10-03-2014, 03:32
Od mojego ostatniego postu w tym wątku minęło sporo czasu, ale postaram się streścić, co ciekawego znalazłem w niedawno ukończonych produkcjach.
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist - z racji tego, że uwielbiam tę serię i to właśnie ona rozkochała mnie w skradankach, nie mogłem zdzierżyć Conviction. Na szczęście w Blacklist Ubi poszło po rozum do głowy i choć nie przywrócono najbardziej hardkorowych elementów z Chaos Theory - szczytowego osiągnięcia cyklu - bawiłem się naprawdę dobrze. Duża w tym zasługa szerokiej gamy gadżetów, niezłego AI oraz konstrukcji etapów, oferujących różne drogi do celu. Brakowało mi absolutnej swobody, bo wzorem najnowszego Hitmana miejscówki poćwiartowano na checkpointy, ale to coś, z czym jeszcze mogę się jakoś pogodzić. Blacklist smakowałoby jeszcze lepiej z Michaelem Ironsidem - niestety tłumacząc się użytą technologią przechwytywania jednocześnie ruchu i dialogów zastąpiono go robotycznym, nijakim Erikiem Johnsonem, przez co Sam Fisher stracił sporo ze swojego charakteru. Sumarycznie uważam Czarną Listę za świetne rzemiosło: oferuje różnorodną zawartość na długie godziny (poza kampanią misje poboczne oraz smaczne, zbalansowane multi), ale brakuje mu przebłysku geniuszu. Nie mam jednak podstaw sądzić, by kolejny SC całkowicie wrócił do korzeni, to już nie te czasy...
Shufflepuck Cantina Deluxe - remake air hockeya z Amigi, którego sam nie znam, gdyż ta platforma mnie całkowicie ominęła. Z uwagi na ciekawą, humorystyczną stylistykę nawiązującą m.in. do Gwiezdnych Wojen (sama kantyna to w zasadzie Mos Eisley) przyjemnie się tutaj spędza czas, ale tylko do pewnego momentu: gdy okazuje się, że pokonanie wszystkich rywali i zrealizowanie celu głównego bohatera wymaga setek potyczek. Zabawę skutecznie zabija bowiem monotonia, generowana przez skopaną ekonomię: zwycięstwa są zbyt słabo opłacane, by przeć do przodu w satysfakcjonującym tempie. Na dodatek każdy rywal ma tylko 1 animację radości ze zdobycia punktu i tyleż samo z jego straty, co tym bardziej wpływa na brak motywacji do kolejnych meczy. Za to jak szalone wpadają kolejne poziomy doświadczenia i żetony do automatów - szkoda tylko, że możliwe do wygrania sumy kredytów są wręcz śmieszne. Bo co mi po 60. poziomie doświadczenia, kiedy nie wiążą się z tym faktyczne, realne korzyści...? 25% większa wygrana przy takich stawkach to dorzucenie pijakowi 25 groszy do już wyżulonej złotówki. Reasumując - w małych dawkach ten indyk jest całkiem grywalny i zjadliwy, ale spędzenie z nim całego popołudnia to szaleństwo.
Metal Gear Solid - mój pierwszy kontakt z serią Hideo Kojimy. Mimo, że grałem w wersję z PSX po kilku minutach przestawałem widzieć ogromne piksele, rozkoszując się fabułą, postaciami i dialogami. Spodziewałem się czegoś bardziej japońskiego, a dostałem tytuł, w którym zachodnia szkoła projektowania gier spotyka się właśnie z tą z Kraju Kwitnącej Wiśni, tworząc niesamowitą mieszankę. Najbardziej zaimponował mi fakt, że za wszystkim czai się przesłanie - tutaj jeszcze stosunkowo łatwe do identyfikacji. W Internecie spotkałem mnóstwo negatywnych komentarzy nt. długości cut-scenek w tej serii, lecz moim zdaniem w przypadku MGS-ów to rozgrywka jest przerwą od nich, a nie na odwrót. W drodze do napisów końcowych targały mną różne emocje, co tylko podkreśla teorię, jak bardzo oprawa graficzna bywa nieistotna, trzecio-, a nawet czwartoplanowa w obecności wciągającej opowieści.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - po ukończeniu części pierwszej szybko zamówiłem HD Collection i przeszedłem sequel. Zrobił na mnie ogromne wrażenie tym, jak Kojima postawił wszystko na jedną kartę: albo sprowokuje odbiorców do myślenia, interpretacji, albo zbierze na głowę wiadro pomyj. Stąd obecność nowego bohatera - Raidena - do chwili premiery utrzymywanego w tajemnicy i wiele odniesień do historii z Shadow Moses. Niejasne zakończenie pchnęło mnie w stronę oczywistej teorii co do natury tutejszych wydarzeń, ale w międzyczasie kochany Internet już zdążył sprzedać mi spoiler. Rozgrywkę wzbogacono o nowe elementy, w tym m.in. przydatne celowanie w trybie FPP, ale dla mnie istotniejsze były drobiazgi, jak choćby fakt, że... Raiden potrafi się poślizgnąć na ptasich odchodach. To również kolejny detal wpływający na odbiór tej postaci - kim tak naprawdę jest? Kogo ma uosabiać? Tym samym MGS2 zapamiętam do końca życia i nie mogę się doczekać Snake Eatera, choć najpierw przejdę oba Metal Geary, bo nie zwykłem pomijać żadnej części serii, jeśli tylko mam do takowej dostęp.
Thief: The Dark Project - gdy wciąż mówi się o reaktywacji serii, ja dopiero poznałem jej początki, bo wcześniej jakoś nie było okazji. Cóż - dziś to bardzo hardkorowa gra, wymagająca dogłębnego poznania lokacji, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Najbardziej zapadł mi jednak w pamięć niesamowity klimat: z pozoru to taki potwór Frankensteina, łączący ze sobą motywy średniowieczne, steampunkowe i fantasy, ale razem tworzy to kapitalną, mroczną atmosferę. To świat nieprzystępny, okrutny i zepsuty, w którym łatwo uwierzyć zdradliwym pozorom. Postanowiłem złapać oddech przed sequelem, bo tutejsza rozgrywka to takie szachy: czego najlepiej użyć i w jakim momencie, by osiągnąć zamierzony cel. Co zabrać na misję? Gdzie najpierw podążyć? Na dodatek pierwszy Thief zyskał na poziomie trudności dzięki patchom - wyeliminowały sporo błędów wykorzystywanych przez speedrunnerów. Jeśli ktoś poszukuje wyzwania, albo też jest ciekaw, skąd tyle mieszanych uczuć recenzentów odnośnie "czwórki", powinien sięgnąć po oryginał, dostępny za śmieszne pieniądze.
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist - z racji tego, że uwielbiam tę serię i to właśnie ona rozkochała mnie w skradankach, nie mogłem zdzierżyć Conviction. Na szczęście w Blacklist Ubi poszło po rozum do głowy i choć nie przywrócono najbardziej hardkorowych elementów z Chaos Theory - szczytowego osiągnięcia cyklu - bawiłem się naprawdę dobrze. Duża w tym zasługa szerokiej gamy gadżetów, niezłego AI oraz konstrukcji etapów, oferujących różne drogi do celu. Brakowało mi absolutnej swobody, bo wzorem najnowszego Hitmana miejscówki poćwiartowano na checkpointy, ale to coś, z czym jeszcze mogę się jakoś pogodzić. Blacklist smakowałoby jeszcze lepiej z Michaelem Ironsidem - niestety tłumacząc się użytą technologią przechwytywania jednocześnie ruchu i dialogów zastąpiono go robotycznym, nijakim Erikiem Johnsonem, przez co Sam Fisher stracił sporo ze swojego charakteru. Sumarycznie uważam Czarną Listę za świetne rzemiosło: oferuje różnorodną zawartość na długie godziny (poza kampanią misje poboczne oraz smaczne, zbalansowane multi), ale brakuje mu przebłysku geniuszu. Nie mam jednak podstaw sądzić, by kolejny SC całkowicie wrócił do korzeni, to już nie te czasy...
Shufflepuck Cantina Deluxe - remake air hockeya z Amigi, którego sam nie znam, gdyż ta platforma mnie całkowicie ominęła. Z uwagi na ciekawą, humorystyczną stylistykę nawiązującą m.in. do Gwiezdnych Wojen (sama kantyna to w zasadzie Mos Eisley) przyjemnie się tutaj spędza czas, ale tylko do pewnego momentu: gdy okazuje się, że pokonanie wszystkich rywali i zrealizowanie celu głównego bohatera wymaga setek potyczek. Zabawę skutecznie zabija bowiem monotonia, generowana przez skopaną ekonomię: zwycięstwa są zbyt słabo opłacane, by przeć do przodu w satysfakcjonującym tempie. Na dodatek każdy rywal ma tylko 1 animację radości ze zdobycia punktu i tyleż samo z jego straty, co tym bardziej wpływa na brak motywacji do kolejnych meczy. Za to jak szalone wpadają kolejne poziomy doświadczenia i żetony do automatów - szkoda tylko, że możliwe do wygrania sumy kredytów są wręcz śmieszne. Bo co mi po 60. poziomie doświadczenia, kiedy nie wiążą się z tym faktyczne, realne korzyści...? 25% większa wygrana przy takich stawkach to dorzucenie pijakowi 25 groszy do już wyżulonej złotówki. Reasumując - w małych dawkach ten indyk jest całkiem grywalny i zjadliwy, ale spędzenie z nim całego popołudnia to szaleństwo.
Metal Gear Solid - mój pierwszy kontakt z serią Hideo Kojimy. Mimo, że grałem w wersję z PSX po kilku minutach przestawałem widzieć ogromne piksele, rozkoszując się fabułą, postaciami i dialogami. Spodziewałem się czegoś bardziej japońskiego, a dostałem tytuł, w którym zachodnia szkoła projektowania gier spotyka się właśnie z tą z Kraju Kwitnącej Wiśni, tworząc niesamowitą mieszankę. Najbardziej zaimponował mi fakt, że za wszystkim czai się przesłanie - tutaj jeszcze stosunkowo łatwe do identyfikacji. W Internecie spotkałem mnóstwo negatywnych komentarzy nt. długości cut-scenek w tej serii, lecz moim zdaniem w przypadku MGS-ów to rozgrywka jest przerwą od nich, a nie na odwrót. W drodze do napisów końcowych targały mną różne emocje, co tylko podkreśla teorię, jak bardzo oprawa graficzna bywa nieistotna, trzecio-, a nawet czwartoplanowa w obecności wciągającej opowieści.
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty - po ukończeniu części pierwszej szybko zamówiłem HD Collection i przeszedłem sequel. Zrobił na mnie ogromne wrażenie tym, jak Kojima postawił wszystko na jedną kartę: albo sprowokuje odbiorców do myślenia, interpretacji, albo zbierze na głowę wiadro pomyj. Stąd obecność nowego bohatera - Raidena - do chwili premiery utrzymywanego w tajemnicy i wiele odniesień do historii z Shadow Moses. Niejasne zakończenie pchnęło mnie w stronę oczywistej teorii co do natury tutejszych wydarzeń, ale w międzyczasie kochany Internet już zdążył sprzedać mi spoiler. Rozgrywkę wzbogacono o nowe elementy, w tym m.in. przydatne celowanie w trybie FPP, ale dla mnie istotniejsze były drobiazgi, jak choćby fakt, że... Raiden potrafi się poślizgnąć na ptasich odchodach. To również kolejny detal wpływający na odbiór tej postaci - kim tak naprawdę jest? Kogo ma uosabiać? Tym samym MGS2 zapamiętam do końca życia i nie mogę się doczekać Snake Eatera, choć najpierw przejdę oba Metal Geary, bo nie zwykłem pomijać żadnej części serii, jeśli tylko mam do takowej dostęp.
Thief: The Dark Project - gdy wciąż mówi się o reaktywacji serii, ja dopiero poznałem jej początki, bo wcześniej jakoś nie było okazji. Cóż - dziś to bardzo hardkorowa gra, wymagająca dogłębnego poznania lokacji, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Najbardziej zapadł mi jednak w pamięć niesamowity klimat: z pozoru to taki potwór Frankensteina, łączący ze sobą motywy średniowieczne, steampunkowe i fantasy, ale razem tworzy to kapitalną, mroczną atmosferę. To świat nieprzystępny, okrutny i zepsuty, w którym łatwo uwierzyć zdradliwym pozorom. Postanowiłem złapać oddech przed sequelem, bo tutejsza rozgrywka to takie szachy: czego najlepiej użyć i w jakim momencie, by osiągnąć zamierzony cel. Co zabrać na misję? Gdzie najpierw podążyć? Na dodatek pierwszy Thief zyskał na poziomie trudności dzięki patchom - wyeliminowały sporo błędów wykorzystywanych przez speedrunnerów. Jeśli ktoś poszukuje wyzwania, albo też jest ciekaw, skąd tyle mieszanych uczuć recenzentów odnośnie "czwórki", powinien sięgnąć po oryginał, dostępny za śmieszne pieniądze.