To zarchiwizowana wersja starego forum arhn.eu z lat 2013-2018. Istnieje w formie tylko do odczytu.
Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™
  • Strona Główna
  • Szukaj
  • Użytkownicy
  • Kalendarz
  • Regulamin
  • Pomoc
Forum Dyskusyjne arhn.eu -- Kiedyś mieliśmy tu recki grema™ › arhn.eu › Stażyści › Archiwum ›
Deus Ex: Human Revolution
Wątek zamknięty 
Deus Ex: Human Revolution
Ymir
Ten od Topek
**
Liczba postów: 93
Liczba wątków: 52
Dołączył: Styczeń 2013
Reputacja: 44
Poziom ostrzeżeń: 0%
#1
09-03-2013, 22:51 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 12-03-2013, 14:39 przez Ymir. )
DEUS EX :
HUMAN REVOLUTION


Po przeczytaniu recenzji DE. która ostatnio pojawiła się na stronie głównej ARHN.EU czułem niedosyt. Nim zdążyłem skupić się na jej czytaniu, nim wszystkie wspomnienia dotyczące gry zaczynały pojawiać mi się przed oczami, artykuł się skończył. Recenzja była krótka, a zwłaszcza względem takiej produkcji. Dlatego też nie chciałem dłużej czekać, aż pojawi się coś lepszego i postanowiłem przedstawić tu własną opinię. Już na wstępie zastrzegam – żaden ze mnie fan serii, w poprzednie części nie licząc może godzinnego epizodu, nie grałem, toteż świat i wszelkie zaplecze historyczne są mi obce. Pomimo tego, eksplorując świat nie czułem się w żadnym stopniu zagubiony. Zawdzięczam to głównie temu, że sam ‘Bunt Ludzkości’ jest prequelem dla ‘jedynki’ i nie jest też bezpośrednio z nią powiązany.

Grę rozpoczynamy wcielając się w skórę Adama Jensena, byłego członka SWAT, aktualnego szefa ochrony w potężnej korporacji ‘Sarif Industries’. Firma ta jest absolutnym liderem na rynku a jej głównym działaniem, jest dostarczanie ludziom augmentacji – czyli zaawansowanych technologicznie wszczepów i protez. Pozwalają one ludziom na usprawnienie swoich umiejętności przykładowo poprzez przeszczep kończyn – pozbycie się oryginalnych nóg czy rąk kosztem ich metalowych lepszych w każdym stopniu zamienników okazuje się być wielce kuszące, a niekiedy wręcz konieczne do normalnego funkcjonowania. Warto tu dodać, że w momencie trwania akcji gry, nie jest to nic niespotykanego, co rusz spotykamy kogoś wyposażonego w augmentacje. Jak to bywa z ingerencją w ludzkie ciało, nie jest to w pełni akceptowalne przez wszystkich, ale o tym później, bo tymczasem testowany jest prototyp nowego urządzenia; niewielkiego, lecz śmiertelnego działka o nazwie TYPHOON, które w przyszłości ma szanse być zintegrowane z ciałem co mogłoby pomóc wojsku, bądź innym siłom specjalnym w unieszkodliwianiu wroga. My jednak nie mamy na to czasu, jesteśmy wezwani do gabinetu samego szefa placówki, Davida Sarifa.
Po krótkiej podróży windą na najwyższe piętro, podczas której gracz poznaje dawną miłość Jensena i czołową konsultantkę i naukowca Megan Reed wraz z głównodowodzącym bazą danych i hakera Franka Pritcharda docieramy do celu naszej krótkiej podróży. Nasz przełożony planuje omówić z nami plany dotyczące przyszłości firmy i naszego w niej udziału. Tutaj też raczej nie rozsiadajcie się zbyt wygodnie w swoich fotelach, gdyż nie dane wam będzie wysłuchać końca tematu. Rozlega się czerwony alarm, ktoś brutalnie włamał się do placówki. Nasza w tym robota by to sprawdzić i zaradzić problemowi u jego zalążka.

Z giwerą w dłoni zjeżdżamy, więc z powrotem, gdzie najwyraźniej wystarczyło tylko parę minut, do rozpętania chaosu. Wszystko dookoła jest połamane, rozbite, bądź stoi w ogniu, a gdzie niegdzie w kałużach krwi leżą zabici i ranni. Z widokiem z pierwszej osoby przemierzamy korytarze by dotrzeć do centrum ataku. Co jakiś czas grę przerywają nam krótkie klipy omawiające elementy rozgrywki od poruszania się, poprzez skradanie i strzelanie. Jest to zrobione całkiem nieźle, choć osobiście wolę kiedy gra uczy nas subtelniej, w tle jak np. w serii GTA. Ale jeszcze nie czas na narzekanie. Po prześlizgnięciu się za plecami wrogów, bądź ich zlikwidowaniu - w grze zawsze można decydować czy chcemy inicjować strzelaninę czy nadłożyć trochę czasu kosztem bezkrwawej metody przeciskania się szybami wentylacyjnymi -czeka nas niemiła niespodzianka. Stajemy twarzą w twarz z dowódcą napadu, człowieka niemal całego pokrytego protezami i augmentacjami – Jarona Namira. Pomimo doświadczenia i zaprawienia w boju, jesteśmy bezsilni wobec jego możliwości. W ten oto sposób zostajemy pobici i zastrzeleni na oczach Megan. Terroryści wygrywają... Tym razem. Jensena jednak nie tak łatwo zabić, poddany licznym operacjom i z przeszczepionym niemalże całym ciałem po sześciu miesiącach wraca do gry i żąda wyjaśnień. Od tego momentu w obrębie miasta jesteśmy wolni, a styl rozgrywki przypomina tutaj pierwszego Wiedźmina. To znaczy: Cała gra podzielona jest na kilka, aktów, z czego każdy nich to oddzielna większa lokacja (m.in. Detroit czy Hengsha w Chinach)podzielona na jeszcze mniejsze dwie, lub więcej części. Dodatkowo, tak jak w polskim dziele – niektóre budynki są interaktywne i bez problemów można je zwiedzać, jak np. kliniki lecznicze, klub, czy niektóre apartamentowce. Zwiedzanie ich jest oczywiście nie tylko dopuszczalne, ale wręcz wskazane, bo właśnie poprzez zwiedzanie i odkrywanie kolejnych miejsc zdobywamy punkty doświadczenia. Gra hojnie nagradza tutaj eksplorowanie. Za każde przejście szybem wentylacyjnym dostajemy punkty, tak samo jak za każdą odnalezioną znajdźkę w postaci e-booków opisujących uniwersum. Jest ich tyle, że spokojnie można by je zebrać razem i przedstawić w formie książki. Poza tym można tu chociażby hackować komputery, która to minigra jest świetnie przemyślana, prosta i przyjemna.

Jak już powiedziałem, poświęcenie grze więcej czasu jest jak najbardziej korzystne. Wykorzystane doświadczenie możemy z kolei przeznaczyć na usprawnienie Adama, a właściwie jego augmentacji. Wybór jak na grę action RPG jest całkiem spory, możemy decydować czy wolimy grać po cichu i móc przez chwilę stać się niewidzialnym czy też raczej wyposażyć się we wspomniany już TYPHOON i siać spustoszenie, kładąc na glebę kilku wrogów za jednym zamachem. Możemy też poprawić szybkość naszego ruchu, wykrywanie wrogów, ciche ich pacyfikowanie... Opcji jest mnóstwo, a jeżeli postawimy na odkrywanie świata, nagrody będą tak ogromne, że będziemy się w stanie rozwinąć w około osiemdziesięciu procentach. Warto tu nadmienić, że każdy z dodatków jest równie przydatny, a niektóre (jak np. daleki skok)są obowiązkowe by móc ukończyć niektóre misje poboczne. Punkty rozwoju nie pochodzą też wyłącznie z osiągania kolejnego poziomu. Przy odpowiednich poszukiwaniach można również znaleźć katridże, bądź kupić je w klinikach co zapewnia nam kolejny punkt do przeznaczenia na jedną z 21. umiejętności i ich usprawnień (w sumie wszystkiego jest 69).

Doświadczenie trzeba jednak jakoś zdobywać, a samym szwendaniem się i zaglądaniem we wszystkie kąty nie zdobędziemy go tak wiele, co przy wykonywaniu misji. Te związane z głównym wątkiem fabularnym choć dostarczają sporo punktów doświadczenia mogą przypadkiem pchnąć fabułę do przodu tak bardzo, że bezpowrotnie opuścimy daną lokację. Dlatego właśnie na początku powinniśmy zabrać się za te, które zlecają nam przechodnie, lub starzy znajomi. Takich zadań jest niemało, a każde z nich jest przedstawione w ciekawy sposób. O jednej z misji dowiadujemy się przechodząc obok pokojów burdelu, podsłuchując kłótnię dwóch osób, innym razem zostaniemy po prostu zaczepieni. Niby niewiele, a sprawia, że świat jest bardziej ożywiony. Jedno z ciekawszych zadań polegało na pozbyciu się lokalnego gangstera. Mogliśmy to zrobić poprzez upozorowanie wypadku zrzucając delikwenta z balkonu, bądź poprzez podłożenie mu narkotyków. W innym zbieramy dowody, by udowodnić zbrodnię z przeszłości, w wyniku której zginęła koleżanka przyjaciółki z pracy. Jego zakończenie jest po prostu świetne. Najbardziej z nich wszystkich zapadła mi natomiast misja, w której musimy przekonać człowieka walczącego o życie, by wbrew swoim przekonaniom dał sobie wszczepić augmentacje. Polecam z tego miejsca zapoznać się z paradoksem ‘Statku Tezeusza’ wokół którego krąży część fabuły. W większości zadań i w ogóle przez ponad połowę gry będziemy mieli styczność z chyba jej najlepszą stroną. Jest nią sposób prowadzenia dialogu między postaciami na wzór tego znanego z serii Mass Effect. To znaczy: Podczas rozmowy wybieramy pomiędzy mniej, więcej trzema kwestiami podsumowanymi jednym słowem i ich opisem, który jest inaczej skonstruowany niż to co powie Adam (sens wypowiedzi pozostaje oczywiście ten sam). Działa to świetnie, zwłaszcza przez to, iż dialogi zostały wzorowo oskryptowane i gesty które wykonują swoje postacie pasują do tego co mówią i są inne zależnie od emocji, które odczuwają. I tak. Te postacie są tak dobrze odegrane, a ich dialogi napisane tak perfekcyjnie, że czuje się jakby to byli prawdziwi ludzie, lub przynajmniej bardzo dobrzy aktorzy (nie są to komputerowe modele odbębniające swe kwestie co to, to nie). Polecam obejrzeć filmik przedstawiający jedną z pierwszych rozmów Adama z Sarifem. Majstersztyk. Gratulacje należą się zwłaszcza tym dwóm wymienionym, a dokładniej: Eliasowi Toufexisowi w roli Jensea i Stephenowi Shellenowi w roli Sarifa. Reszta jest oczywiście równie dobra, ale to ta dwójka zasługuje na szczególne wyróżnienie.
Różne wątki fabularne nie usprawiedliwiają niestety jednej z większych bolączek tej, jak i większości ostatnio wydanych gier, a mianowicie powtarzalności. Misje można tu zasadniczo opisać w trzech punktach; Zbieranie informacji, wybicie grupy wrogów, bądź przekradnięcie się do celu za ich plecami i zebranie danych, niekiedy poprzedzone rozmową z jakąś ważniejszą postacią i dotyczy to tak zadań pobocznych, jak i głównych. Do tych ostatnich można jeszcze dodać walki z bossami które przewijają się parę razy w grze.

Tutaj można wspomnieć o kolejnej cesze gry, która niekoniecznie musi się wszystkim spodobać. Mianowicie; jeżeli przekradniemy się za plecami wszystkich wrogów w lokacji niewykryci, a wrogów będziemy ogłuszać miast zabijać, na koniec (jeżeli wszystko poszło z godnie z planem)możemy spodziewać się 4. cyfrowej liczby punktów doświadczenia. Natomiast, gdy zdecydujemy się wdrożyć trochę brutalności, dostaniemy zaledwie ułamek z poprzedniej sumy. Ponadto, po co dawać nam możliwość ulepszania i wykorzystywania tylu broni, skoro ich użycie jest jednoznaczne ze stratą co najmniej 500. PD? Fakt faktem, to miło że gra nagradza eksplorację i wysiłek, ale jak dla mnie, pomimo tego że sam nigdy nie wszczynałem walki, różnica punktowa między jednym a drugim, jest zbyt duża, a to nie tylko moja opinia. Co do samego wykonania obu tych mechanizmów nie mam żadnych zastrzeżeń. Skradnie się obserwujemy z widoku 3. osoby, możemy przylgnąć do ściany lub przeszkody i sprawnymi ruchami przemieszczać się między nimi. Jeżeli mamy odpowiednie umiejętności możemy też jednym ciosem wykończyć, wroga bądź dwóch. Pochłania to oczywiście naszą energię, którą to uzupełniamy batonami energetycznymi, które możemy kupić, czy też znaleźć. Jeżeli jednak ktoś mimo wszystko woli postrzelać, ma do dyspozycji kilka rodzajów broni, od strzelb, poprzez karabiny czy nawet wyrzutnie granatów, miny i same granaty właśnie. Podobnie jak wcześniej i tutaj możemy stanąć za filarem i prowadzić ogień zza osłony co jakiś czas wyrzucając w stronę wroga wybuchową niespodziankę. Wszystko to jak w każdej poprawnie wykonanej, pojawiającej się w dzisiejszych czasach grze akcji.

Skoro jesteśmy przy rozgrywce. Pomiędzy aktami przyjdzie nam się zmierzyć z potężniejszymi przeciwnikami powiązanymi z fabułą i tu pojawia się jeden z większych zgrzytów. Potyczki z bossami zrealizowano po prostu źle. Do przeżycia byłby jeszcze sam fakt, zmuszania nas do strzelania i walki z nimi w bezpośrednich starciach, ale jeśli dodać do tego, że każda z nich niczym się od siebie nie różni, pojawia się problem. Cała walka ogranicza się do wpakowania we wroga jak największej ilości ołowiu i choć na niższych poziomach to żaden problem - sam grałem na najwyższym - tak nie zmienia to faktu, że jest to niespójne z typem naszej postaci i sprawia wrażenie wciśniętego na siłę. A szkoda, bo, gdyby powiązać to w jakiś ciekawy sposób z fabułą, mógłby to być jeden z najlepszych punktów gry, a tak dostajemy tylko nudną eliminację osiłków (bo tak naprawdę SPOILER prawie wszyscy bossowie są pozbawieni znaczenia fabularnego). Tym bardziej, że sam główny wątek fabularny jest świetnie dopracowany. W miarę rozwoju akcji, odkrywamy jak głęboko sięga ten z pozoru czysto rabunkowy atak z początku naszego spotkania z grą. Okaże się, że żadna z postaci nie jest do końca tym kim jest naprawdę, poznamy szczegóły dotyczące pochodzenia Adama oraz osoby, które za tym wszystkim stoją. Gra oferuje cztery różne zakończenia (niestety wybór należy do nas w ostatnich minutach gry i nie mają na to wpływu nasze decyzje z poprzednich godzin grania)każde równie ciekawe pozwalające spojrzeć na problem ludzkości w odmienny sposób, trochę filozoficznie, ale bez patosu, okraszone prawdziwymi zdjęciami, naprawdę warto obejrzeć je wszystkie, a może i nawet pomyśleć przez chwilę nad rozwojem ludzkości.
Na sam koniec zostawię coś ważnego, co nie jest tu wyżyną możliwości dzisiejszych gier, ale co odgrywa tu bardzo ważną rolę w tworzeniu genialnego klimatu. Oprawa. Grafika w grze na swoje czasy była dobra, nawet bardziej niż dobra, lecz nie tylko z czysto technicznego punktu widzenia, ale również za sprawą nieocenionego wkładu projektantów. Podobnie jak w Mirror’s Edge przeważał błękit i biel, tak tutaj wszystko co widzimy zostało utrzymane w tonacji dwóch kolorów; czarnego i złotego. Nie znaczy to, że nasze oczy nie ujrzą tu zieleni czy fioletu, a jeśli tak, to nie rzuci nam się to tak bardzo w oczy. Jeszcze lepiej wszystko wygląda w cutscenkach, gdzie wszystko jest przyciemnione, lekko rozmazane i połyskujące. Nie rozumiem czemu nie stworzono całej gry w ten sposób tym bardziej, że filmiki są niechybnie stworzone z pomocą tego samego silnika. Niesamowity klimat jednak pozostaje dzięki jeszcze jednemu czynnikowi.

Troszkę ponarzekałem, owszem, ale skończyć chciałbym w dobrym tonie stąd na koniec pochwalę grę za jeszcze jedną rzecz. Wspomniałem już o aktorach, a pominąłem muzykę. A przecież ścieżka dźwiękowa Michaela McCanna stworzona dla gry, jest jedną z najlepszych jakie słyszałem ostatnimi czasy w grach, a w parę już grałem. :) Zaczynając od „Icarusa” (wykorzystał to nawet ‘narvinek’ do swojego klipu poświęconemu serialowi Dr. House)kończąc na samym menu głównym. Połączenie muzyki elektronicznej, z ambientem i wszystkim co charakterystyczne dla muzyki filmowo – growej, a wszystko to z nutką tajemniczości. Znakomite.

Jaka więc jest moja ostateczna ocena i czy polecam dzieło ze stajni Eidos i Square Enix? Polecam w ciemno, zarówno fanom skradanek, jak i action RPGów, tak lubującym się w cyberpunkowych uniwersach jak i miłośnikom czystej fantastyki. Zarówno tym, którzy nie grali w poprzednie części, jak i weteranom serii (słyszałem pozytywne opinie na temat tej części z ich strony). Jeżeli tylko nie zasugerujesz się mocno przekłamanym trailerem, a chcesz usłyszeć świetną historię i nastawiasz się na eksplorację, bierz w ciemno! Pochłonie Cię klimat, poczujesz więź z Adamem Jensenem (który notabene osobiście przypomina mi z głosu Christiana Bale’a z Batmanów Nolana), gdyż jest to jeden z najlepszych przykładów odgórnie narzuconej postaci, a po skończeniu zapewne również nie będziesz mógł/mogła się doczekać czasów, w których augmentacje są na wyciągnięcie ręki każdego. Ja już czekam!
Stivi
PaczPiez
Administrators
Liczba postów: 739
Liczba wątków: 60
Dołączył: Styczeń 2012
Reputacja: 172
Poziom ostrzeżeń: 0%
#2
11-03-2013, 14:42
W sumie moze byc, jak bede mial czas to sie wczytam mocniej.
Cytat:kenonon - 13-04-22:00 -- racja gdyby połączyli psnixbl w jednosć wyszło by cos pięknego niczym jezus

Ymir
Ten od Topek
**
Liczba postów: 93
Liczba wątków: 52
Dołączył: Styczeń 2013
Reputacja: 44
Poziom ostrzeżeń: 0%
#3
11-03-2013, 15:40
Od siebie dodam, że w razie czego mogę po waszej akceptacji wprowadzić mikro poprawki dot. powtórzeń.
Mogę też usunąć wzmiankę o trybucie narvinka z Dr. Housem czy też opisać styl muzyki, jeżeli uważacie że to konieczne, bo sorry ale jak tak patrzę na świeżo to mi się nowe myśli dot. artykułu nasuwają. Ofc w razie czego nie przepisywałbym go od zera ;D
Johnny
Rycerz Nintendo <3
Administrators
Liczba postów: 265
Liczba wątków: 108
Dołączył: Styczeń 2012
Reputacja: 225
Poziom ostrzeżeń: 0%
#4
18-03-2013, 16:52
Cytat:Po przeczytaniu recenzji DE, która ostatnio pojawiła się na stronie głównej ARHN.EU czułem niedosyt. Nim zdążyłem skupić się na jej czytaniu, nim wszystkie wspomnienia dotyczące gry zaczynały pojawiać mi się przed oczami, artykuł się skończył. Recenzja była krótka, niewystarczająca dla takiej produkcji. Dlatego też nie chciałem dłużej czekać, aż pojawi się coś lepszego i postanowiłem przedstawić tu własną opinię. Już na wstępie zastrzegam – żaden ze mnie fan serii, w poprzednie części, nie licząc może godzinnego epizodu, nie grałem, toteż świat i wszelkie zaplecze historyczne są mi obce. Pomimo tego, eksplorując świat nie czułem się w żadnym stopniu zagubiony. Zawdzięczam to głównie temu, że sam Bunt Ludzkości jest prequelem dla "jedynki" i nie jest też bezpośrednio z nią powiązany.

W grze wcielamy się w skórę Adama Jensena, byłego członka SWAT, aktualnego szefa ochrony w potężnej korporacji Sarif Industries. Firma ta jest absolutnym liderem na rynku, a jej głównym działaniem jest dostarczanie ludziom augmentacji – zaawansowanych technologicznie wszczepów i protez. Pozwalają one ludziom na usprawnienie swoich umiejętności, przykładowo poprzez przeszczep kończyn – pozbycie się oryginalnych nóg czy rąk kosztem ich metalowych, lepszych w każdym stopniu zamienników, okazuje się być wielce kuszące, a niekiedy wręcz konieczne do normalnego funkcjonowania. Warto tu dodać, że w momencie trwania akcji gry nie jest to nic niespotykanego, co rusz spotykamy kogoś wyposażonego w augmentacje. Jak to bywa z ingerencją w ludzkie ciało, nie jest to w pełni akceptowane przez wszystkich, ale o tym później, bo tymczasem testowany jest prototyp nowego urządzenia; niewielkiego, lecz śmiertelnego działka o nazwie TYPHOON, które w przyszłości ma szanse być zintegrowane z ciałem, co mogłoby pomóc wojsku, bądź innym siłom specjalnym w unieszkodliwianiu wroga. My jednak nie mamy na to czasu, jesteśmy wezwani do gabinetu samego szefa placówki, Davida Sarifa.

Po krótkiej podróży windą na najwyższe piętro, podczas której gracz poznaje dawną miłość Jensena i czołową konsultantkę, i naukowca Megan Reed oraz głównodowodzącego bazą danych hakera Franka Pritcharda, docieramy do celu naszej krótkiej podróży. Nasz przełożony planuje omówić z nami plany dotyczące przyszłości firmy i naszego w niej udziału. Nie rozsiadajcie się jednak zbyt wygodnie w swoich fotelach, gdyż nie dane wam będzie wysłuchać końca rozmowy. Rozlega się czerwony alarm - ktoś brutalnie włamał się do placówki. Nasza w tym robota by to sprawdzić i zaradzić problemowi u jego zalążka.

Z giwerą w dłoni zjeżdżamy więc z powrotem na dół, gdzie te kilka minut najwyraźniej wystarczyło do rozpętania chaosu. Wszystko dookoła jest połamane, rozbite, bądź stoi w ogniu, a gdzieniegdzie w kałużach krwi leżą zabici i ranni. W widoku z pierwszej osoby przemierzamy korytarze, by dotrzeć do centrum ataku. Co jakiś czas grę przerywają nam krótkie klipy omawiające elementy rozgrywki takie jak poruszanie się, skradanie i strzelanie. Jest to zrobione całkiem nieźle, choć osobiście wolę kiedy gra uczy nas subtelniej, w tle, jak np. w serii GTA. Ale jeszcze nie czas na narzekanie. Po prześlizgnięciu się za plecami wrogów, bądź ich zlikwidowaniu - w grze zawsze można decydować czy chcemy inicjować strzelaninę, czy nadłożyć trochę czasu bezkrwawo przeciskając się szybami wentylacyjnymi - czeka nas niemiła niespodzianka. Stajemy twarzą w twarz z dowódcą napadu, człowiekiem niemal całkowicie pokrytym protezami i augmentacjami – Jaronem Namirem. Pomimo doświadczenia i zaprawienia w boju jesteśmy bezsilni wobec jego możliwości. W ten oto sposób zostajemy pobici i zastrzeleni na oczach Megan. Terroryści wygrywają... Tym razem. Jensena jednak nie tak łatwo zabić, poddany licznym operacjom i z przeszczepionym niemalże całym ciałem, po sześciu miesiącach wraca do gry i żąda wyjaśnień. Od tego momentu w obrębie miasta jesteśmy wolni, a styl rozgrywki przypomina tutaj pierwszego Wiedźmina.

Cała gra podzielona jest na kilka aktów, z czego każdy nich to oddzielna większa lokacja (m.in. Detroit czy Hengsha w Chinach) podzielona na jeszcze mniejsze dwie lub więcej części. Dodatkowo, tak jak w polskim dziele – niektóre budynki są interaktywne i bez problemów można je zwiedzać, jak np. kliniki lecznicze, kluby czy niektóre apartamentowce. Odwiedzanie ich jest oczywiście nie tylko dopuszczalne, ale wręcz wskazane, bo właśnie poprzez odkrywanie kolejnych miejsc zdobywamy punkty doświadczenia. Gra hojnie nagradza tutaj eksplorowanie. Za każde przejście szybem wentylacyjnym dostajemy punkty, tak samo jak za każdą odnalezioną znajdźkę w postaci e-booków opisujących uniwersum. Jest ich tyle, że spokojnie można by je zebrać razem i przedstawić w formie książki. Poza tym można tu chociażby hackować komputery – ta minigra jest świetnie przemyślana, prosta i przyjemna.

Jak już powiedziałem, poświęcenie grze więcej czasu jest jak najbardziej korzystne. Zdobyte doświadczenie możemy przeznaczyć na usprawnienie Adama, a właściwie jego augmentacji. Wybór, jak na grę action RPG jest całkiem spory, możemy decydować czy wolimy grać po cichu i móc przez chwilę stać się niewidzialnym, czy też raczej wyposażyć się we wspomniany już TYPHOON i siać spustoszenie, kładąc na glebę kilku wrogów za jednym zamachem. Możemy też poprawić szybkość naszego ruchu, wykrywanie wrogów, ciche ich pacyfikowanie... Opcji jest mnóstwo, a jeżeli postawimy na odkrywanie świata, nagrody będą tak ogromne, że będziemy się w stanie rozwinąć w około osiemdziesięciu procentach. Warto tu nadmienić, że każdy z dodatków jest równie przydatny, a niektóre (jak np. daleki skok) są obowiązkowe by móc ukończyć niektóre misje poboczne. Punkty rozwoju nie pochodzą też wyłącznie z osiągania kolejnego poziomu. Przy odpowiednich poszukiwaniach można również znaleźć katridże, bądź kupić je w klinikach, co zapewnia nam kolejny punkt do przeznaczenia na jedną z 21 umiejętności i ich usprawnień (w sumie wszystkiego jest 69).

Doświadczenie trzeba jednak jakoś zdobywać, a samym szwendaniem się i zaglądaniem we wszystkie kąty nie zdobędziemy go tak wiele, jak przy wykonywaniu misji. Te związane z głównym wątkiem fabularnym, choć dostarczają sporo punktów doświadczenia, mogą przypadkiem pchnąć fabułę do przodu tak bardzo, że bezpowrotnie opuścimy daną lokację. Dlatego właśnie na początku powinniśmy zabrać się za te, które zlecają nam przechodnie lub starzy znajomi. Takich zadań jest niemało, a każde z nich jest przedstawione w ciekawy sposób. O jednej z misji dowiadujemy się przechodząc obok pokojów burdelu, podsłuchując kłótnię dwóch osób, innym razem zostaniemy po prostu zaczepieni. Niby niewiele, a sprawia, że świat jest bardziej autentyczny. Jedno z ciekawszych zadań polegało na pozbyciu się lokalnego gangstera. Mogliśmy to zrobić poprzez upozorowanie wypadku, zrzucając delikwenta z balkonu, bądź poprzez podłożenie mu narkotyków. W innym zbieramy dowody, by udowodnić zbrodnię z przeszłości, w wyniku której zginęła koleżanka przyjaciółki z pracy. Jego zakończenie jest po prostu świetne. Najbardziej z nich wszystkich zapadła mi natomiast w pamięć misja, w której musimy przekonać człowieka walczącego o życie, by wbrew swoim przekonaniom dał sobie wszczepić augmentacje. Polecam z tego miejsca zapoznać się z paradoksem Statku Tezeusza wokół którego krąży część fabuły. W większości zadań i w ogóle przez ponad połowę gry będziemy mieli styczność z chyba jej najlepszą stroną. Jest nią sposób prowadzenia dialogu między postaciami na wzór tego znanego z serii Mass Effect. Podczas rozmowy wybieramy pomiędzy mniej więcej trzema kwestiami podsumowanymi jednym słowem i krótkim opisem. Działa to świetnie, zwłaszcza przez to, iż dialogi zostały wzorowo oskryptowane i gesty które wykonują swoje postacie pasują do tego co mówią i są inne zależnie od emocji, które odczuwają. I tak. Te postacie są tak dobrze odegrane, a ich dialogi napisane tak perfekcyjnie, że czuje się jakby to byli prawdziwi ludzie, lub przynajmniej bardzo dobrzy aktorzy (nie są to komputerowe modele odbębniające swe kwestie co to, to nie). Polecam obejrzeć filmik przedstawiający jedną z pierwszych rozmów Adama z Sarifem. Majstersztyk. Gratulacje należą się zwłaszcza tym dwóm wymienionym, a dokładniej: Eliasowi Toufexisowi w roli Jensea i Stephenowi Shellenowi w roli Sarifa. Reszta jest oczywiście równie dobra, ale to ta dwójka zasługuje na szczególne wyróżnienie.
Różne wątki fabularne nie usprawiedliwiają niestety jednej z większych bolączek tej, jak i większości ostatnio wydanych gier, a mianowicie powtarzalności. Misje można tu zasadniczo opisać w trzech punktach; Zbieranie informacji, wybicie grupy wrogów, bądź przekradnięcie się do celu za ich plecami i zebranie danych, niekiedy poprzedzone rozmową z jakąś ważniejszą postacią i dotyczy to tak zadań pobocznych, jak i głównych. Do tych ostatnich można jeszcze dodać walki z bossami które przewijają się parę razy w grze.

Tutaj można wspomnieć o kolejnej cesze gry, która niekoniecznie musi się wszystkim spodobać. Mianowicie; jeżeli przekradniemy się za plecami wszystkich wrogów w lokacji niewykryci, a wrogów będziemy ogłuszać miast zabijać, na koniec (jeżeli wszystko poszło z godnie z planem)możemy spodziewać się 4. cyfrowej liczby punktów doświadczenia. Natomiast, gdy zdecydujemy się wdrożyć trochę brutalności, dostaniemy zaledwie ułamek z poprzedniej sumy. Ponadto, po co dawać nam możliwość ulepszania i wykorzystywania tylu broni, skoro ich użycie jest jednoznaczne ze stratą co najmniej 500. PD? Fakt faktem, to miło że gra nagradza eksplorację i wysiłek, ale jak dla mnie, pomimo tego że sam nigdy nie wszczynałem walki, różnica punktowa między jednym a drugim, jest zbyt duża, a to nie tylko moja opinia. Co do samego wykonania obu tych mechanizmów nie mam żadnych zastrzeżeń. Skradnie się obserwujemy z widoku 3. osoby, możemy przylgnąć do ściany lub przeszkody i sprawnymi ruchami przemieszczać się między nimi. Jeżeli mamy odpowiednie umiejętności możemy też jednym ciosem wykończyć, wroga bądź dwóch. Pochłania to oczywiście naszą energię, którą to uzupełniamy batonami energetycznymi, które możemy kupić, czy też znaleźć. Jeżeli jednak ktoś mimo wszystko woli postrzelać, ma do dyspozycji kilka rodzajów broni, od strzelb, poprzez karabiny czy nawet wyrzutnie granatów, miny i same granaty właśnie. Podobnie jak wcześniej i tutaj możemy stanąć za filarem i prowadzić ogień zza osłony co jakiś czas wyrzucając w stronę wroga wybuchową niespodziankę. Wszystko to jak w każdej poprawnie wykonanej, pojawiającej się w dzisiejszych czasach grze akcji.

Skoro jesteśmy przy rozgrywce. Pomiędzy aktami przyjdzie nam się zmierzyć z potężniejszymi przeciwnikami powiązanymi z fabułą i tu pojawia się jeden z większych zgrzytów. Potyczki z bossami zrealizowano po prostu źle. Do przeżycia byłby jeszcze sam fakt, zmuszania nas do strzelania i walki z nimi w bezpośrednich starciach, ale jeśli dodać do tego, że każda z nich niczym się od siebie nie różni, pojawia się problem. Cała walka ogranicza się do wpakowania we wroga jak największej ilości ołowiu i choć na niższych poziomach to żaden problem - sam grałem na najwyższym - tak nie zmienia to faktu, że jest to niespójne z typem naszej postaci i sprawia wrażenie wciśniętego na siłę. A szkoda, bo, gdyby powiązać to w jakiś ciekawy sposób z fabułą, mógłby to być jeden z najlepszych punktów gry, a tak dostajemy tylko nudną eliminację osiłków (bo tak naprawdę SPOILER prawie wszyscy bossowie są pozbawieni znaczenia fabularnego). Tym bardziej, że sam główny wątek fabularny jest świetnie dopracowany. W miarę rozwoju akcji, odkrywamy jak głęboko sięga ten z pozoru czysto rabunkowy atak z początku naszego spotkania z grą. Okaże się, że żadna z postaci nie jest do końca tym kim jest naprawdę, poznamy szczegóły dotyczące pochodzenia Adama oraz osoby, które za tym wszystkim stoją. Gra oferuje cztery różne zakończenia (niestety wybór należy do nas w ostatnich minutach gry i nie mają na to wpływu nasze decyzje z poprzednich godzin grania)każde równie ciekawe pozwalające spojrzeć na problem ludzkości w odmienny sposób, trochę filozoficznie, ale bez patosu, okraszone prawdziwymi zdjęciami, naprawdę warto obejrzeć je wszystkie, a może i nawet pomyśleć przez chwilę nad rozwojem ludzkości.
Na sam koniec zostawię coś ważnego, co nie jest tu wyżyną możliwości dzisiejszych gier, ale co odgrywa tu bardzo ważną rolę w tworzeniu genialnego klimatu. Oprawa. Grafika w grze na swoje czasy była dobra, nawet bardziej niż dobra, lecz nie tylko z czysto technicznego punktu widzenia, ale również za sprawą nieocenionego wkładu projektantów. Podobnie jak w Mirror’s Edge przeważał błękit i biel, tak tutaj wszystko co widzimy zostało utrzymane w tonacji dwóch kolorów; czarnego i złotego. Nie znaczy to, że nasze oczy nie ujrzą tu zieleni czy fioletu, a jeśli tak, to nie rzuci nam się to tak bardzo w oczy. Jeszcze lepiej wszystko wygląda w cutscenkach, gdzie wszystko jest przyciemnione, lekko rozmazane i połyskujące. Nie rozumiem czemu nie stworzono całej gry w ten sposób tym bardziej, że filmiki są niechybnie stworzone z pomocą tego samego silnika. Niesamowity klimat jednak pozostaje dzięki jeszcze jednemu czynnikowi.

Troszkę ponarzekałem, owszem, ale skończyć chciałbym w dobrym tonie stąd na koniec pochwalę grę za jeszcze jedną rzecz. Wspomniałem już o aktorach, a pominąłem muzykę. A przecież ścieżka dźwiękowa Michaela McCanna stworzona dla gry, jest jedną z najlepszych jakie słyszałem ostatnimi czasy w grach, a w parę już grałem. Zaczynając od „Icarusa” (wykorzystał to nawet ‘narvinek’ do swojego klipu poświęconemu serialowi Dr. House)kończąc na samym menu głównym. Połączenie muzyki elektronicznej, z ambientem i wszystkim co charakterystyczne dla muzyki filmowo – growej, a wszystko to z nutką tajemniczości. Znakomite.

Jaka więc jest moja ostateczna ocena i czy polecam dzieło ze stajni Eidos i Square Enix? Polecam w ciemno, zarówno fanom skradanek, jak i action RPGów, tak lubującym się w cyberpunkowych uniwersach jak i miłośnikom czystej fantastyki. Zarówno tym, którzy nie grali w poprzednie części, jak i weteranom serii (słyszałem pozytywne opinie na temat tej części z ich strony). Jeżeli tylko nie zasugerujesz się mocno przekłamanym trailerem, a chcesz usłyszeć świetną historię i nastawiasz się na eksplorację, bierz w ciemno! Pochłonie Cię klimat, poczujesz więź z Adamem Jensenem (który notabene osobiście przypomina mi z głosu Christiana Bale’a z Batmanów Nolana), gdyż jest to jeden z najlepszych przykładów odgórnie narzuconej postaci, a po skończeniu zapewne również nie będziesz mógł/mogła się doczekać czasów, w których augmentacje są na wyciągnięcie ręki każdego. Ja już czekam!


Wybacz, ale nie czytałeś tego tekstu. A jeśli czytałeś, to za słabo. (mniej więcej tak jak Stivi - na pierwszy rzut oka jest fajnie, ale po wczytaniu się zdajemy sobie sprawę, że niektóre rzeczy nie grają tak, jak powinny).

U góry daję tekst po mojej wstępnej korekcie, którą przeprowadziłem aż do zielonego miejsca (w tym momencie uznałem, że coś jest nie tak. Przyjrzyj się temu fragmentowi). Czerwone miejsce to znak, że coś jest bardzo nie tak. Samo zapowiedzenie o czym będziesz pisał za kilka akapitów jest jeszcze jako tako znośne, chociaż niepolecane, ale motyw z dołączeniem do tego "tymczasem" nie jest śmieszny.

Dodatkowo, w niebieskim fragmencie było:

Cytat:"Stajemy twarzą w twarz z dowódcą napadu, człowieka niemal całego pokrytego protezami i augmentacjami – Jarona Namira."


Kolejny dowód, że tekstu nie czytałeś.

Słowem, przeczytaj to porządnie, wyeliminuj błędy, dopisz co tam chciałeś, przerób fragmenty, które przestały ci się podobać i zapostuj tutaj lepszą wersję.
[Obrazek: 2013-02-19_2044.png]
Ymir
Ten od Topek
**
Liczba postów: 93
Liczba wątków: 52
Dołączył: Styczeń 2013
Reputacja: 44
Poziom ostrzeżeń: 0%
#5
31-03-2013, 23:18 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 31-03-2013, 23:18 przez Ymir. )
Przepraszam za obsuwę, ale przez tydzień byłem tak chory, że nie byłem w stanie patrzeć na cokolwiek co się świeci. Przejrzałem prace zminimalizowałem powtórzenia, literówek nie ma już chyba wcale, poprawiłem największe byki interpunkcyjne i te nieszczęsne fragmenty o których pisał Johnny.


DEUS EX :
HUMAN REVOLUTION


Po przeczytaniu recenzji DE, która ostatnio pojawiła się na stronie głównej ARHN.EU, czułem niedosyt. Nim zdążyłem skupić się na jej czytaniu, nim wszystkie wspomnienia dotyczące gry zaczynały pojawiać mi się przed oczami, artykuł się skończył. Recenzja była krótka, zwłaszcza względem takiej produkcji. Dlatego też nie chciałem dłużej czekać aż pojawi się coś lepszego i postanowiłem przedstawić tu własną opinię. Już na wstępie zastrzegam – żaden ze mnie fan serii. W poprzednie części nie licząc może godzinnego epizodu, nie grałem, toteż świat i wszelkie zaplecze historyczno – fabularne są mi obce. Pomimo tego, eksplorując świat nie czułem się w żadnym stopniu zagubiony. Zawdzięczam to głównie temu, że sam ‘Bunt Ludzkości’ jest prequelem dla ‘jedynki’ i nie jest bezpośrednio z nią powiązany.

Grę rozpoczynamy wcielając się w skórę Adama Jensena; byłego członka SWAT, aktualnego szefa ochrony w potężnej korporacji ‘Sarif Industries’. Firma ta jest absolutnym liderem na rynku a jej głównym działaniem, jest dostarczanie ludziom augmentacji – czyli zaawansowanych technologicznie wszczepów i protez. Pozwalają one ludziom na usprawnienie swoich umiejętności przykładowo poprzez przeszczep kończyn – pozbycie się oryginalnych nóg czy rąk kosztem ich metalowych lepszych w każdym stopniu zamienników okazuje się być wielce kuszące, a niekiedy wręcz konieczne do normalnego funkcjonowania. Warto tu dodać, że w momencie trwania akcji gry, nie jest to nic niespotykanego, co rusz spotykamy kogoś wyposażonego w augmentacje. Chociaż ingerencja w ludzkie ciało nie przez wszystkich jest akceptowana, SI nie przeszkadza to w usprawnianiu swoich modeli i w wypuszczaniu całkiem nowych. Taką oto nowinką jest urządzenie o nazwie Typhoon, małe ale potężne działko stacjonarne. W przyszłości ma ono szansę być zintegrowane z człowiekiem, co ułatwiłoby wojsku i innym siłom specjalnym unieszkodliwianie wrogów. Gracz jednak w tej chwili nie może się mu byt długo przyglądnąć, gdyż zmierza właśnie do gabinetu szefa placówki i korporacji, Davida Sarifa.

Po krótkiej podróży windą na najwyższe piętro (podczas której poznajemy dawną miłość Jensena – czołową konsultantkę i naukowca w jednym, Megan Reed oraz głównodowodzącego bazą danych, hakera Franka Pritcharda), docieramy do celu. Przełożony chce omówić z nami plany dotyczące przyszłości firmy, jednak nie rozsiadajcie się zbyt wygodnie w fotelach: nagle bowiem rozlega się czerwony alarm oznaczający włamanie. Nasza w tym głowa, by zidentyfikować sprawcę. Trzeba wyeliminować problem u źródła!

Z giwerą w dłoni zjeżdżamy, więc z powrotem, gdzie najwyraźniej wystarczyło tylko parę minut, do rozpętania chaosu. Wszystko dookoła jest połamane, rozbite, bądź stoi w ogniu, a gdzie niegdzie w kałużach krwi leżą zabici i ranni. Z widokiem z pierwszej osoby przemierzamy korytarze by dotrzeć do centrum ataku. Co jakiś czas grę przerywają nam krótkie klipy omawiające elementy rozgrywki od poruszania się, poprzez skradanie i strzelanie. Jest to zrobione całkiem nieźle, choć osobiście wolę kiedy gra uczy nas subtelniej, w tle jak np. w serii GTA (Na narzekanie jednak przyjdzie czas później). Po prześlizgnięciu się za plecami wrogów, bądź ich zlikwidowaniu - w grze zawsze można decydować czy chcemy inicjować strzelaninę czy nadłożyć trochę czasu kosztem bezkrwawej metody przeciskania się szybami wentylacyjnymi - Stajemy twarzą w twarz z dowódcą napadu, człowieka niemal w całości pokrytego protezami i augmentacjami – Jarona Namira. Pomimo doświadczenia i zaprawienia w boju, jesteśmy bezsilni wobec jego fizycznych możliwości. Ostatecznie ‘kończymy’ pobici i zastrzeleni na oczach Megan. Terroryści wygrywają... Tym razem. Jensena jednak nie tak łatwo zabić, poddany licznym operacjom i z przeszczepionym niemalże całym ciałem po sześciu miesiącach wraca do gry i żąda wyjaśnień. Od tego momentu w obrębie miasta jesteśmy wolni, a styl rozgrywki przypomina tutaj pierwszego Wiedźmina.

Cała gra podzielona jest na kilka, aktów, z czego każdy nich to oddzielna większa lokacja (m.in. Detroit czy Hengsha w Chinach)podzielona na jeszcze mniejsze dwie, lub więcej części. Dodatkowo, tak jak w polskiej produkcji – niektóre budynki są interaktywne i bez problemów można je zwiedzać, jak np. kliniki lecznicze, klub, czy niektóre apartamentowce. Zwiedzanie ich jest oczywiście nie tylko dopuszczalne, ale wręcz wskazane, bo właśnie poprzez zwiedzanie i odkrywanie kolejnych miejsc zdobywamy punkty doświadczenia. Warto dodać, że mapy w grze to korytarze, co prawda duże i z wieloma odnogami, ale dalej nie jest to otwarty świat. Gra hojnie nagradza tutaj eksplorowanie. Za każde przejście szybem wentylacyjnym dostajemy punkty, tak samo jak za każdą odnalezioną znajdźkę w postaci e-booków opisujących uniwersum. Jest ich tyle, że spokojnie można by je zebrać razem i przedstawić w formie książki. Poza tym można tu chociażby hackować komputery, która to minigra jest świetnie przemyślana, prosta i przyjemna.

Wykorzystane doświadczenie możemy z kolei przeznaczyć na usprawnienie Adama, a właściwie jego augmentacji. Warto nadmienić, że punkty rozwoju nie pochodzą wyłącznie z osiągania kolejnego poziomu. Przy odpowiednich poszukiwaniach można również znaleźć katridże, bądź kupić je w klinikach co zapewnia nam kolejny punkt do przeznaczenia na jedną z 21. umiejętności i ich usprawnień (w sumie wszystkiego jest 69). Wybór jak na grę action - RPG jest całkiem spory, możemy decydować czy wolimy grać po cichu i móc przez chwilę stać się niewidzialnym czy też raczej wyposażyć się we wspomniany już Typhoon i siać spustoszenie, kładąc na glebę kilku wrogów za jednym zamachem. Możemy też poprawić szybkość naszego ruchu, wykrywanie wrogów, ciche ich pacyfikowanie... Opcji jest mnóstwo, a jeżeli postawimy na odkrywanie świata, nagrody będą tak ogromne, że bez problemu będziemy w stanie rozwinąć Adama w około osiemdziesięciu procentach. Warto tu nadmienić, że każdy z dodatków jest równie przydatny, a niektóre (jak np. daleki skok)są obowiązkowe by móc ukończyć niektóre misje poboczne.

Doświadczenie trzeba jednak jakoś zdobywać, a samym szwendaniem się i zaglądaniem we wszystkie kąty nie zdobędziemy go tak wiele, co przy wykonywaniu misji. Te związane z głównym wątkiem fabularnym choć dostarczają sporo ‘ixpeków’ mogą przypadkiem pchnąć fabułę do przodu tak bardzo, że bezpowrotnie opuścimy daną lokację. Dlatego właśnie na początku powinniśmy zabrać się za te, które zlecają nam przechodnie, lub starzy znajomi. Takich zadań jest niemało, a każde z nich jest przedstawione w ciekawy sposób. O jednej z misji dowiadujemy się przechodząc obok pokojów burdelu, podsłuchując kłótnię dwóch osób, innym razem zostaniemy po prostu zaczepieni po wyjściu z budynku. Niby niewiele, a sprawia, że świat jest bardziej ożywiony. Jedno z ciekawszych zadań polega na pozbyciu się lokalnego gangstera. Mogliśmy to zrobić poprzez upozorowanie wypadku zrzucając delikwenta z balkonu, bądź poprzez podłożenie mu narkotyków. W innym zbieramy dowody, by udowodnić zbrodnię z przeszłości, w wyniku której zginęła koleżanka przyjaciółki z pracy. Jego zakończenie jest po prostu świetne. Najbardziej z nich wszystkich zapadła mi natomiast misja, w której musimy przekonać człowieka walczącego o życie, by wbrew swoim przekonaniom dał sobie wszczepić augmentacje. Z tego miejsca zachęcam w zapoznaniu się z paradoksem ‘Statku Tezeusza’ wokół którego krąży część fabuły.

W większości zadań i przez ponad połowę samej rozgrywki będziemy mieli styczność z chyba jej najlepszą stroną. Jest nią sposób prowadzenia dialogów między postaciami na wzór tego znanego z serii Mass Effect. To znaczy: Podczas rozmowy wybieramy pomiędzy mniej, więcej trzema kwestiami podsumowanymi jednym słowem i ich opisem, który jest inaczej skonstruowany niż to co powie Adam (sens wypowiedzi pozostaje oczywiście ten sam). Działa to świetnie, zwłaszcza przez to, że konwersacje zostały wzorowo oskryptowane i gesty które wykonują postacie pasują do tego co mówią i zmieniają się zależnie od emocji, które odczuwają rozmawiający. Czuć, że wykreowane charaktery w tej grze żyją, a nie są tylko odegrane. Również za sprawą niebanalnego i wzorowo napisanego scenariusza Polecam obejrzeć filmik przedstawiający jedną z pierwszych rozmów Adama z Sarifem. Majstersztyk. Gratulacje należą się zwłaszcza tym dwóm wymienionym, a dokładniej: Eliasowi Toufexisowi w roli Jensena i Stephenowi Shellenowi w roli Sarifa. Reszta jest oczywiście równie dobra, ale to ta dwójka zasługuje na szczególne wyróżnienie.

Różne wątki fabularne nie usprawiedliwiają niestety jednej z większych bolączek tej, jak i większości ostatnio wydanych gier, a mianowicie powtarzalności. Misje można tu zasadniczo opisać w trzech punktach; Zbieranie informacji, wybicie grupy wrogów, bądź przekradnięcie się do celu za ich plecami i zebranie danych, niekiedy poprzedzone rozmową z jakąś ważniejszą postacią. Dotyczy to tak zadań pobocznych, jak i głównych. Do tych ostatnich można jeszcze dodać walki z bossami które przewijają się parę razy w grze.

Tutaj można wspomnieć o kolejnej cesze gry, która niekoniecznie musi się wszystkim spodobać. Mianowicie; jeżeli przekradniemy się za plecami wszystkich wrogów w lokacji nie-wykryci, a wrogów będziemy ogłuszać miast zabijać, na koniec (jeżeli wszystko poszło z godnie z planem)możemy spodziewać się czterocyfrowej liczby punktów doświadczenia. Natomiast, gdy zdecydujemy się wdrożyć trochę brutalności, dostaniemy zaledwie ułamek z poprzedniej sumy. Ponadto, po co dawać nam możliwość ulepszania i wykorzystywania tylu broni, skoro ich użycie jest jednoznaczne ze stratą co najmniej 500. PD? Fakt, to miło że gra nagradza eksplorację i wysiłek, ale jak dla mnie, pomimo tego że sam nigdy nie wszczynałem walki, różnica punktowa między jednym sposobem a drugim jest zbyt duża i to nie tylko moja opinia. Co do samego wykonania obu tych mechanizmów nie mam żadnych zastrzeżeń. Skradnie się obserwujemy z widoku 3. osoby, możemy przylgnąć do ściany lub przeszkody i sprawnymi ruchami przemieszczać się między nimi. Jeżeli mamy odpowiednie umiejętności możemy też jednym ciosem wykończyć, wroga bądź dwóch. Pochłania to oczywiście naszą energię, którą to uzupełniamy batonami energetycznymi, bądź innymi substytutami.

Jeżeli jednak ktoś mimo wszystko woli postrzelać, ma do dyspozycji kilka rodzajów broni, od strzelb, poprzez karabiny czy nawet wyrzutnie granatów i miny. Podobnie jak wcześniej i tutaj możemy stanąć za filarem i prowadzić ogień zza osłony co jakiś czas wyrzucając w stronę wroga wybuchową niespodziankę. Wszystko to jak w każdej poprawnie wykonanej, pojawiającej się w dzisiejszych czasach grze akcji.

Skoro jesteśmy przy walce. Pomiędzy aktami przyjdzie nam się zmierzyć z potężniejszymi przeciwnikami powiązanymi z fabułą i tu pojawia się jeden z największych zgrzytów. Potyczki z bossami zrealizowano po prostu źle. Do przeżycia byłby jeszcze sam fakt, zmuszania nas do strzelania i walki z nimi w bezpośrednich starciach, ale jeśli dodać do tego, że każdy pojedynek niczym się od siebie nie różni, pojawia się problem. Cała walka ogranicza się do wpakowania we wroga jak największej ilości ołowiu i choć na niższych poziomach to żaden problem - sam grałem na najwyższym - tak nie zmienia to faktu, że jest to niespójne z typem naszej postaci i sprawia wrażenie wciśniętego na siłę (szczęśliwie ma to zostać naprawione w wersji na WiiU). A szkoda, bo, gdyby powiązać to w jakiś ciekawy sposób z fabułą, mógłby to być jeden z najlepszych punktów gry, a tak dostajemy tylko nudną eliminację osiłków (bo tak naprawdę SPOILER prawie wszyscy bossowie są pozbawieni znaczenia fabularnego). Boli to tym bardziej, że sam główny wątek fabularny jest świetnie dopracowany. W miarę rozwoju akcji, odkrywamy jak głęboko sięga ten z pozoru czysto rabunkowy atak na początku gry. Okaże się, że żadna z postaci nie jest do końca tym kim jest naprawdę, poznamy szczegóły dotyczące pochodzenia Adama oraz osoby, które za tym wszystkim stoją. Innymi słowy, nie ma czasu na nudę. DE HR oferuje cztery różne zakończenia (niestety wybór należy do nas w ostatnich minutach gry i nie mają na to wpływu nasze decyzje z poprzednich godzin grania)każde równie ciekawe pozwalające spojrzeć na problem ludzkości w odmienny sposób, trochę filozoficznie, ale bez patosu, okraszone prawdziwymi zdjęciami, naprawdę warto obejrzeć je wszystkie, a może i nawet pomyśleć przez chwilę nad rozwojem ludzkości.

Na sam koniec zostawię coś ważnego, co nie jest tu wyżyną możliwości dzisiejszych gier, ale co odgrywa tu bardzo ważną rolę w tworzeniu genialnego klimatu. Oprawa. Grafika w grze na swoje czasy była porządna, lecz nie tylko z czysto technicznego punktu widzenia, ale również za sprawą nieocenionego wkładu projektantów. Podobnie jak w Mirror’s Edge przeważał błękit i biel, tak tutaj wszystko co widzimy zostało utrzymane w tonacji dwóch kolorów; czerni i złota. Nie znaczy to, że nasze oczy nie ujrzą tu zieleni czy fioletu, a jeśli tak, to nie rzuci nam się to tak bardzo w oczy. Jeszcze lepiej wszystko wygląda w cutscenkach, gdzie wszystko jest przyciemnione, lekko rozmazane i połyskujące. Nie rozumiem czemu nie stworzono całej gry w ten sposób tym bardziej, że filmiki są niechybnie stworzone z pomocą tego samego silnika. Niesamowity klimat jednak pozostaje dzięki jeszcze jednemu czynnikowi.

Troszkę ponarzekałem, owszem, ale skończyć chciałbym w dobrym tonie stąd na koniec pochwalę grę za coś jeszcze. Mówiąc o oprawie audio wspomniałem co prawda o aktorach, a pominąłem muzykę. A przecież ścieżka dźwiękowa Michaela McCanna stworzona dla gry, jest jedną z najlepszych jakie słyszałem ostatnimi czasy w grach, a w parę już grałem. Zaczynając od „Icarusa” (wykorzystał go nawet ‘narvinek’ do swojego klipu poświęconemu serialowi Dr. House)kończąc na samym menu głównym. Połączenie muzyki elektronicznej, z ambientem i wszystkim co charakterystyczne dla muzyki filmowo – growej, a wszystko to z nutką tajemniczości. Znakomite.

Jaka więc jest moja ostateczna ocena i czy polecam dzieło ze stajni Eidos i Square Enix? Polecam w ciemno, zarówno fanom skradanek, jak i action RPGów, tak lubującym się w cyberpunkowych uniwersach jak i miłośnikom czystej fantastyki. Zarówno tym, którzy nie grali w poprzednie części, jak i weteranom serii (słyszałem pozytywne opinie na temat tej części z ich strony). Jeżeli tylko nie zasugerujesz się mocno przekłamanym trailerem, chcesz usłyszeć świetną historię i nastawiasz się na eksplorację, bierz w ciemno! Pochłonie Cię klimat, poczujesz więź z Adamem Jensenem (który notabene osobiście przypomina mi z głosu Christiana Bale’a z Batmanów Nolana), gdyż jest to jeden z najlepszych przykładów odgórnie narzuconej postaci, a po skończeniu zapewne również nie będziesz mógł/mogła się doczekać czasów, w których augmentacje są na wyciągnięcie ręki każdego. Ja już czekam!




Death is nothing to us, since when we are, death has not come, and when death has come, we are not. - Epicurus
Johnny
Rycerz Nintendo <3
Administrators
Liczba postów: 265
Liczba wątków: 108
Dołączył: Styczeń 2012
Reputacja: 225
Poziom ostrzeżeń: 0%
#6
04-04-2013, 13:42
Nie jest źle. Dajesz radę poprawić wytknięte błędy, co jest ważną cechą. Piszesz w taki specyficzny sposób, jakby to miał być skrypt do przeczytania w filmie. Takie fragmenty jak:

Cytat:Oprawa. Grafika w grze na swoje czasy była porządna, lecz nie tylko z czysto technicznego punktu widzenia, ale również za sprawą nieocenionego wkładu projektantów.


czy dziwnie wykorzystanie średników

Cytat:Mianowicie; jeżeli przekradniemy się za plecami wszystkich wrogów w lokacji niewykryci, a wrogów będziemy ogłuszać miast zabijać, na koniec (jeżeli wszystko poszło z godnie z planem)możemy spodziewać się 4. cyfrowej liczby punktów doświadczenia.


pasowałyby do tekstu mówionego, ale na ekranie wygląda to już podejrzanie.

Ogólnie jednak wrażenie jest dobre, teksty są spójne i tworzą logiczną całość. Czekamy na kolejny tekst, wtedy zobaczymy co dalej z twoją karierą :D
[Obrazek: 2013-02-19_2044.png]
Dorczenzo
so i herd u liek gamez
*****
Liczba postów: 640
Liczba wątków: 51
Dołączył: Styczeń 2012
Reputacja: 216
Poziom ostrzeżeń: 0%
#7
04-04-2013, 13:45
Zgadzam się z Johnnym. Nie jest źle, ale potrzebujemy jeszcze jednego tekstu, aby podjąć decyzję. Tym razem uwiniemy się szybciej, obiecujemy <3
Ymir
Ten od Topek
**
Liczba postów: 93
Liczba wątków: 52
Dołączył: Styczeń 2013
Reputacja: 44
Poziom ostrzeżeń: 0%
#8
04-04-2013, 15:44
Mam już gotowy tekst, tylko tym razem przeczytam go parę razy przed wrzuceniem.
Death is nothing to us, since when we are, death has not come, and when death has come, we are not. - Epicurus
Sonix
Graczka?
*
Liczba postów: 20
Liczba wątków: 6
Dołączył: Luty 2013
Reputacja: 3
Poziom ostrzeżeń: 0%
#9
04-04-2013, 16:18
Moim zdaniem Ymir naprawdę zasłużył na bycie redaktorem. Widać to po jego artykułach, a ja hmm, no cóż, mogę się uczyć :D
« Starszy wątek | Nowszy wątek »
Wątek zamknięty 



  • arhn.eu
Polskie tłumaczenie © 2007-2026 Polski Support MyBB
Silnik forum MyBB, © 2002-2026 MyBB Group. Created by DSlakaitis.