Moje luźne przemyślenia, na temat gier portów konsolowych, poziomu trudności etc. Proszę to oceniać bardziej pod kątem felietonu, niż jakiejś rozprawki, czy analizy. Mam nadzieję, że w miarę trzyma się to kupy i się wam spodoba. ;D
Niekoniecznie na główną, ale to już sami ocenicie. Enjoy!
To jest za trudne(?)
Z roku na rok, z miesiąca na miesiąc, przy niemal każdej ostatnio nowowydanej grze można usłyszeć narzekania graczy na poziom trudności. Według powszechnej opinii schodzi on na psy tudzież nie ma porównania do tego, jak wszelkiego rodzaju gameplay był przemyślany kiedyś. Przywoływane są tak tytuły, z których firmy powinny czerpać inspiracje i uczyć się, tak nowe, jak i zupełnie stare, sprzed czasów nowej generacji konsol (a czasem wręcz sprzed czasu samych komputerów osobistych - okres świetności gier na NESa, Amigę, czy Commodore’a 64). Wysnute ww. wnioski często różnią się od siebie tylko w małym stopniu, bądź wcale. Pomimo wszechobecnego hejtu na korporacje, producentów, designerów, wydawców i bóg wie kogo jeszcze, rynek growy działa dalej i w mojej opinii, niewiele gorzej niż kiedyś. Co dokładnie jednak denerwuje tych hardcore’owych? Przykładowo sposób stworzenia produkcji w taki sposób, ze ta przechodzi się sama.
Spore, lecz nie nagłe, oburzenie połączone z narzekaniem na poziom trudności zaczęło się w okresie wypuszczenia pierwszego Xboxa i później jego kolejnej wersji wydanej w podobnym czasie, co Playstation 3. Tytuły powstające na te konsole, bardzo często powstawały na równi z wersjami PCtowymi. Warto tu nadmienić, że zwykle nie zmieniano mechaniki, która faktycznie świetnie sprawdzała się na konsolach, ale już nie koniecznie na komputerach osobistych. W ten sposób siłą rzeczy PCtowe porty danych produkcji dostosowane były, w głównej mierze, pod pady posiadające znacznie mniejszą liczbę przycisków względem klawiatury i myszki. Przypasowywanie np. shooterów i RPGów do specyfiki padów automatycznie wymuszało uproszczenie rozgrywki; auto-lock na przeciwnikach podczas celowania, znaczna przewaga myszki nad padem w wypadku namierzania wrogów, zminimalizowany interfejs. Konsolowcy znali to od lat, fani myszki i klawiatury otrzymali natomiast policzek w twarz. Tego typu FPSy zbierały skrajne opinie, od tych mówiących o oficjalnym upadku gatunku shooterów na komputery, po takie, które wychwalały rewolucję wśród gatunku. Przykładów jest sporo, bo od Microsoftowych Gearsów i HALO po nowsze części Call of Duty czy Battlefielda. Dostało się również m.in. Bioshockowi i Resident Evilowi.
Kolejnym w znaczącym stopniu ułatwiającym rozgrywkę ficzerem zapożyczonym z konsol, a teraz równie popularnym wśród gier na piecyki, są tzw. sekwencje Quick Time Events. Czyli naciskanie odpowiednich klawiszy, których ikony w danym momencie pojawiają nam się na ekranie. Za jednym razem wystarczy pojedyncze użycie losowego klawisza, za innym, rytmiczne wciskanie aż do końca wyznaczonego czasu, bądź wypełnienia odpowiedniego paska. I w niektórych grach jak w np. serii God of War bądź Heavy Rain ( W przypadku PC pomniejsze wstawki w Wiedźminie)rzeczywiście sprawdza się to świetnie. W wypadku tego pierwszego potrafi stanowić ciekawe urozmaicenie. Produkcja Quantic Dream z kolei pozwala na łatwiejsze skupienie się na innych cechach utworu. Niestety, co jest znacznie częstsze, bywa że QTE są nadużywane tudzież użyte niepotrzebnie. Niewątpliwe czołowym przedstawicielem, jak i protoplastą wprowadzenia tego pomysłu na komputery był nowy Prince of Persia, gdzie niemalże wszystko opierała się wyłącznie na wciskaniu wybranych z góry przycisków raz na jakiś czas by przejść tytuł. Nie wypada też nie powiedzieć więcej tutaj o innych tytułach, które próbowały owych sekwencji używać częściej, tak jak wspomniany wcześniej Heavy Rain. To właśnie w jego przypadku, możemy mówić o produkcie, która niemalże w całości przechodzi się sam.
Niemożliwym jest natomiast, wspominając o tym tytule, stwierdzić, że wyszło jej to na złe. Bynajmniej, dzięki temu na pierwszy plan wysuwa się fabuła, a gracz może poczuć się jakby brał czynny udział w filmie. Tym bardziej nie można podawać ‘filmowości’ jako minus, zważywszy na fakt, że twórcy osiągnęli to co planowali i obiecywali, a nabywcy otrzymali to czego oczekiwali. Tego samego pomysłu podjęli się twórcy Walking Dead i, sądząc po tym jak dzieło Telltale Games zostało przyjęte przez opinię publiczną, wyszło to równie dobrze jeśli nie lepiej. Nic dziwnego, nawet ci najbardziej hardocore’owi potrzebują odskoczni od dziesiątej z kolei nieudanej potyczki z bossem, czy też po parogodzinnej sesji Starcraftowej. Gry, w których praktycznie nie da się przegrać, ale pozwalają graczom na niemniejsze przeżycie przygody i osiągnięcie celu są potrzebne. Istotą jest jednak, by przesiedzenie przed komputerem niemalże, w ich wypadku, bezczynnie miało sens i było wynagrodzone czymś więcej niż tylko kolejnymi punktami i achievementami. Dlatego tak ważne jest czasem postawienie na fabułę, scenariusz i klimat nawet kosztem mechaniki całości (oczywiście wszystko w granicach zdrowego rozsądku). Można tylko żałować, że tego typu pomysły niekoniecznie się sprzedają i przeznaczone są dla dużo węższego grona odbiorców. Przez to właśnie na zyski sprzedaży skarżyła się m.in. grupa Thatgamecompany, twórcy Journey, wychwalanej i wychwytywanej niemalże w każdej możliwej do napotkania recenzji za klimat pomysł i możliwość przeżycia niesamowitej tytułowej przygody.
A co z produkcjami, które celu w gruncie rzeczy... nie mają, lub nie jest on priorytetowy? Skąd bierze się popularność MMO, Minecrafta bądź innych gier Sandboxowych (w tym serii GTA, The Elder Scrolls)? Przyczyna na pewno jest kilka. Jedną z głównych, na pewno jest to, że tego typu produkcje nie narzucając nam zadania pozwalają nam na nieograniczoną wręcz swobodę. Nie prowadzą one za rączkę, pozwalając nam samym zaadoptować się w wymyślonym w świecie i dzięki temu lepiej go poznać i w niego się wczuć. Za nie poruszanie się ’przed siebie’ nie jesteśmy karani uwięzieniem w korytarzu bez wyjścia. Brak celu jest też równoznaczny z brakiem możliwości przegrania, czy to automatycznie jednak oznacza, że gra jest prosta? Oczywiście nie, ale poziom trudności ustalamy sobie wówczas sami, znając warunki świata i wiedząc na co możemy sobie pozwolić. Otwieranie światów to genialne rozwiązanie i nic dziwnego, że coraz więcej gier idzie w tym kierunku.
No dobra, dobra, są jeszcze przecież ci najbardziej fanatyczni i zatwardziali, którym nie przeszkadza brak możliwości zapisywania co parę minut i jeszcze częstsze umieranie. Co z tymi, którzy lubią pokląć, napocić się i spędzić na graniu w jeden poziom parę godzin? Cóż... rynek growy rozrósł się na tyle, że i dla takich osobników znajdzie się coś odpowiedniego. Mamy więc np. osławionego Dark Soulsa, który nie wybacza najmniejszych błędów, a najprostszy boss wymaga paru, bądź parunastu podejść. Mamy tryby hardcore’owe jak w drugim Wiedźminie, bądź w Diablo 3, w których po śmierci bezwzględnie zaczynasz od początku,, niezależnie jak daleko zaszedłeś, czego nie zebrałeś i ile razy nie zasaveowałeś. To wszystko przepadnie, prawdopodobnie z kontrolerem, którego co słabsi wyrzucą przez okno. Zwolennicy trudniejszych doświadczeń często powołują się chociażby na Contrę, grę długą, trudną i pozbawioną możliwości zapisu. ‘Przecież jakoś wtedy nikomu to nie przeszkadzało, tak miało być i się przechodziło, a jaka satysfakcja była...’ Taaaak... Tak właśnie, drodzy państwo, działa nostalgia. Gwarantuję, że gdyby większość nie miała z tym tytułem wspomnień, jej i czasów lat młodości, podchodziła by do niej teraz niechętnie. Nie byłaby tu winna grafika czy mechanika, bo te faktycznie pozostały wciąż całkiem świeże i całkiem grywalana nawet w stosunku do dzisiejszych czasów (choć na poziomie równym aktualnych flashówek), a właśnie za brak możliwości zasave’owania i powrotu do niej na chwilę po pracy, zaczynając od miejsca, w którym się ją ostatnio zakończyło. Nawet Starcraft, który wymaga naprawdę sporej dawki umiejętności pozwala oderwać się od siebie nawet po godzinie bez żadnej straty po powrocie. Wszak targetem na aktualne gry AAA są nie tylko młodzieńcy w okresie dojrzewania, (choć to niewątpliwie spora część)ale również wyjadacze z lat 80 i 90, którzy teraz mają nawet pod 40 lat (a i więcej się zdarza)rodzinę, pracę i niedobór wolnego czasu. Nie jest im więc na rękę siedzenie po nocach i branie urlopu tylko dla wbicia wyższego poziomu, bądź przejścia całości na z góry ustalonym absurdalnym poziomie trudności. Wcale to nie oznacza, że są casualami. Oni też przecież byli kiedyś młodzi i grali tak jak teraz grają Ci najwięksi pieniacze. To co mówię jest dla sporego odsetka osób oczywiste, a jednak zdarza się, że ludzie o tym zapominają.
I tak na zakończenie potrzymam jeszcze chwilkę stronę hejterów. Trzeba im wszak przyznać, że niektóre gry i serie są ułatwione i zmienione w stosunku do poprzedniczek by zyskać większą liczbę odbiorców, jak np. wydane dopiero co nowe, ale już pojechane od każdej strony Sim City, czy wyśmiane i rozczarowujące dla fanów serii Final Fantasy XIII (Angry Joe umieścił je nawet w top 10 najgorszych gier 2010 roku). Wystarczy wpisać frazę składającą się z tytułu dodając frazę ‘za łatwa?’ w dowolnym języku by otrzymać całą listę przesiąkniętą narzekaniem na to w jaki sposób zmieniono system walki i tym samym zniszczono serię. Samych zanotowanych przypadków niszczenia serii można znaleźć wpisując również tytuły takie jak Dead Space 3, (który z niesamowicie klimatycznego survival horroru przemienił się w kolejną strzelankę jakich na rynku pełno)Heroes of Might & Magic VI,(mocne odejście od pierwotnej idei kosztem poprawienia grafiki i uproszczenia rozgrywki)czy też Fable 3 i Kane & Lynch 2 (zwyczajnie średniaki z napompowaną kampania marketingową). I choć takich przypadków jest sporo, to są to tylko krople w morzu jakim jest branża growa. Co roku wychodzą wszak setki nowych gier, a przecież zawsze można po raz pierwszy zapoznać się ze starszym przedstawicielem gatunku. Narzekanie jest jednak naturalną koleją rzeczy, a ty graczu zawsze masz możliwość wyboru czy kupić dany produkt czy oszczędzić pieniądze na inny. Korzystaj z tego i wybieraj mądrze, a na koniec nie narzekaj za bardzo bez potrzeby, bądź tylko z uwagi na to że kiedyś ‘było lepiej’ – wszystkim to wyjdzie na dobre.
Niekoniecznie na główną, ale to już sami ocenicie. Enjoy!
To jest za trudne(?)
Z roku na rok, z miesiąca na miesiąc, przy niemal każdej ostatnio nowowydanej grze można usłyszeć narzekania graczy na poziom trudności. Według powszechnej opinii schodzi on na psy tudzież nie ma porównania do tego, jak wszelkiego rodzaju gameplay był przemyślany kiedyś. Przywoływane są tak tytuły, z których firmy powinny czerpać inspiracje i uczyć się, tak nowe, jak i zupełnie stare, sprzed czasów nowej generacji konsol (a czasem wręcz sprzed czasu samych komputerów osobistych - okres świetności gier na NESa, Amigę, czy Commodore’a 64). Wysnute ww. wnioski często różnią się od siebie tylko w małym stopniu, bądź wcale. Pomimo wszechobecnego hejtu na korporacje, producentów, designerów, wydawców i bóg wie kogo jeszcze, rynek growy działa dalej i w mojej opinii, niewiele gorzej niż kiedyś. Co dokładnie jednak denerwuje tych hardcore’owych? Przykładowo sposób stworzenia produkcji w taki sposób, ze ta przechodzi się sama.
Spore, lecz nie nagłe, oburzenie połączone z narzekaniem na poziom trudności zaczęło się w okresie wypuszczenia pierwszego Xboxa i później jego kolejnej wersji wydanej w podobnym czasie, co Playstation 3. Tytuły powstające na te konsole, bardzo często powstawały na równi z wersjami PCtowymi. Warto tu nadmienić, że zwykle nie zmieniano mechaniki, która faktycznie świetnie sprawdzała się na konsolach, ale już nie koniecznie na komputerach osobistych. W ten sposób siłą rzeczy PCtowe porty danych produkcji dostosowane były, w głównej mierze, pod pady posiadające znacznie mniejszą liczbę przycisków względem klawiatury i myszki. Przypasowywanie np. shooterów i RPGów do specyfiki padów automatycznie wymuszało uproszczenie rozgrywki; auto-lock na przeciwnikach podczas celowania, znaczna przewaga myszki nad padem w wypadku namierzania wrogów, zminimalizowany interfejs. Konsolowcy znali to od lat, fani myszki i klawiatury otrzymali natomiast policzek w twarz. Tego typu FPSy zbierały skrajne opinie, od tych mówiących o oficjalnym upadku gatunku shooterów na komputery, po takie, które wychwalały rewolucję wśród gatunku. Przykładów jest sporo, bo od Microsoftowych Gearsów i HALO po nowsze części Call of Duty czy Battlefielda. Dostało się również m.in. Bioshockowi i Resident Evilowi.
Kolejnym w znaczącym stopniu ułatwiającym rozgrywkę ficzerem zapożyczonym z konsol, a teraz równie popularnym wśród gier na piecyki, są tzw. sekwencje Quick Time Events. Czyli naciskanie odpowiednich klawiszy, których ikony w danym momencie pojawiają nam się na ekranie. Za jednym razem wystarczy pojedyncze użycie losowego klawisza, za innym, rytmiczne wciskanie aż do końca wyznaczonego czasu, bądź wypełnienia odpowiedniego paska. I w niektórych grach jak w np. serii God of War bądź Heavy Rain ( W przypadku PC pomniejsze wstawki w Wiedźminie)rzeczywiście sprawdza się to świetnie. W wypadku tego pierwszego potrafi stanowić ciekawe urozmaicenie. Produkcja Quantic Dream z kolei pozwala na łatwiejsze skupienie się na innych cechach utworu. Niestety, co jest znacznie częstsze, bywa że QTE są nadużywane tudzież użyte niepotrzebnie. Niewątpliwe czołowym przedstawicielem, jak i protoplastą wprowadzenia tego pomysłu na komputery był nowy Prince of Persia, gdzie niemalże wszystko opierała się wyłącznie na wciskaniu wybranych z góry przycisków raz na jakiś czas by przejść tytuł. Nie wypada też nie powiedzieć więcej tutaj o innych tytułach, które próbowały owych sekwencji używać częściej, tak jak wspomniany wcześniej Heavy Rain. To właśnie w jego przypadku, możemy mówić o produkcie, która niemalże w całości przechodzi się sam.
Niemożliwym jest natomiast, wspominając o tym tytule, stwierdzić, że wyszło jej to na złe. Bynajmniej, dzięki temu na pierwszy plan wysuwa się fabuła, a gracz może poczuć się jakby brał czynny udział w filmie. Tym bardziej nie można podawać ‘filmowości’ jako minus, zważywszy na fakt, że twórcy osiągnęli to co planowali i obiecywali, a nabywcy otrzymali to czego oczekiwali. Tego samego pomysłu podjęli się twórcy Walking Dead i, sądząc po tym jak dzieło Telltale Games zostało przyjęte przez opinię publiczną, wyszło to równie dobrze jeśli nie lepiej. Nic dziwnego, nawet ci najbardziej hardocore’owi potrzebują odskoczni od dziesiątej z kolei nieudanej potyczki z bossem, czy też po parogodzinnej sesji Starcraftowej. Gry, w których praktycznie nie da się przegrać, ale pozwalają graczom na niemniejsze przeżycie przygody i osiągnięcie celu są potrzebne. Istotą jest jednak, by przesiedzenie przed komputerem niemalże, w ich wypadku, bezczynnie miało sens i było wynagrodzone czymś więcej niż tylko kolejnymi punktami i achievementami. Dlatego tak ważne jest czasem postawienie na fabułę, scenariusz i klimat nawet kosztem mechaniki całości (oczywiście wszystko w granicach zdrowego rozsądku). Można tylko żałować, że tego typu pomysły niekoniecznie się sprzedają i przeznaczone są dla dużo węższego grona odbiorców. Przez to właśnie na zyski sprzedaży skarżyła się m.in. grupa Thatgamecompany, twórcy Journey, wychwalanej i wychwytywanej niemalże w każdej możliwej do napotkania recenzji za klimat pomysł i możliwość przeżycia niesamowitej tytułowej przygody.
A co z produkcjami, które celu w gruncie rzeczy... nie mają, lub nie jest on priorytetowy? Skąd bierze się popularność MMO, Minecrafta bądź innych gier Sandboxowych (w tym serii GTA, The Elder Scrolls)? Przyczyna na pewno jest kilka. Jedną z głównych, na pewno jest to, że tego typu produkcje nie narzucając nam zadania pozwalają nam na nieograniczoną wręcz swobodę. Nie prowadzą one za rączkę, pozwalając nam samym zaadoptować się w wymyślonym w świecie i dzięki temu lepiej go poznać i w niego się wczuć. Za nie poruszanie się ’przed siebie’ nie jesteśmy karani uwięzieniem w korytarzu bez wyjścia. Brak celu jest też równoznaczny z brakiem możliwości przegrania, czy to automatycznie jednak oznacza, że gra jest prosta? Oczywiście nie, ale poziom trudności ustalamy sobie wówczas sami, znając warunki świata i wiedząc na co możemy sobie pozwolić. Otwieranie światów to genialne rozwiązanie i nic dziwnego, że coraz więcej gier idzie w tym kierunku.
No dobra, dobra, są jeszcze przecież ci najbardziej fanatyczni i zatwardziali, którym nie przeszkadza brak możliwości zapisywania co parę minut i jeszcze częstsze umieranie. Co z tymi, którzy lubią pokląć, napocić się i spędzić na graniu w jeden poziom parę godzin? Cóż... rynek growy rozrósł się na tyle, że i dla takich osobników znajdzie się coś odpowiedniego. Mamy więc np. osławionego Dark Soulsa, który nie wybacza najmniejszych błędów, a najprostszy boss wymaga paru, bądź parunastu podejść. Mamy tryby hardcore’owe jak w drugim Wiedźminie, bądź w Diablo 3, w których po śmierci bezwzględnie zaczynasz od początku,, niezależnie jak daleko zaszedłeś, czego nie zebrałeś i ile razy nie zasaveowałeś. To wszystko przepadnie, prawdopodobnie z kontrolerem, którego co słabsi wyrzucą przez okno. Zwolennicy trudniejszych doświadczeń często powołują się chociażby na Contrę, grę długą, trudną i pozbawioną możliwości zapisu. ‘Przecież jakoś wtedy nikomu to nie przeszkadzało, tak miało być i się przechodziło, a jaka satysfakcja była...’ Taaaak... Tak właśnie, drodzy państwo, działa nostalgia. Gwarantuję, że gdyby większość nie miała z tym tytułem wspomnień, jej i czasów lat młodości, podchodziła by do niej teraz niechętnie. Nie byłaby tu winna grafika czy mechanika, bo te faktycznie pozostały wciąż całkiem świeże i całkiem grywalana nawet w stosunku do dzisiejszych czasów (choć na poziomie równym aktualnych flashówek), a właśnie za brak możliwości zasave’owania i powrotu do niej na chwilę po pracy, zaczynając od miejsca, w którym się ją ostatnio zakończyło. Nawet Starcraft, który wymaga naprawdę sporej dawki umiejętności pozwala oderwać się od siebie nawet po godzinie bez żadnej straty po powrocie. Wszak targetem na aktualne gry AAA są nie tylko młodzieńcy w okresie dojrzewania, (choć to niewątpliwie spora część)ale również wyjadacze z lat 80 i 90, którzy teraz mają nawet pod 40 lat (a i więcej się zdarza)rodzinę, pracę i niedobór wolnego czasu. Nie jest im więc na rękę siedzenie po nocach i branie urlopu tylko dla wbicia wyższego poziomu, bądź przejścia całości na z góry ustalonym absurdalnym poziomie trudności. Wcale to nie oznacza, że są casualami. Oni też przecież byli kiedyś młodzi i grali tak jak teraz grają Ci najwięksi pieniacze. To co mówię jest dla sporego odsetka osób oczywiste, a jednak zdarza się, że ludzie o tym zapominają.
I tak na zakończenie potrzymam jeszcze chwilkę stronę hejterów. Trzeba im wszak przyznać, że niektóre gry i serie są ułatwione i zmienione w stosunku do poprzedniczek by zyskać większą liczbę odbiorców, jak np. wydane dopiero co nowe, ale już pojechane od każdej strony Sim City, czy wyśmiane i rozczarowujące dla fanów serii Final Fantasy XIII (Angry Joe umieścił je nawet w top 10 najgorszych gier 2010 roku). Wystarczy wpisać frazę składającą się z tytułu dodając frazę ‘za łatwa?’ w dowolnym języku by otrzymać całą listę przesiąkniętą narzekaniem na to w jaki sposób zmieniono system walki i tym samym zniszczono serię. Samych zanotowanych przypadków niszczenia serii można znaleźć wpisując również tytuły takie jak Dead Space 3, (który z niesamowicie klimatycznego survival horroru przemienił się w kolejną strzelankę jakich na rynku pełno)Heroes of Might & Magic VI,(mocne odejście od pierwotnej idei kosztem poprawienia grafiki i uproszczenia rozgrywki)czy też Fable 3 i Kane & Lynch 2 (zwyczajnie średniaki z napompowaną kampania marketingową). I choć takich przypadków jest sporo, to są to tylko krople w morzu jakim jest branża growa. Co roku wychodzą wszak setki nowych gier, a przecież zawsze można po raz pierwszy zapoznać się ze starszym przedstawicielem gatunku. Narzekanie jest jednak naturalną koleją rzeczy, a ty graczu zawsze masz możliwość wyboru czy kupić dany produkt czy oszczędzić pieniądze na inny. Korzystaj z tego i wybieraj mądrze, a na koniec nie narzekaj za bardzo bez potrzeby, bądź tylko z uwagi na to że kiedyś ‘było lepiej’ – wszystkim to wyjdzie na dobre.
Death is nothing to us, since when we are, death has not come, and when death has come, we are not. - Epicurus



