22-06-2013, 21:47
// nie dla nieobeznanych z grą //
A po całkowitym zapoznaniu się z tytułem...
Spodziewałem się czegoś innego po wersji demonstracyjnej. Spodziewałem się, że będzie tak mało tej amunicji, jak choćby w "I'am alive", spodziewałem, że wreszcie będzie inne podejście do zagadnienia przetrwania. Uważam bowiem, że przetrwanie samo w sobie, nie musi się ograniczać wyłącznie do mordowania kolejnych hord krwiopijców, których jedynym celem istnienia jest odesłanie gracza do ostatniego zapisu.
Jest jednak inaczej. Gra proponuje walkę od początku do końca. Walkę, która nieraz jest koniecznością, gdyż nie wszędzie da się "przejść w cieniu".
Apogeum takiego postawienia sprawy przejawia się w momencie, w którym bierzemy za ręce samą Ellie. Fakt, że zaczyna się zachowywać i poruszać w ten sam sposób co jej mentor, po prostu przeraża. O ile mogę zrozumieć, że dziecko uczy się od dorosłego, tak nie jestem w stanie pojąć dlaczego to dziecko robi po prostu za maszynę do zabijania, która zamiast znaków przystankowych stawia słówko "fuck".
Niezawodnie świat po jakiejś.. zagładzie, nie będzie prezentował wysokiej kultury bycia, aczkolwiek słyszałem, że człowieka od innych stworzeń coś wyróżnia. Mówi się, że "trzeba umieć być człowiekiem", a w tej grze pokazuje się jedynie najniższą cechę instynktu - tj. 'zabij, bo sam zostaniesz zabity'.
Przetrwanie dla mnie to szukanie schronienia wobec różnych czynników środowiska (np. ciepła w zimie), to szukanie pożywienia (częstsze polowania, zbieranie dóbr natury), szukanie leków, pomoc innym, walka kiedy trzeba.
Niestety ostatnie pozycje na rynku polegają wyłącznie na mordowaniu i "ulepszaniu" sprzętu. Przynajmniej jeśli o Ubisoft chodzi.
Fajną rzeczą (niestety nie zawsze), są animacje w konkretnych momentach rozgrywki, co pełni formę ubarwienia sytuacji i pchnięcia akcji dalej. Gorzej, jeśli te animacje trącą nudą i są przewidywalne. Ot na przykład nasza postać zabije tuzin bandytów, ale MUSI zostać pochwycona przez ostatniego zbira, w najbardziej oczywistym miejscu. Takie animacje deprecjonują wartość osoby, którą się prowadzi. Dają do myślenia, że mimo wysokich statystyk dalej będzie się pionkiem dla skryptów.
Co zmienia się w "The Last of Us"? otoczenie, podejście dwóch głównych postaci do siebie nawzajem. I obawiam się, że nic więcej. Mamy mały wpływ na cokolwiek, a gra aż prosi się o choćby możliwość sterowania całą drużyną na żądanie.
To drugie byłoby idealnym rozwiązaniem na kpiące podejście skryptów do danych zdarzeń. Nasz kompan może chodzić przeciwnikowi pod nosem i ten go nie zauważy.
Podobnie przeciwnik nie zauważy latających przedmiotów, czy wystających zza osłon kończyn/głowy/sprzętu. Zauważy natomiast kiedy rzucona cegła uderzy o coś. I oczywiście - jak kompletny kretyn - pójdzie do miejsca, które upatrzyliśmy. No po prostu ŻAL.pl.
Przeciwnika można zastrzelić, podpalić, albo udusić - aczkolwiek ile razy można oglądać TĘ SAMĄ animację duszenia? Tak, dziewczynka jeszcze dźga nożem. Cudowne urozmaicenie.
System obrażeń kpi w żywe oczy:
- Joel w czasie swojej wędrówki może zostać postrzelony setki razy - rewolwerami, pistoletami, ciężkim karabinem snajperskim..
- Joel może także zostać skopany i potłuczony, także deskami/rurkami..
i nic. Zje sobie apteczkę i będzie zadowolony.
Ale co to? podobnie jak Lara nabija się na coś i już nie jest tak fajnie. Apteczka staje się niezjadliwa.
Oponenci nie mają lepiej - zazwyczaj dwa strzały w tors nie są dla nich żadnym problemem.
Dialogi... no: "fuck..!", "jesus..", "fuck!". To najczęściej padające słowa w "TLoU". To niestety najbardziej zapada w pamięć.
Otoczka jest piękna, audio konkretne - co do tego nie ma wątpliwości. Niemniej mówi się, że można być zewnętrznie pięknym, a wewnętrznie zgniłym. Cebula ma taką przypadłość, Śliwki również.
Na koniec typowego dla mnie "narzekania", długość gry. Można to ukończyć w jakieś.. dziesięć godzin. Patrzę na allegro: ceny w okolicy 200 złotych. I ludzie się tym zachwycają. Kpiny.
A po całkowitym zapoznaniu się z tytułem...
Spodziewałem się czegoś innego po wersji demonstracyjnej. Spodziewałem się, że będzie tak mało tej amunicji, jak choćby w "I'am alive", spodziewałem, że wreszcie będzie inne podejście do zagadnienia przetrwania. Uważam bowiem, że przetrwanie samo w sobie, nie musi się ograniczać wyłącznie do mordowania kolejnych hord krwiopijców, których jedynym celem istnienia jest odesłanie gracza do ostatniego zapisu.
Jest jednak inaczej. Gra proponuje walkę od początku do końca. Walkę, która nieraz jest koniecznością, gdyż nie wszędzie da się "przejść w cieniu".
Apogeum takiego postawienia sprawy przejawia się w momencie, w którym bierzemy za ręce samą Ellie. Fakt, że zaczyna się zachowywać i poruszać w ten sam sposób co jej mentor, po prostu przeraża. O ile mogę zrozumieć, że dziecko uczy się od dorosłego, tak nie jestem w stanie pojąć dlaczego to dziecko robi po prostu za maszynę do zabijania, która zamiast znaków przystankowych stawia słówko "fuck".
Niezawodnie świat po jakiejś.. zagładzie, nie będzie prezentował wysokiej kultury bycia, aczkolwiek słyszałem, że człowieka od innych stworzeń coś wyróżnia. Mówi się, że "trzeba umieć być człowiekiem", a w tej grze pokazuje się jedynie najniższą cechę instynktu - tj. 'zabij, bo sam zostaniesz zabity'.
Przetrwanie dla mnie to szukanie schronienia wobec różnych czynników środowiska (np. ciepła w zimie), to szukanie pożywienia (częstsze polowania, zbieranie dóbr natury), szukanie leków, pomoc innym, walka kiedy trzeba.
Niestety ostatnie pozycje na rynku polegają wyłącznie na mordowaniu i "ulepszaniu" sprzętu. Przynajmniej jeśli o Ubisoft chodzi.
Fajną rzeczą (niestety nie zawsze), są animacje w konkretnych momentach rozgrywki, co pełni formę ubarwienia sytuacji i pchnięcia akcji dalej. Gorzej, jeśli te animacje trącą nudą i są przewidywalne. Ot na przykład nasza postać zabije tuzin bandytów, ale MUSI zostać pochwycona przez ostatniego zbira, w najbardziej oczywistym miejscu. Takie animacje deprecjonują wartość osoby, którą się prowadzi. Dają do myślenia, że mimo wysokich statystyk dalej będzie się pionkiem dla skryptów.
Co zmienia się w "The Last of Us"? otoczenie, podejście dwóch głównych postaci do siebie nawzajem. I obawiam się, że nic więcej. Mamy mały wpływ na cokolwiek, a gra aż prosi się o choćby możliwość sterowania całą drużyną na żądanie.
To drugie byłoby idealnym rozwiązaniem na kpiące podejście skryptów do danych zdarzeń. Nasz kompan może chodzić przeciwnikowi pod nosem i ten go nie zauważy.
Podobnie przeciwnik nie zauważy latających przedmiotów, czy wystających zza osłon kończyn/głowy/sprzętu. Zauważy natomiast kiedy rzucona cegła uderzy o coś. I oczywiście - jak kompletny kretyn - pójdzie do miejsca, które upatrzyliśmy. No po prostu ŻAL.pl.
Przeciwnika można zastrzelić, podpalić, albo udusić - aczkolwiek ile razy można oglądać TĘ SAMĄ animację duszenia? Tak, dziewczynka jeszcze dźga nożem. Cudowne urozmaicenie.
System obrażeń kpi w żywe oczy:
- Joel w czasie swojej wędrówki może zostać postrzelony setki razy - rewolwerami, pistoletami, ciężkim karabinem snajperskim..
- Joel może także zostać skopany i potłuczony, także deskami/rurkami..
i nic. Zje sobie apteczkę i będzie zadowolony.
Ale co to? podobnie jak Lara nabija się na coś i już nie jest tak fajnie. Apteczka staje się niezjadliwa.
Oponenci nie mają lepiej - zazwyczaj dwa strzały w tors nie są dla nich żadnym problemem.
Dialogi... no: "fuck..!", "jesus..", "fuck!". To najczęściej padające słowa w "TLoU". To niestety najbardziej zapada w pamięć.
Otoczka jest piękna, audio konkretne - co do tego nie ma wątpliwości. Niemniej mówi się, że można być zewnętrznie pięknym, a wewnętrznie zgniłym. Cebula ma taką przypadłość, Śliwki również.
Na koniec typowego dla mnie "narzekania", długość gry. Można to ukończyć w jakieś.. dziesięć godzin. Patrzę na allegro: ceny w okolicy 200 złotych. I ludzie się tym zachwycają. Kpiny.