05-07-2013, 14:18
Od czasu ostatniego posta udało mi się przejść kilka gier:
Assassin's Creed II - ta gra to dla mnie swego rodzaju paradoks. Ilekroć myślę o jedynce wiem, że drugiej gry z tak unikatowym, świetnym klimatem w serii już nie będzie, po czym wsiąkam bez reszty w renesansową Italię. Atmosfera jest co prawda zupełnie inna, ale wykreowana i wykorzystana po mistrzowsku. Już sam fakt, że tym razem przodka Desmonda poznajemy znacznie lepiej, od samych jego narodzin (to dopiero był szok na moment premiery!) przez młodzieńcze uganianie się za panienkami po zostanie asasynem. Ten motyw akurat trochę kuleje, bo Ezio praktycznie wystarczy założyć pancerz, by z miejsca stać się obiecującym skrytobójcą. Głupot jest więcej - np. chłopaka w ogóle nie dziwi posiadanie Orlego Wzroku, zaś przez kilkanaście minut ganiamy z samym ukrytym ostrzem, bo scenarzyści nie pozwolili podnieść jakiegokolwiek majchra należącego do poległego wroga, choć potem dowiadujemy się, że to jedna z podstawowych nowości wprowadzonych przez sequel. Te wady jednak zdecydowanie bledną w starciu z gameplayem, praktycznie pozbawionym wad oryginału - już nie jest tak schematycznie, Ezio ma znacznie większy arsenał, a przede wszystkim - misje nareszcie wymagają zachowania dyskrecji, zaś świat gry oferuje znacznie więcej, obojętnie czy bierzemy pod uwagę wyłącznie zadania, czy encyklopedię. Nie ma się co dziwić, że wielu ludzi uznaje AC II za sequel idealny.
Dear Esther - o tej "grze" powiedziano już chyba wszystko i praktycznie zawsze wymienia się ją jako przykład w wywodach przedstawiających gry jako nową formę sztuki. I rzeczywiście Dear Esther nie ma najmniejszego zamiaru ułatwiać jej zrozumienia odbiorcy - narrator często lawiruje pomiędzy różnymi wątkami, posługując się przy tym wieloma przenośniami (wielki dzięki dla ekipy Iron Squad za spolszczenie), a na dodatek w kolejnym podejściu pominie pewne kwestie, zaś poruszy inne, czasem w inny sposób. Zrobiono to tak dobrze, że wielu ludzi nabrało się nawet na zakończenie, uznając je za... błąd techniczny. Produkcja oferuje niesamowity klimat, budowany także za sprawą genialnego soundtracku, do znalezienia na Spotify, jeśli ktoś nie ma gry bądź nie kupił jej w Humble Indie Bundle. Gameplay z pewnością odstraszy amatorów czystej rozrywki niczym Teatr Telewizji - cała rozgrywka polega na eksploracji wyspy, pieczołowicie wykonanej z ogromną dbałością o detale, klimatycznej, a jednocześnie pustej (czy aby na pewno...?) i przygnębiającej. To unikatowa, króciutka etiuda pokazująca, że gra może skłaniać do refleksji. Kto wie, czy gry nie staną z biegiem czasu nowym środkiem wyrazu dla całych setek przyszłych artystów.
Bad Bots - kolejny platformowy indyk traktujący o ratowaniu ludzkości. Przewidywalna fabuła, prosta grafika (dzięki czemu gra zajmuje niecałe 30 MB!) i setki zbuntowanych robotów do rzezania. Do przejścia w kilka godzin i szybkiego zapomnienia, taki growy fast food.
Magrunner: Dark Pulse - na pozór kolejny klon rewelacyjnego Portala, na dodatek zachowujący wiele jego elementów (znikające kostki, loadingi przed każdym nowym pomieszczeniem itd.). Od dzieła Valve odróżnia go... wykorzystanie mitologii stworzonej przez Lovecrafta, dzięki czemu autorzy określili swą produkcję mianem "cthulpunku". W skrócie: w przyszłości zostanie wynaleziona technologia pozwalająca na eksplorację kosmosu, zaś jej przetestowaniem zajmą się Magrunnerzy - ochotnicy, stający przed dziesiątkiem wyzwań zmuszających do kreatywnego myślenia, a gdzieś tam po drodze pojawiają się Wielcy Przedwieczni. Szczerze mówiąc nic z tego nie trzyma się kupy i lepiej zapomnieć o fabule, skupiając się na zagadkach, polegających na magnetyzmie prowadzącym do wzajemnego odpychania/przyciągania obiektów. Ten prosty motyw wyżyłowano do granic możliwości projektując znakomite łamigłówki, ale niestety gdzieś tak od połowy gry mechanika już się nie rozwija, choć wcześniej pada obietnica upgrade'ów urządzenia głównego bohatera. To, co miało odróżnić Magrunner: Dark Pulse od Portala, miało się sprowadzać do gorączkowego kombinowania w obliczu zagrożenia, niestety takich sytuacji jest ledwo kilka, zaś ostatnia potyczka uśpi nawet pomimo kilku wypitych kaw. Był potencjał, ale po raz kolejny go nie wykorzystano należycie. Tak czy siak polecam amatorom gier logicznych zbliżonych do Portala. Za niedługo powinno stanieć do kilku ojro (już teraz można kupić niestety tylko cyfrową wersję za ok. 50 zł), a co więcej jest nieźle, kinowo spolszczone i bardzo ładnie się prezentuje dzięki UE3 - początkowo można nawet uwierzyć, że to Source.
Z kolei obecnie gram w:
Assassin's Creed: Revelations - pamiętam, gdy po pierwszej zapowiedzi tej odsłony westchnąłem z rozczarowania: "ech, znowu Ezio...?". Na Brotherhooda za sprawą zakończenia dwójki miałem olbrzymie ciśnienie, więc kupiłem go niedługo po premierze, ale Revelations jakoś nie potrafiło mnie zmotywować do zakupu bez czekania na znaczące obniżki. Stanęło na tym, że dostałem w prezencie kolekcjonerkę w momencie, gdy wszyscy ekscytują się Black Flag. Początek jakoś niespecjalnie do mnie przemówił, ale gdy już przypomniałem sobie co i jak, spodobało mi się włóczenie po Konstantynopolu. To świetne, wielokulturowe miasto, choć po 20 h gry nadal nie potrafię wskazać na podstawie charakterystycznych miejsc, gdzie się znajduję - a z tym w poprzednich nie miałem problemu. Być może wynika to egzotyki metropolii. Tak czy siak autorzy po raz kolejny wprowadzili nowe elementy do rozgrywki - hak (już opatrzony w różnych grach) to przyjemny dodatek, ale obrony kryjówek prezentują się tak sobie. Natomiast bardzo mi się podoba sposób, w jaki oddano wiek Ezio - porusza się nieco wolniej, niż kiedyś, mniej sprężyście, ale za to każdy jego ruch jest morderczy. Świetny jest również patent z różnego rodzaju petardami, choć póki co nie uświadczyłem faktycznej potrzeby ich używania poza misjami od ich konstruktora. Mam jednak spore obiekcje do dwóch rzeczy:
1. po 20 h zabawy mam już odblokowany/wykupiony niemal cały Konstantynopol, obsadzone mistrzami wszystkie kryjówki, bodaj najlepszą zbroję i miecz, a tymczasem... dopiero dobiłem do 3. sekwencji głównego wątku fabularnego, co oznacza, że teraz nie będę już mieć właściwie niewiele do roboty poza nim. Czy tak powinno być? Wygląda to trochę kuriozalnie, gdy mając monstrualny pasek zdrowia zaglądam do kowala, a tam są dostępne wyłącznie elementy podstawowego pancerza? W poprzednikach trzeba się było nieźle napocić, by otrzymać najlepszy rynsztunek.
2. Nie wiem jak wyglądają kolejne, ale pierwsza sekwencja w skórze Altaira to żal absolutny - bezsensowna młócka, zero dawnego klimatu, zaś nieco inne postacie asasyna i jego mistrza (czy tylko mnie się wydaje, że mają zaburzone proporcje...?) sprawiają, że gdybym dostał całą taką jedynkę, nie tknąłbym kijem następnych części. Do tego dochodzą głosy postaci - to chyba pierwszy raz, kiedy uważam, że... polskie były lepsze. Naprawdę. Kopczyński i Olbrychski dodali swym bohaterom odpowiedniej godności, natomiast to, co usłyszałem tutaj, po prostu mnie odrzuciło.
Mam nadzieję, że później będzie już lepiej, a zakończenie Revelations okaże się faktycznie tak dobre, jak mi zachwalał kumpel.
To The Moon - godzina na liczniku i już odcisnęła na mnie emocjonalne piętno. To faktycznie unikatowa produkcja, bardzo ciepła, pełna humoru, a jednocześnie przejmująca i smutna, przeznaczona tylko dla dojrzałych odbiorców. Jej prosta grafika w żaden sposób nie umniejsza wielkości przekazu - czy umierający człowiek zasługuje na spełnienie swych marzeń? Czy przeżył kilkadziesiąt lat godnie? Wątek staruszka na łożu śmierci jest pełen tajemnic, a co najciekawsze - odkrywa się je... cofając w przeszłość. Coś czuję, że po zobaczeniu napisów końcowych nigdy o tej grze nie zapomnę.
Assassin's Creed II - ta gra to dla mnie swego rodzaju paradoks. Ilekroć myślę o jedynce wiem, że drugiej gry z tak unikatowym, świetnym klimatem w serii już nie będzie, po czym wsiąkam bez reszty w renesansową Italię. Atmosfera jest co prawda zupełnie inna, ale wykreowana i wykorzystana po mistrzowsku. Już sam fakt, że tym razem przodka Desmonda poznajemy znacznie lepiej, od samych jego narodzin (to dopiero był szok na moment premiery!) przez młodzieńcze uganianie się za panienkami po zostanie asasynem. Ten motyw akurat trochę kuleje, bo Ezio praktycznie wystarczy założyć pancerz, by z miejsca stać się obiecującym skrytobójcą. Głupot jest więcej - np. chłopaka w ogóle nie dziwi posiadanie Orlego Wzroku, zaś przez kilkanaście minut ganiamy z samym ukrytym ostrzem, bo scenarzyści nie pozwolili podnieść jakiegokolwiek majchra należącego do poległego wroga, choć potem dowiadujemy się, że to jedna z podstawowych nowości wprowadzonych przez sequel. Te wady jednak zdecydowanie bledną w starciu z gameplayem, praktycznie pozbawionym wad oryginału - już nie jest tak schematycznie, Ezio ma znacznie większy arsenał, a przede wszystkim - misje nareszcie wymagają zachowania dyskrecji, zaś świat gry oferuje znacznie więcej, obojętnie czy bierzemy pod uwagę wyłącznie zadania, czy encyklopedię. Nie ma się co dziwić, że wielu ludzi uznaje AC II za sequel idealny.
Dear Esther - o tej "grze" powiedziano już chyba wszystko i praktycznie zawsze wymienia się ją jako przykład w wywodach przedstawiających gry jako nową formę sztuki. I rzeczywiście Dear Esther nie ma najmniejszego zamiaru ułatwiać jej zrozumienia odbiorcy - narrator często lawiruje pomiędzy różnymi wątkami, posługując się przy tym wieloma przenośniami (wielki dzięki dla ekipy Iron Squad za spolszczenie), a na dodatek w kolejnym podejściu pominie pewne kwestie, zaś poruszy inne, czasem w inny sposób. Zrobiono to tak dobrze, że wielu ludzi nabrało się nawet na zakończenie, uznając je za... błąd techniczny. Produkcja oferuje niesamowity klimat, budowany także za sprawą genialnego soundtracku, do znalezienia na Spotify, jeśli ktoś nie ma gry bądź nie kupił jej w Humble Indie Bundle. Gameplay z pewnością odstraszy amatorów czystej rozrywki niczym Teatr Telewizji - cała rozgrywka polega na eksploracji wyspy, pieczołowicie wykonanej z ogromną dbałością o detale, klimatycznej, a jednocześnie pustej (czy aby na pewno...?) i przygnębiającej. To unikatowa, króciutka etiuda pokazująca, że gra może skłaniać do refleksji. Kto wie, czy gry nie staną z biegiem czasu nowym środkiem wyrazu dla całych setek przyszłych artystów.
Bad Bots - kolejny platformowy indyk traktujący o ratowaniu ludzkości. Przewidywalna fabuła, prosta grafika (dzięki czemu gra zajmuje niecałe 30 MB!) i setki zbuntowanych robotów do rzezania. Do przejścia w kilka godzin i szybkiego zapomnienia, taki growy fast food.
Magrunner: Dark Pulse - na pozór kolejny klon rewelacyjnego Portala, na dodatek zachowujący wiele jego elementów (znikające kostki, loadingi przed każdym nowym pomieszczeniem itd.). Od dzieła Valve odróżnia go... wykorzystanie mitologii stworzonej przez Lovecrafta, dzięki czemu autorzy określili swą produkcję mianem "cthulpunku". W skrócie: w przyszłości zostanie wynaleziona technologia pozwalająca na eksplorację kosmosu, zaś jej przetestowaniem zajmą się Magrunnerzy - ochotnicy, stający przed dziesiątkiem wyzwań zmuszających do kreatywnego myślenia, a gdzieś tam po drodze pojawiają się Wielcy Przedwieczni. Szczerze mówiąc nic z tego nie trzyma się kupy i lepiej zapomnieć o fabule, skupiając się na zagadkach, polegających na magnetyzmie prowadzącym do wzajemnego odpychania/przyciągania obiektów. Ten prosty motyw wyżyłowano do granic możliwości projektując znakomite łamigłówki, ale niestety gdzieś tak od połowy gry mechanika już się nie rozwija, choć wcześniej pada obietnica upgrade'ów urządzenia głównego bohatera. To, co miało odróżnić Magrunner: Dark Pulse od Portala, miało się sprowadzać do gorączkowego kombinowania w obliczu zagrożenia, niestety takich sytuacji jest ledwo kilka, zaś ostatnia potyczka uśpi nawet pomimo kilku wypitych kaw. Był potencjał, ale po raz kolejny go nie wykorzystano należycie. Tak czy siak polecam amatorom gier logicznych zbliżonych do Portala. Za niedługo powinno stanieć do kilku ojro (już teraz można kupić niestety tylko cyfrową wersję za ok. 50 zł), a co więcej jest nieźle, kinowo spolszczone i bardzo ładnie się prezentuje dzięki UE3 - początkowo można nawet uwierzyć, że to Source.
Z kolei obecnie gram w:
Assassin's Creed: Revelations - pamiętam, gdy po pierwszej zapowiedzi tej odsłony westchnąłem z rozczarowania: "ech, znowu Ezio...?". Na Brotherhooda za sprawą zakończenia dwójki miałem olbrzymie ciśnienie, więc kupiłem go niedługo po premierze, ale Revelations jakoś nie potrafiło mnie zmotywować do zakupu bez czekania na znaczące obniżki. Stanęło na tym, że dostałem w prezencie kolekcjonerkę w momencie, gdy wszyscy ekscytują się Black Flag. Początek jakoś niespecjalnie do mnie przemówił, ale gdy już przypomniałem sobie co i jak, spodobało mi się włóczenie po Konstantynopolu. To świetne, wielokulturowe miasto, choć po 20 h gry nadal nie potrafię wskazać na podstawie charakterystycznych miejsc, gdzie się znajduję - a z tym w poprzednich nie miałem problemu. Być może wynika to egzotyki metropolii. Tak czy siak autorzy po raz kolejny wprowadzili nowe elementy do rozgrywki - hak (już opatrzony w różnych grach) to przyjemny dodatek, ale obrony kryjówek prezentują się tak sobie. Natomiast bardzo mi się podoba sposób, w jaki oddano wiek Ezio - porusza się nieco wolniej, niż kiedyś, mniej sprężyście, ale za to każdy jego ruch jest morderczy. Świetny jest również patent z różnego rodzaju petardami, choć póki co nie uświadczyłem faktycznej potrzeby ich używania poza misjami od ich konstruktora. Mam jednak spore obiekcje do dwóch rzeczy:
1. po 20 h zabawy mam już odblokowany/wykupiony niemal cały Konstantynopol, obsadzone mistrzami wszystkie kryjówki, bodaj najlepszą zbroję i miecz, a tymczasem... dopiero dobiłem do 3. sekwencji głównego wątku fabularnego, co oznacza, że teraz nie będę już mieć właściwie niewiele do roboty poza nim. Czy tak powinno być? Wygląda to trochę kuriozalnie, gdy mając monstrualny pasek zdrowia zaglądam do kowala, a tam są dostępne wyłącznie elementy podstawowego pancerza? W poprzednikach trzeba się było nieźle napocić, by otrzymać najlepszy rynsztunek.
2. Nie wiem jak wyglądają kolejne, ale pierwsza sekwencja w skórze Altaira to żal absolutny - bezsensowna młócka, zero dawnego klimatu, zaś nieco inne postacie asasyna i jego mistrza (czy tylko mnie się wydaje, że mają zaburzone proporcje...?) sprawiają, że gdybym dostał całą taką jedynkę, nie tknąłbym kijem następnych części. Do tego dochodzą głosy postaci - to chyba pierwszy raz, kiedy uważam, że... polskie były lepsze. Naprawdę. Kopczyński i Olbrychski dodali swym bohaterom odpowiedniej godności, natomiast to, co usłyszałem tutaj, po prostu mnie odrzuciło.
Mam nadzieję, że później będzie już lepiej, a zakończenie Revelations okaże się faktycznie tak dobre, jak mi zachwalał kumpel.
To The Moon - godzina na liczniku i już odcisnęła na mnie emocjonalne piętno. To faktycznie unikatowa produkcja, bardzo ciepła, pełna humoru, a jednocześnie przejmująca i smutna, przeznaczona tylko dla dojrzałych odbiorców. Jej prosta grafika w żaden sposób nie umniejsza wielkości przekazu - czy umierający człowiek zasługuje na spełnienie swych marzeń? Czy przeżył kilkadziesiąt lat godnie? Wątek staruszka na łożu śmierci jest pełen tajemnic, a co najciekawsze - odkrywa się je... cofając w przeszłość. Coś czuję, że po zobaczeniu napisów końcowych nigdy o tej grze nie zapomnę.