28-03-2016, 19:16
Zeszły rok był dla mnie wyjątkowy ze względu na fakt, iż udało mi się ograć w okolicach premiery całkiem dużą, jak na mnie, ilość gier. Mimo to pozwólcie, że tutaj skupię się tylko na dwóch pozycjach.
Obok trzeciego Wiedźmina nie dało się przejść obojętnie, dlatego też sezon wakacyjny minął mi pod znakiem Białego Wilka. Swego czasu napisałem na forum całkiem obszerne wrażenia po ograniu całości, dlatego pozwolę sobie po prostu zalinkować do odpowiedniego POSTA.
Natomiast w tej wiadomości chciałbym się skupić na innym omawianym już wyżej tytule:
Life is Strange udaje się wyczyn, nad którym od lat z mieszanym skutkiem głowią się projektanci i którego doświadczenie wpłynęło na mnie najbardziej w czasie rozgrywki. Autorzy urzeczywistnili ideę proponowaną przez jeden z cytatów z bloga ruchu notgames: "The crucial thing to design in a videogame is the moment when nothing happens. Is our player still immersed and enchanted when they release control? When the only verb available is the most important one of all: to be." . Tytuł niemal obsesyjnie skupia się na zupełnie przyziemnych czynnościach wykonywanych każdego dnia, ale jednocześnie nie popełnia tych samych błędów co np. studio Quantic Dreams. Developerzy z Dontnod potrafili przekuć coś tak banalnego i zwyczajnego jak zwykły poranek w pełną i niezwykle angażującą sekwencję, szczegółowo rysującą portrety bohaterek oraz służącą samej historii. Cała gra prowokuje wiele okazji do wzięcia oddechu i zastanowienia się nad obecną sytuacją, pozwalając po prostu leżeć chłonąc dźwięki płynące z odtwarzacza audio, czy usiąść na ławce w parku, słuchając wewnętrznego monologu Max. Wszystko to nadaje fotografii dodatkowego wymiaru jako jednemu z motywów przewodnich oraz idei "małych fragmentów czasów" uwiecznionych w ramkach polaroidu. Wątek ten bardzo dobrze wykorzystują także dostępne osiągnięcia, wymagające niejako szukania najlepszych ujęć, tym samym ugruntowując pozycję protagonistki jako nastolatki, pretendującej do miana fotografa.
Nieco obawiałem się sposobu, w jaki Life is Strange sportretuje nastoletnie życie. Mimo miłych wspomnień, jest to okres wchodzenia w dorosłość, kiedy z reguły natrafia się na swoje pierwsze poważne problemy, w znacznym stopniu kwestionujące dotychczasowe postrzegania świata. Wiele trudu musiało kosztować autorów odpowiednie podejście do tematu, ale - nie licząc kilku potknięć - zdecydowanie się to opłaciło. Przede wszystkim, mimo obecności nowoczesnych technologii takich jak Internet czy smartfony, przedstawiona rzeczywistość wcale nie odbiega tak bardzo od lat 90, dzięki czemu historia jest bardziej uniwersalna i więcej ludzi może się do niej bezpośrednio odnieść. Dużo uwagi poświęcono ukazywaniu niezwykłej egoistyczności cechującej ten okres życia, lubiącej nierzadko rozgościć się na znacznie dłużej. Już pierwsze sceny przedstawiają dręczenie jednego z uczniów, co Max pozwala sobie nawet skomentować, by przejść obok ofiary zupełnie obojętnie. Choć jest to w dużej mierze element budowania licealnej rzeczywistości, tak trudno nie zacząć spoglądać z zażenowaniem na analogiczne sytuacje z własnej przeszłości. Motyw ten przewija się dalej w leczeniu kompleksów głównej bohaterki przez zdobywanie popularności przy wykorzystaniu własnych mocy, będąc jednocześnie komentarzem na temat obsesyjnego wczytywania i poprawiania swoich decyzji w grach fabularnych, a także w bardzo szybkim szufladkowaniu nowopoznanych osób i ocenianiu ich na tej podstawie. W końcu zastosowano tu podobną technikę narracyjną jak w przypadku serialu Firefly. Wszystkie postacie zaczynają jako pewne archetypy, co wyraźnie obrazuje pierwszy epizod, aczkolwiek gdy tylko obdarzy się je większym kredytem zaufania, rozmawiając oraz obserwując ich codzienne życie, można być zaskoczonym odkryciem prawdziwej głębi tych ludzi. Motyw ten nie tylko przejawia się poprzez szereg mniejszych wątków, ale także ciekawie łączy się z główną historią.
Przypadło mi do gustu to, w jaki sposób autorzy podeszli do kwestii seksualności głównej bohaterki. W całej grze można odnaleźć wiele wskazówek dotyczących bliższych relacji dziewczyn, nie umieszczając homoseksualnego wątku na siłę, a naturalnie go rozwijając. Wykonano to na tyle sprawnie i subtelnie, iż rodzaj znajomości Chloe i Max pozostawia się decyzji oraz interpretacji gracza. W moim przypadku ich wieloletnia więź, mająca korzenie w czasach dzieciństwa, nie przerodziła się w związek, a pozostała bardzo bliską przyjaźnią, na co struktura produkcji w pełni mi pozwoliła.
Innym ciekawym aspektem związków oraz relacji międzyludzkich w Life is Strange jest proste, ale niezwykle efektywne odwrócenie dotychczasowych ról obecnych w typowych romansach tego medium. Zazwyczaj to grający stara się zaimponować obiektowi swoich westchnień, odpowiednio dobierając słowa i pojawiając się nader często w pobliżu, co niejednokrotnie prowadziło do bardzo krępujących sytuacji, jeśli przyszłoby spojrzeć na całość z boku. Zrobienie z gracza obiektu miłosnych podbojów jest samo w sobie niezwykle interesującą zmianą perspektywy, ale też pozwala poczuć na własnej skórze, jak nieudolnie potrafią wyglądać niejedne zaloty uskuteczniane w niezliczonych cRPG.
Cieszy mnie również sposób, w jaki gra została zbudowana wokół swojej centralnej mechaniki, jaką jest tutaj umiejętność cofania czasu. Możliwość poprawy większości dialogów eliminuje problem pominięcia zawartości, zachęcając tym samym do eksperymentowania z różnymi podejściami do swojego rozmówcy. Jednocześnie zdolność ta pełni funkcję narzędzia narracyjnego, ukazując egoistyczną stronę Max, ale i samego gracza oraz wzmacniając wydźwięk niektórych scen, jak chociażby próba ratowania Kate.
Life is Strange nie byłoby tak przyjemne, gdyby nie figura samej Max. Główną tego zasługą jest złożoność jej postaci. Bohaterka bowiem, mimo iż pomaga wielu ludziom, nie jest zupełnie krystaliczna i pełno w niej typowych dla tego wieku przywar. Pozwalając wsłuchać się w jej wewnętrzne monologi, potoki myśli w cichych momentach czy czytać wpisy w dzienniku, autorzy nakreślili osobę próbującą poskładać w całość niezwykłe wydarzenia, których była świadkiem, ale jednocześnie nie stroniącą od złośliwych uwag posyłanych w kierunku ludzi ją otaczających. Dużą zaletą pozostaje także jej znajomość popkultury i nieudolne próby tworzenia żartów.
Łyżką dziegciu był dla mnie piąty epizod, który choć w dużej części nie odbiegał od reszty gry, to posiadał dwa krytyczne momenty. Najgorszym okazała się część nieudolnie imitująca skradankę, przez co przerodziła się w nieprzyjemny obowiązek, a tym samym skutecznie wybiła mnie z rytmu rozgrywki oraz przedstawionego świata, czego nie mogłem naprawić już do napisów końcowych. Drugim problemem pozostaje dla mnie samo zakończenie. O ile nie mam problemu z kompletnie kliszowym zamknięciem wątku science-fiction, bo moim zdaniem zupełnie nie o to chodzi w całej produkcji, tak nie potrafię pozbyć się wrażenia, iż uratowanie Chloe jest finałem drugiej kategorii, tym alternatywnym, stworzonym tylko po to, by utrzymywać w graczu iluzję wyboru. Jest zbyt krótkie, nagłe, nieprzemyślane, stoi w opozycji do przygotowanego z pietyzmem głównego epilogu. Biorąc to pod uwagę wolałbym, aby po prostu zrezygnowano z możliwości podjęcia decyzji w tym momencie
W moich oczach Life is Strange pozostaje przede wszystkim historią o dorastaniu. Jest to opowieść o tym bardzo trudnym dla wielu osób okresie, w trakcie którego należy nauczyć się brać odpowiedzialność za swoje czyny, zarówno te najbardziej znaczące i jasno określone jako wybór oraz te z pozoru kompletnie nieistotne, jak bierna postawa wobec przemocy. Produkcja ta według mnie traktuje również o poszerzeniu horyzontów poprzez bardziej empatyczną postawę i zaprzestanie bezmyślnego szufladkowania. Zestawiając obecnego siebie z myślami i zachowaniem nastolatki, mogłem spojrzeć bardziej krytycznie na moje własne doświadczenia tego samego co ona wieku i jednocześnie lepiej zrozumieć postawę dzisiejszej młodzieży co, jak sądzę, było priorytetowym celem francuskiego studia.
Obok trzeciego Wiedźmina nie dało się przejść obojętnie, dlatego też sezon wakacyjny minął mi pod znakiem Białego Wilka. Swego czasu napisałem na forum całkiem obszerne wrażenia po ograniu całości, dlatego pozwolę sobie po prostu zalinkować do odpowiedniego POSTA.
Natomiast w tej wiadomości chciałbym się skupić na innym omawianym już wyżej tytule:
Life is Strange udaje się wyczyn, nad którym od lat z mieszanym skutkiem głowią się projektanci i którego doświadczenie wpłynęło na mnie najbardziej w czasie rozgrywki. Autorzy urzeczywistnili ideę proponowaną przez jeden z cytatów z bloga ruchu notgames: "The crucial thing to design in a videogame is the moment when nothing happens. Is our player still immersed and enchanted when they release control? When the only verb available is the most important one of all: to be." . Tytuł niemal obsesyjnie skupia się na zupełnie przyziemnych czynnościach wykonywanych każdego dnia, ale jednocześnie nie popełnia tych samych błędów co np. studio Quantic Dreams. Developerzy z Dontnod potrafili przekuć coś tak banalnego i zwyczajnego jak zwykły poranek w pełną i niezwykle angażującą sekwencję, szczegółowo rysującą portrety bohaterek oraz służącą samej historii. Cała gra prowokuje wiele okazji do wzięcia oddechu i zastanowienia się nad obecną sytuacją, pozwalając po prostu leżeć chłonąc dźwięki płynące z odtwarzacza audio, czy usiąść na ławce w parku, słuchając wewnętrznego monologu Max. Wszystko to nadaje fotografii dodatkowego wymiaru jako jednemu z motywów przewodnich oraz idei "małych fragmentów czasów" uwiecznionych w ramkach polaroidu. Wątek ten bardzo dobrze wykorzystują także dostępne osiągnięcia, wymagające niejako szukania najlepszych ujęć, tym samym ugruntowując pozycję protagonistki jako nastolatki, pretendującej do miana fotografa.
Nieco obawiałem się sposobu, w jaki Life is Strange sportretuje nastoletnie życie. Mimo miłych wspomnień, jest to okres wchodzenia w dorosłość, kiedy z reguły natrafia się na swoje pierwsze poważne problemy, w znacznym stopniu kwestionujące dotychczasowe postrzegania świata. Wiele trudu musiało kosztować autorów odpowiednie podejście do tematu, ale - nie licząc kilku potknięć - zdecydowanie się to opłaciło. Przede wszystkim, mimo obecności nowoczesnych technologii takich jak Internet czy smartfony, przedstawiona rzeczywistość wcale nie odbiega tak bardzo od lat 90, dzięki czemu historia jest bardziej uniwersalna i więcej ludzi może się do niej bezpośrednio odnieść. Dużo uwagi poświęcono ukazywaniu niezwykłej egoistyczności cechującej ten okres życia, lubiącej nierzadko rozgościć się na znacznie dłużej. Już pierwsze sceny przedstawiają dręczenie jednego z uczniów, co Max pozwala sobie nawet skomentować, by przejść obok ofiary zupełnie obojętnie. Choć jest to w dużej mierze element budowania licealnej rzeczywistości, tak trudno nie zacząć spoglądać z zażenowaniem na analogiczne sytuacje z własnej przeszłości. Motyw ten przewija się dalej w leczeniu kompleksów głównej bohaterki przez zdobywanie popularności przy wykorzystaniu własnych mocy, będąc jednocześnie komentarzem na temat obsesyjnego wczytywania i poprawiania swoich decyzji w grach fabularnych, a także w bardzo szybkim szufladkowaniu nowopoznanych osób i ocenianiu ich na tej podstawie. W końcu zastosowano tu podobną technikę narracyjną jak w przypadku serialu Firefly. Wszystkie postacie zaczynają jako pewne archetypy, co wyraźnie obrazuje pierwszy epizod, aczkolwiek gdy tylko obdarzy się je większym kredytem zaufania, rozmawiając oraz obserwując ich codzienne życie, można być zaskoczonym odkryciem prawdziwej głębi tych ludzi. Motyw ten nie tylko przejawia się poprzez szereg mniejszych wątków, ale także ciekawie łączy się z główną historią.
Przypadło mi do gustu to, w jaki sposób autorzy podeszli do kwestii seksualności głównej bohaterki. W całej grze można odnaleźć wiele wskazówek dotyczących bliższych relacji dziewczyn, nie umieszczając homoseksualnego wątku na siłę, a naturalnie go rozwijając. Wykonano to na tyle sprawnie i subtelnie, iż rodzaj znajomości Chloe i Max pozostawia się decyzji oraz interpretacji gracza. W moim przypadku ich wieloletnia więź, mająca korzenie w czasach dzieciństwa, nie przerodziła się w związek, a pozostała bardzo bliską przyjaźnią, na co struktura produkcji w pełni mi pozwoliła.
Innym ciekawym aspektem związków oraz relacji międzyludzkich w Life is Strange jest proste, ale niezwykle efektywne odwrócenie dotychczasowych ról obecnych w typowych romansach tego medium. Zazwyczaj to grający stara się zaimponować obiektowi swoich westchnień, odpowiednio dobierając słowa i pojawiając się nader często w pobliżu, co niejednokrotnie prowadziło do bardzo krępujących sytuacji, jeśli przyszłoby spojrzeć na całość z boku. Zrobienie z gracza obiektu miłosnych podbojów jest samo w sobie niezwykle interesującą zmianą perspektywy, ale też pozwala poczuć na własnej skórze, jak nieudolnie potrafią wyglądać niejedne zaloty uskuteczniane w niezliczonych cRPG.
Cieszy mnie również sposób, w jaki gra została zbudowana wokół swojej centralnej mechaniki, jaką jest tutaj umiejętność cofania czasu. Możliwość poprawy większości dialogów eliminuje problem pominięcia zawartości, zachęcając tym samym do eksperymentowania z różnymi podejściami do swojego rozmówcy. Jednocześnie zdolność ta pełni funkcję narzędzia narracyjnego, ukazując egoistyczną stronę Max, ale i samego gracza oraz wzmacniając wydźwięk niektórych scen, jak chociażby próba ratowania Kate.
Life is Strange nie byłoby tak przyjemne, gdyby nie figura samej Max. Główną tego zasługą jest złożoność jej postaci. Bohaterka bowiem, mimo iż pomaga wielu ludziom, nie jest zupełnie krystaliczna i pełno w niej typowych dla tego wieku przywar. Pozwalając wsłuchać się w jej wewnętrzne monologi, potoki myśli w cichych momentach czy czytać wpisy w dzienniku, autorzy nakreślili osobę próbującą poskładać w całość niezwykłe wydarzenia, których była świadkiem, ale jednocześnie nie stroniącą od złośliwych uwag posyłanych w kierunku ludzi ją otaczających. Dużą zaletą pozostaje także jej znajomość popkultury i nieudolne próby tworzenia żartów.
Łyżką dziegciu był dla mnie piąty epizod, który choć w dużej części nie odbiegał od reszty gry, to posiadał dwa krytyczne momenty. Najgorszym okazała się część nieudolnie imitująca skradankę, przez co przerodziła się w nieprzyjemny obowiązek, a tym samym skutecznie wybiła mnie z rytmu rozgrywki oraz przedstawionego świata, czego nie mogłem naprawić już do napisów końcowych. Drugim problemem pozostaje dla mnie samo zakończenie. O ile nie mam problemu z kompletnie kliszowym zamknięciem wątku science-fiction, bo moim zdaniem zupełnie nie o to chodzi w całej produkcji, tak nie potrafię pozbyć się wrażenia, iż uratowanie Chloe jest finałem drugiej kategorii, tym alternatywnym, stworzonym tylko po to, by utrzymywać w graczu iluzję wyboru. Jest zbyt krótkie, nagłe, nieprzemyślane, stoi w opozycji do przygotowanego z pietyzmem głównego epilogu. Biorąc to pod uwagę wolałbym, aby po prostu zrezygnowano z możliwości podjęcia decyzji w tym momencie
W moich oczach Life is Strange pozostaje przede wszystkim historią o dorastaniu. Jest to opowieść o tym bardzo trudnym dla wielu osób okresie, w trakcie którego należy nauczyć się brać odpowiedzialność za swoje czyny, zarówno te najbardziej znaczące i jasno określone jako wybór oraz te z pozoru kompletnie nieistotne, jak bierna postawa wobec przemocy. Produkcja ta według mnie traktuje również o poszerzeniu horyzontów poprzez bardziej empatyczną postawę i zaprzestanie bezmyślnego szufladkowania. Zestawiając obecnego siebie z myślami i zachowaniem nastolatki, mogłem spojrzeć bardziej krytycznie na moje własne doświadczenia tego samego co ona wieku i jednocześnie lepiej zrozumieć postawę dzisiejszej młodzieży co, jak sądzę, było priorytetowym celem francuskiego studia.