – Nie ma dużo takich gier. Po drugie – Nie każda gra oferuje taki system postaci, świata i mechaniki, że czujemy, iż to nie wina kodu gry, że zginęliśmy. Gdzieś w głębi nas czai się przekonanie o tym, że ta 200 śmierć to wyłącznie nasza wina. W takim, Call of Duty przeżycie na Weteranie zależy bardzo mocno od naszego szczęścia.a
Reasumując, jeżeli chcecie oddać się w pełni oldschool’owym klimatom to zagrajcie w stare gry. Są one nadal warte uwagi, bez względu na rok, w którym odpalacie daną produkcje. Co do produkcji współczesnych: Z wielu można czerpać przyjemność pomimo wielu uproszczeń. Fani nadal będą się burzyć, i tego już chyba nie zmienimy. Hardcore mode, 4ever!
To jest mój pierwszy tekst o tematyce growej, jaki napisałem. W miarę swoich możliwości wykasowałem tyle błędów ile się dało. Proszę o ocenę mojego tekstu z ewentualnym komentarzem, co należy poprawić
Z jednej strony mamy produkcje, które przejdzie nawet siedmiolatek, z zawiązanymi oczyma. I jeszcze zdobędzie za to osiągnięcie! Z drugiej strony mamy obóz zagorzałych fanów starych gier, który nie chcą do siebie dopuścić myśli o tym, że w Diablo 3 nie będzie możliwości rozdawania statystyk. Ten opis może i jest mocno naciągany, ale w jakimś stopniu prezentuje obecną sytuację. W 100% mogę się zgodzić, że stare gry są trudne. Grając po raz pierwszy w pierwszego Fallout’a, (aż 2 tygodnie temu) nie wiedziałem totalnie, co zrobić. Dopiero po obejrzeniu kilkunastu filmów na Youtube, mogłem rozpocząć grę, nie ginąc od pierwszego lepszego przeciwnika. Fallout 1 to gra starej szkoły, która nie wybacza błędów. Zresztą, jaka stara gra nie karała nas w jakiś sposób za śmierć naszej postaci. Dla przykładu, w Diablo 2 ponosimy koszty w postaci złota. Uważam, że stare gry są nadal ogromnym źródłem pomysłów na gameplay. Staro-szkolny system zdrowia, ukazujący nasze życie w skali od 0 do 100 jest nadal wykorzystywany, może nie tak często jak kiedyś, ale nadal można go spotkać. Ta niewielka zmiana sposobu gry może wiele zmienić, a i tak jest jeszcze masa rzeczy do konfiguracji.
Poszczególne mechaniki w stylu gry, jak system apteczek czy brak przycelowania, nie jest jedyną rzeczą, jaką można wprowadzić, aby uczynić grę trudniejszą. Mowa tutaj o poziomie trudności. Trzeba się jednak zastanowić, co daje nam ustawienie sobie trybu „Nightmare!” w „Doom’ie”. Oczywistą sprawą będzie zwiększenie otrzymywanych obrażeń, czy ilość zdrowia przeciwników. Do tego można dopisać zdobywaną amunicję, liczbę Power-up’ów czy nawet bronie, jakie znajdziemy na danym poziomie. To są oczywistości. Wraz z rozwojem gier, rozwijała się także sztuczna inteligencja przeciwników. Dlatego też twórcy postanowili, żeby wraz ze wzrostem level’a, rosło AI naszych wrogów.
Póki, co opisuje stan, jaki był wcześniej, mniej więcej przed rokiem 2000. Sami wiecie jak wyglądają dzisiejsze gry. 15 Pasków z informacją gdzie się udać, jak coś wykonać, albo jak zabić danego bossa. Do tego checkpoint’y w wielu miejscach, no i sam poziom trudności niebędący jakiś wyzwaniem. Co prawda przedstawianie potrzebnych informacji na ekranie nie jest złe. To samo tyczy się kontekstowych czynności, ale jak ktoś kiedyś powiedział wiele razy: „co za dużo, to nie zdrowo”. Co do samych uproszczeń w mechanice, też nie są jakieś tragiczne. Prawdą jest, że brak możliwości rozdzielenia punktów statystyk naszej postaci w Diablo 3 jest kontrowersyjny a hejterzy wypowiedzieli się na ten temat już sto razy. Zmiany, które trzeba wprowadzić, aby uczynić grę „na miarę naszych czasów”, są bardzo często, (jeżeli nie zawsze) rozpisywane do granic możliwości. Upraszczanie Mass Effect’a 2 to kolejny przykład postępującej casualizacji. Jednakże podstawą zawsze jest poziom trudności. Sam jestem przykładem gracza, który w FPS’ach uderzą od razu na „Hard’a”, olewając inne poziomy. Nie oszukujmy się, Weteran, jest raczej dla masochistów. Dlaczego? Bo przeciwnicy w jawny sposób plują na w twarz ołowiem z odległości kilometra, zabijając jednym strzałem. Prawdziwa IMBA.
Z pomocą przychodzą nam produkcje „dla hardcore’ów”. Są to tytuły, które zniszczą wasze domy, spalą rodziny i zgwałcą waszą dziewczynę (a może odwrotnie?). Nieważne. Istotne jest, że takie gry jak Dark Souls tak samo jak „starsze” gry nie wybaczają wpadek. Coś zrobicie nie tak, wasza sprawa. Brak wciśniętego bloku na 0,5 sekundy, Śmierć. Nie użyłeś w porę napoju leczącego, Śmierć. I tak dalej, i tak dalej. Okazuje się, że produkcje powodujące, że chcemy rozwalić pada o ścianę są Kochane przez wiele osób. Z czego to się bierze? Po pierwsze – Nie ma dużo takich gier. Po drugie – Nie każda gra oferuje taki system postaci, świata i mechaniki, że czujemy, iż to nie wina kodu gry, że zginęliśmy. Gdzieś w głębi nas czai się przekonanie o tym, że ta 200 śmierć to wyłącznie nasza wina. W takim, Call of Duty przeżycie na Weteranie zależy bardzo mocno od naszego szczęścia.a
Reasumując, jeżeli chcecie oddać się w pełni oldschool’owym klimatom to zagrajcie w stare gry. Są one nadal warte uwagi, bez względu na rok, w którym odpalacie daną produkcje. Co do produkcji współczesnych: Z wielu można czerpać przyjemność pomimo wielu uproszczeń. Fani nadal będą się burzyć, i tego już chyba nie zmienimy. Hardcore mode, 4ever!
To jest mój pierwszy tekst o tematyce growej, jaki napisałem. W miarę swoich możliwości wykasowałem tyle błędów ile się dało. Proszę o ocenę mojego tekstu z ewentualnym komentarzem, co należy poprawić

You just got Sarge'd!