Instynkt przetrwania
1. Szybkie wprowadzenie
Gracze są uwięzieni i oczekują na przybycie ekipy ratunkowej. W międzyczasie dysponują ograniczoną ilością prowiantu i innych dóbr. Gracze muszą tak rozdysponować tymi dobrami, by jak największa liczba mogła przeżyć do czasu przybycia pomocy. W tym samym czasie na światło dzienne ujawniona jest informacja o tajemniczym wirusie D.
2. Karta gracza i podstawowe zasady
Każdy gracz otrzymuje swoją kartę, przykładowy egzemplarz znajduje się poniżej:
3. Podstawowe i zaawansowane role + cele
Ogólnym celem gry jest przetrwanie jak największej liczby graczy aż do przybycia ekipy ratunkowej. Przed rozpoczęciem pierwszej fazy dnia otoczenie jest szczegółowo opisane - miejsca kryjówek przedmiotów będą oznaczone podkreśleniem. Gracze są podzieleni na dwie role:
4. Fazy gry
5. Inne
Lista zapisanych:
1. Szybkie wprowadzenie
Gracze są uwięzieni i oczekują na przybycie ekipy ratunkowej. W międzyczasie dysponują ograniczoną ilością prowiantu i innych dóbr. Gracze muszą tak rozdysponować tymi dobrami, by jak największa liczba mogła przeżyć do czasu przybycia pomocy. W tym samym czasie na światło dzienne ujawniona jest informacja o tajemniczym wirusie D.
2. Karta gracza i podstawowe zasady
Każdy gracz otrzymuje swoją kartę, przykładowy egzemplarz znajduje się poniżej:
Gracz XYZ napisał(a):
~~~~~~~~~~~~
Wskaźnik śmierci:
zmęczenie
głód20%
odwodnienie20%
~~~~~~~~~~~~10%
Współczynnik zaufania:
~~~~~~~~~~~~70%
Zawartość torby/plecaka:
- ilość x nazwa
- gracz umiera jeśli któryś ze wskaźników wyniesie 100% lub gdy przynajmniej 2 z nich osiągną w tym samym czasie min. 75%
- współczynnik zaufania określa zaufanie wszystkich graczy wobec gracza XYZ
- istnieją oddzielne współczynniki zaufania między członkami rodzin
- poza przedmiotami poszczególnych graczy dostępna jest też ogólnodostępna spiżarnia, jedzenie/napoje można spożyć w trakcie dnia, ale nie można ich przechować dla siebie na później
- w trakcie dnia gracze mogą nabrać zaufania przez odpowiednie akcje
- zawartość plecaka jest wszystkim znana tylko przed rozpoczęciem pierwszej tury
- przed rozpoczęciem całej gry, dany posiłek znajdujący się w grze ma z góry ustaloną wartość obowiązującą przy każdym użyciu; wartość ta zmniejsza współczynnik głodu/odwodnienia, gracze nie znają jej, ale przy odpowiedniej strategii można ją odpowiednio ustalić
- podsumowanie statystyk (graczy i stanu spiżarni) następuje przed każdą rozpoczętą turą
3. Podstawowe i zaawansowane role + cele
Ogólnym celem gry jest przetrwanie jak największej liczby graczy aż do przybycia ekipy ratunkowej. Przed rozpoczęciem pierwszej fazy dnia otoczenie jest szczegółowo opisane - miejsca kryjówek przedmiotów będą oznaczone podkreśleniem. Gracze są podzieleni na dwie role:
- Zdrowi - muszą pozbyć się zainfekowanych oraz muszą przeżyć
- Zainfekowani - muszą zarażać zdrowych graczy, giną automatycznie po drugiej fazie nocy od chwili zarażenia się wirusem D
- lekarz/student medycyny - za pomocą odpowiednich przedmiotów może sprawdzić w fazie nocy, czy inny gracz jest zainfekowany; startuje z wysokim współczynnikiem zaufania, nie startuje jako zainfekowany, jest uodporniony na wirus D, nie może nauczyć się obsługi radia
- łącznik - ma radio pozwalające na otrzymywanie informacji ze świata zewnętrznego (tempo pracy ratowników), w fazie dnia może nauczyć innego gracza obsługi radia (tylko gdy współczynnik zaufania przekracza 60%), nie startuje jako zainfekowany
- dzieci - lepiej odpoczywają w czasie drzemki w fazie dnia (20% zamiast 10%), szybciej się męczą w fazie nocy (1.5 normalnej wartości zmęczenia)
- zabójca/złodziej - startują z niską ilością punktów zaufania, ale są przyzwyczajeni do trudnych warunków (wolniej głodują i odwadniają się)
- wojskowy - wolniej się męczy (o połowę) wykonując akcje w fazie nocy, szybciej traci zaufanie (dwukrotnie)
- duchowny - szybciej zyskuje/traci zaufanie (dwukrotnie)
- inne - przyczyniają się na początkowy współczynnik zaufania
4. Fazy gry
- faza dnia - w fazie dnia gracze mało się męczą, za to bardziej głodują i odwadniają się; w tym czasie każdy z graczy może wykonać maksymalnie 3 akcje normalne, przy czym należy pamiętać, że 1 post = 1 akcja żeby zachować odpowiednią kolejność akcji (np: nie można prosić o przedmiot i zaraz potem się zdrzemnąć). Lista akcji normalnych:
- drzemka (tylko raz na fazę dnia) - stan zmęczenia zmniejsza się o 10%
- spożycie przedmiotu (własnego lub ze spiżarni) - dowolna ilość, dowolne przedmioty
- odłożenie przedmiotu z plecaka/torby do spiżarni (maks 2 na akcję) - 5% do zaufania za każdy przedmiot (po wykonaniu tej akcji nie można później w tej samej fazie skorzystać z dóbr ze spiżarni)
- proszenie o posiłek/dzielenie się posiłkiem (maksymalnie jeden przedmiot) - gracz, który się dzieli otrzymuje 10% do zaufania; gracz, który prosi nie musi spotkać się z pozytywną reakcją; automatycznie - gracz obdarowany spożywa posiłek
- proszenie/dzielenie się innymi przedmiotami - obaj gracze zyskują po 5% do zaufania; gracz, który prosi nie musi spotkać się z pozytywną reakcją
- rozmowa z innymi graczami - gracz, który wyszedł z inicjatywą otrzymuje 10% do zaufania; jeśli wykonane na członkach rodziny - wszyscy otrzymują 10% do zaufania wobec siebie
- szukanie przedmiotów - trzeba wskazać konkretne miejsce; znalezione przedmioty są wszystkim znane i wędrują automatycznie do plecaka gracza, który je znalazł
- nauka obsługi radia (łącznik) - trzeba wskazać konkretną osobę (wymagane co najmniej 60% zaufania u osoby uczącej się); każda nauczona osoba staję się łącznikiem
- informowanie wszystkich o stanie zarażenia osób - tylko lekarz i tylko w przypadku potwierdzonych wyników
- drzemka (tylko raz na fazę dnia) - stan zmęczenia zmniejsza się o 10%
- faza nocy - w fazie nocy gracze mniej głodują i odwadniają się, męczą się w różnym stopniu - w zależności od wykonywanych akcji; w tym czasie gracze mogą wykonać tylko jedno z poniższych czynności:
- odpoczynek - zasypiają na noc, zmniejszając swój stan zmęczenia (o 25%)
- kradzież przedmiotów - kradną maksymalnie 2 przedmioty na noc (od innych graczy lub ze spiżarni), skradzione przedmioty nie są widoczne dla innych graczy, aż do momentu gdy gracz umrze (ale nie zostanie zabity) - bardzo zwiększa się stan zmęczenia
- użycie jednego (skradzionego) przedmiotu przed snem - poprawa statystyk głodu/odwodnienia - nie zmienia się stan zmęczenia
- konstrukcja pułapki z posiadanych przedmiotów - pozwala obronić się przed kradzieżą, zabójstwem lub zarażeniem, musi się składać z conajmniej 3 przedmiotów (pułapka działa tylko na daną noc, przedmioty można użyć od nowa) - zwiększa się stan zmęczenia
- zabójstwo - gracz może zabić innego gracza i przywłaszczyć sobie wszystkie jego przedmioty - bardzo zwiększa się stan zmęczenia
- obrona - gracz może wybrać, czy kogoś broni (potrzebne jest przy tym min. 70% zaufania) - jeśli tak, to nie dopuszcza do kradzieży/zabójstwa + znacznie zwiększa się stan zmęczenia
- ukrycie/pójście po przedmioty(-ów) - gracz określa miejsce, w którym może ukryć swoje przedmioty, przedmioty ukryte można później zabrać, mogą zostać znalezione w fazie dnia przez innych graczy w fazie dnia - bardzo zwiększa się stan zmęczenia
- sprawdzenie, czy dany gracz jest zainfekowany (obowiązuje tylko lekarza/studenta medycyny) - lekarz sprawdza status gracza, może zachować informację dla siebie lub może się nią podzielić w fazie dnia; jeżeli lekarz wpadnie w pułapkę, lub zastanie broniącego się gracza, zostaje to traktowane jako bycie przyłapanym na kradzieży/zabójstwie
- sianie zarazy (obowiązuje tylko zarażonych) - zarażony może w tej fazie tylko i wyłącznie zarażać innych graczy, wskazuje kto ma być zarażony, nie dochodzi do zarażenia, gdy cel zastawił pułapkę lub się broni - bardzo zwiększa się stan zmęczenia
PRIORYTET AKCJI W FAZIE NOCY (im niżej, tym później dzieje się akcja):
1. obrona, odpoczynek
2. użycie przedmiotu, konstrukcja pułapki
3. ukrycie/pójście po przedmioty(-ów)
4. kradzież przedmiotów, zabójstwo
5. sianie zarazy
6. sprawdzenie stanu gracza przez lekarza
jeżeli gracz zostanie przyłapany na kradzieży/próbie zabójstwa przez broniącego się gracza lub wpadnie w pułapkę, to automatycznie traci punkty zaufania wobec wszystkich graczy (25%) - motywy przyłapanego nie będą znane innym graczom; jeśli zainfekowani zostaną przyłapani na próbie zarażenia lub wpadną w pułapkę, to tracą zaufanie wobec wszystkich jak w przypadku kradzieży/zabójstwa; nie można pilnować spiżarni
legenda dla wzrostu stanu zmęczenia:
zwiększa się: +10%
bardzo zwiększa się: +15%
znacznie zwiększa się: +20%
- odpoczynek - zasypiają na noc, zmniejszając swój stan zmęczenia (o 25%)
5. Inne
- akcje w fazie nocy muszą zostać wysłane prowadzącemu grę przez prywatną wiadomość
- w fazie nocy nie liczy się kolejność wysłanych akcji (tylko priorytet ich wykonywania)
- w każdej fazie dnia można zyskać maksymalnie 20% punktów zaufania
- jeśli gracz nie wykona akcji przez dwa dni, to ginie z głodu/odwodnienia, dostaje -1 od prowadzącego oraz ostrzeżenie od moderatorów (chyba, że odpowiednio uzasadni potem swoją niedyspozycję)
- do gry nie mogą się zapisać użytkownicy z ujemną wartością reputacji
- wszelkie pytania i wątpliwości proszę kierować do prowadzącego przez prywatną wiadomość/szałt
Lista zapisanych:
- Chmurowaty - bogacz - wycofał się z gry
- Pojler - budowlaniec - zarażony dnia pierwszego
- Dżawel - starszy brat
- Cornel - zatroskany ojciec - zmarł z powodu osłabienia organizmu
- Maixior - recydywista
- XproNito - dziecko - zmarł za brak aktywności przez dwa dni gry
- CriX - łącznik/konduktor - zarażony dnia drugiego
- Jedrek - były wojskowy
- Lecter - budowlaniec - zmarł z powodu osłabienia organizmu
- VeneziA - webdesigner - zmarła (?) za brak aktywności przez dwa dni gry
- Kacpei - budowlaniec
- Marikisus - dziecko - zmarł z powodu osłabienia organizmu
- Matys - duchowny - zmarł za brak aktywności przez dwa dni gry
- Sasha09 - dziecko - zmarł za brak aktywności przez dwa dni gry
- Aspazar - duchowny - zmarł za brak aktywności przez dwa dni gry
- DragonoidPL - dziecko
- NoNick - punk - zmarł za brak aktywności przez dwa dni gry
- Makulo - dziecko
- Abek - urzędnik
- Ktosiu - student medycyny
- Ken - były wojskowy - zmarł za brak aktywności przez dwa dni gry
- DeWitty - dziecko - zmarł z powodu osłabienia organizmu
- Manga Ryu - recydywista