17-12-2013, 00:23
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 17-12-2013, 00:37 przez guy_fawkes.)
Należę do ludzi, którzy dość mocno wczuwają się w przedstawiony świat i historię, toteż łatwo zagrać mi na uczuciach, o ile oczywiście scenariusza i postaci nie stworzyli kompletni grafomani. Najczęściej łapię się na motyw zemsty/przemoc wobec kobiet, czego absolutnie nie toleruję i nawet jeśli muszę poradzić sobie z wybitnie złą przedstawicielką płci pięknej, niezbyt komfortowo się z tym czuję (o ile oczywiście w dużym stopniu przypomina człowieka
).
Binary Domain
Pod koniec gry przychodzi moment, kiedy otwiera do nas ogień niedawna towarzyszka broni. Spędzając z nią kilka wcześniejszych godzin i każdorazowo zabierając ze sobą miałem czas, by się czegoś o tej postaci dowiedzieć i polubić ją. Gdy jednak przyszedł fabularny twist i chciała mnie zabić, do końca próbowałem jakoś uniknąć odebrania jej życia: wymyśliłem, że spróbuję strzałem wytrącić jej broń z ręki. Jakież było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że autorzy przewidzieli taką możliwość! Z pewnością więc scenariusz, któremu da się sporo zarzucić, nie zawiódł w tym miejscu - autorzy przewidzieli uczucia graczy wobec tej kobiety i skwapliwie je wykorzystali.
Mass Effect 2
W tej części nudne, powtarzalne zadania poboczne znane z pierwowzoru zastąpiły rozbudowane misje lojalnościowe, kiedy Shepard mógł pomóc członkom drużyny w rozliczeniu się z przeszłością każdego z nich. Największa zagwozdka czekała mnie w przypadku Garrusa - postaci, którą diabelnie łatwo polubić, a którą kiedyś zdradził własny przyjaciel. Rozumiałem jego żal i chęć odwetu, ale z drugiej strony widziałem, co stało się z tamtą postacią - stała się kimś zupełnie innym, pełnym goryczy i wyrzutów sumienia. Dlatego też nie pozwoliłem go zabić, bo to i tak nie cofnęłoby wskazówek zegara. Nie miałem jednak nic przeciwko strzałowi w stopę - ot tak, ku pamięci.
Deus Ex: Human Revolution/Splinter Cell
W przypadku tych tytułów, a zwłaszcza pierwszego, do końca utrzymałem pacyfistyczną postawę. Adam Jensen miał ogromną przewagę nad większością swoich przeciwników dzięki wszczepom i mógłby sprzedawać headshoty na lewo i prawo, ale to właśnie ten potencjał obarczał go większą odpowiedzialnością, niczym komiksowych superherosów. Kiedy można niepostrzeżenie zakraść się od tyłu i ogłuszyć, by osiągnąć cel misji, po co zabijać? Byłem wielce rad, że autorzy również premiowali takie podejście większą ilością XP, niż w przypadku rozwałki, a co więcej, zostało to ujęte w zakończeniu.

Binary Domain
Pod koniec gry przychodzi moment, kiedy otwiera do nas ogień niedawna towarzyszka broni. Spędzając z nią kilka wcześniejszych godzin i każdorazowo zabierając ze sobą miałem czas, by się czegoś o tej postaci dowiedzieć i polubić ją. Gdy jednak przyszedł fabularny twist i chciała mnie zabić, do końca próbowałem jakoś uniknąć odebrania jej życia: wymyśliłem, że spróbuję strzałem wytrącić jej broń z ręki. Jakież było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że autorzy przewidzieli taką możliwość! Z pewnością więc scenariusz, któremu da się sporo zarzucić, nie zawiódł w tym miejscu - autorzy przewidzieli uczucia graczy wobec tej kobiety i skwapliwie je wykorzystali.
Mass Effect 2
W tej części nudne, powtarzalne zadania poboczne znane z pierwowzoru zastąpiły rozbudowane misje lojalnościowe, kiedy Shepard mógł pomóc członkom drużyny w rozliczeniu się z przeszłością każdego z nich. Największa zagwozdka czekała mnie w przypadku Garrusa - postaci, którą diabelnie łatwo polubić, a którą kiedyś zdradził własny przyjaciel. Rozumiałem jego żal i chęć odwetu, ale z drugiej strony widziałem, co stało się z tamtą postacią - stała się kimś zupełnie innym, pełnym goryczy i wyrzutów sumienia. Dlatego też nie pozwoliłem go zabić, bo to i tak nie cofnęłoby wskazówek zegara. Nie miałem jednak nic przeciwko strzałowi w stopę - ot tak, ku pamięci.
Deus Ex: Human Revolution/Splinter Cell
W przypadku tych tytułów, a zwłaszcza pierwszego, do końca utrzymałem pacyfistyczną postawę. Adam Jensen miał ogromną przewagę nad większością swoich przeciwników dzięki wszczepom i mógłby sprzedawać headshoty na lewo i prawo, ale to właśnie ten potencjał obarczał go większą odpowiedzialnością, niczym komiksowych superherosów. Kiedy można niepostrzeżenie zakraść się od tyłu i ogłuszyć, by osiągnąć cel misji, po co zabijać? Byłem wielce rad, że autorzy również premiowali takie podejście większą ilością XP, niż w przypadku rozwałki, a co więcej, zostało to ujęte w zakończeniu.