26-08-2015, 23:39
Ostatni miesiąc minął mi pod znakiem trzeciego Wiedźmina, co zaowocowało wieloma przemyśleniami na jego temat, zebranymi w nieco przydługawą formę. Przepraszam za konieczność przewijania, jaką niewątpliwie wymusi ten post.
Przed pierwszym posiedzeniem przy Wiedźminie 3 wiedziałem, że się nie zawiodę, ale nigdy nie przypuszczałem, iż tytuł będzie tak dobrze ze mną rezonować. Potraktowano mnie jak rozumną osobę, przy tworzeniu questów nie wyręczając się stwierdzeniem "iż to tylko gra", co zaowocowało powołaniem do życia postaci z krwi i kości, wywołujących na mojej twarzy coś więcej niż uśmiech politowania. Nie mam na myśli jedynie najbliższych przyjaciół Geralta, z którymi niewątpliwie spędziłem najwięcej czasu, ale także pozostałych mieszkańców Kontynentu. Wszystkie ofiary wojenne, wszystkich prostych chłopów, wyniosłe szlachcianki, pospolite kurtyzany. Niemal każde zadanie miało znaczenie.
Lubię myśleć o trzecim Wiedźminie jak o rodzaju powieści szkatułkowej, podobnej do Ostatniego życzenia. Łatwiej przychodziło mi przerywanie istotnych wydarzeń wątku głównego (oraz ważniejszych zadań pobocznych), by zająć się swoim fachem lub rozwiązać kilka okolicznych problemów. W końcu wizja grania w Gwinta, gdy nad głową wisi widmo Dzikiego Gonu, nie wydaje się zbyt rozsądna. Innym powodem takiego porównania jest wspomniana jakość pobocznych zadań, stawiająca je w dalekiej opozycji do typowych fetch questów. Ogromna część z nich to małe opowiadanie samo w sobie, skutecznie bawiące się oczekiwaniami gracza i niejednokrotnie pokazujące, iż niekoniecznie jest on omnipotentnym bytem potrafiącym bez cienia wątpliwości decydować o czyimś życiu. Historie mają w sobie znacznie więcej, kontynuując tym samym typowy dla serii brak jasnego podziału na dobro i zło, ujawniając niewygodne fakty i zmuszając do zrewidowania własnego osądu sprawy. Gra robi to na tyle często, iż z czasem staje sie to nieco przewidywalne, ale naprawdę trudno mi to uznać za szczególnie istotny powód do narzekań.
Jednym z moich ulubionych, doskonale wpisujących się w omawianą kwestię, przykładów jest początek zadania Bestia z Białego Sadu - spotkanie z myśliwym Mysławem może skończyć się jego wyznaniem na temat odmienności i wioskowego ostracyzmu. Wcielałem się w Wiedźmina, przez co zacząłem wyczuwać początek kolejnego opcjonalnego zadania angażującego likantropizm, o czym wspomina zresztą sam Biały Wilk. Zamiast tego, okazuje się, że Mysław pałał z wzajemnością uczuciem do syna tutejszego dziedzica, a gdy cała sprawa wyszła na jaw, jego kochanek się powiesił. Historia prosta, ale jednocześnie niezwykle pogłębiająca zarówno bardzo epizodyczną postać Mysława, jak i nadająca nieco więcej tła samemu Białemu Sadowi. Istotny jest tu również sam sposób przedstawienia całości, będący jedynie krótką wstawką i zostawiający gracza samego z własnymi myślami, nie zaś wciskający przykrą opowieść do gardła.
Drugim jest przypadek jednej z przyjaciółek Jaskra, Rosy var Attre. To również opcjonalna aktywność, mogąca poskutkować kilkoma lekcjami fechtunku udzielanymi przez Geralta tej niepokornej pannie, preferującej praktyczne spodnie ponad wymyślne suknie. Autorzy rozwijając sam quest oraz postać szlachcianki, sugerują wątek romantyczny albo inny rodzaj nagrody w postaci nowego schematu czy oręża, tylko po to, aby jedna odpowiedź Geralta przekreśliła dalszy rozwój znajomości, a młoda dziewczyna zniknęła z kart Dzikiego Gonu. Bardzo sprytnie wykorzystano tu technikę sideshadowingu nadając światu więcej wiarygodności poprzez utworzenie wydarzeń bez typowego dla powieści końca.
Oczywiście, nie brakuje tu niezwykle istotnych politycznych intryg wpływających na przebieg granic czy heroicznych zmagań ze złem zagrażającym najbliższym, udanie łączących wszystkie części trylogii i stanowiących satysfakcjonujące zakończenie historii Geralta, aczkolwiek to nie one były dla mnie najważniejsze. Stanowiły one ledwie przerywnik między znacznie bardziej przyziemną, a tym samym bardziej intrygującą częścią dzieła CD PROJEKT RED - postaciami oraz ich relacjami z głównym bohaterem. Dziki Gon jest kulminacją romantycznych podbojów wiedźmina, wymagająca zdecydowania od jego serca przy jednoczesnym wprowadzeniu na scenę "prawdziwej" miłości wilka, Yennefer. Autorzy bardzo starali się, aby miała ona równe szanse w starciu z Czternastą ze Wzgórza, będącą tą jedyną istotną kobietą dla wielu graczy nie znających wydarzeń przedstawionych w sadze. Z tego względu (oraz samej istoty historii) czarnowłosa czarodziejska dostała znacznie więcej miejsca, a scenariusz usiłował wszystkim wyjaśnić niegdysiejsze uczucie, m.in. za sprawą znakomitej pieśni Priscilli. Choć rozumiem tę decyzję, tak jako osoba z przeciwnego obozu, ceniąca "własne" przeżycia ponad książkowe opisy, nie mogłem pozbyć się wrażenia, iż całość wydaje się wyraźnie wskazywać na błędność mojego postanowienia. Niezmiernie dziwi mnie także kolejność prezentowania romansowych wątków, uniemożliwiająca podjęcie świadomego wyboru - zanim byłem w stanie poznać tutejszą interpretację Yennefer, musiałem wcześniej podjąć decyzję w sprawie Triss.
W tym miejscu nie sposób nie wspomnieć o bardzo cenionym przeze mnie zadaniu z Krawym Baronem. Z wyjątkową delikatnością dotyka ważkich problemów społecznych, starając się nie rzucać prostych osądów i przedstawić temat z całą jego złożonością. Początkowa prosta ocena sytuacji przechodzi w coraz bardziej skomplikowaną historię wraz z kolejnymi warstwami ujawniającymi rodzinny dramat. Mimo oczywistego potępienia działań Barona, zacząłem mu współczuć rozumiejąc po części jego powody oraz doceniając chęć naprawy swoich relacji z żoną i córką. W mojej ocenie stał się on osobą nie tyle złą, co w gruncie rzeczy zagubioną i zasługującą na drugą szansę, ale jako ktoś z zewnątrz, nie mam też prawa oceniać postawy Tamary czy Anny.
Jednocześnie ta stosunkowo długa linia fabularna jest idealnym zobrazowaniem mechanizmu działania wyborów w trzecim Wiedźminie. Te podejmuje się niezwykle często, ale przewidzenie ich konsekwencji nie zawsze jest łatwe, jako że mają zwyczaj ujawniać się dopiero po kilku godzinach, gdy opcja wczytania nie jest tak kusząca, a tym samym zmuszając do ich zaakceptowania. Pozornie mało znaczący ruch może zaważyć na istotnych wydarzeniach w późniejszym czasie, co wymusza uwzględnianie długoterminowych skutków w rachunku. Ponadto interesująco wypada oglądanie wyników pomniejszych interwencji, nie mających nawet miejsca w dzienniku, gdy powrót do danej lokacji po dłuższej nieobecności może zostać nagrodzony ponownym istotnym spotkaniem z jednym z mieszkańców. Ten niepozorny zabieg niezwykle silnie oddziałuje na realizm przedstawionego świata, a i nadaje działaniom gracza większego znaczenia.
Z przykrością muszę jednak stwierdzić, iż nie ze wszystkimi poradzono sobie równie sprawnie. Część z nich wygląda na zaskakująco oczywiste, co nie do końca pasuje do gry chlubiącej się prawdziwie szarymi decyzjami. Za przykład niech posłuży wtrącenie się w wybór nowego władcy Skellige, gdzie głównymi pretendentami do tronu pozostają dzieci Cracha an Craite. Okazja do poznania rodzeństwa nadarza się podczas wykonywania dwóch zadań pobocznych, pozwalających niemal natychmiastowo rozstrzygnąć tę kwestię. Hjalmar, mimo iż jest synem swego ojca, a za sobą ma poparcie większości wojowników z wysp, w żadnym wypadku nie nadaje się na władcę. O ile porywczość w czasie wyprawy na lodowego giganta ostatecznie mogła zostać usprawiedliwiona, tak zachowanie podczas krwawej uczty zdecydowanie skreśla go jako sensownego kandydata. Z kolei jego siostra, Cerys, nie tylko jest znacznie lepiej nakreśloną i zwyczajnie ciekawszą postacią, ale także posiada sensowne podstawy do uznania ją królową i nawet widmo wojny domowej nie odwiodło mnie od wstawienia się za nią. Wpadek podobnego rodzaju, mniejszych lub większych, jest niestety znacznie więcej.
Wszystkich nie będę wymieniał, ale muszę wspomnieć o jednym z moich największych zarzutów jakim jest sam Dziki Gon, a właściwie jego motywacje. Przez dużą część gry jawił się on jako mityczna, złowroga siła, ale wskutek kolejno ujawnianych faktów nabierał coraz bardziej materialnego oblicza. Im więcej wiedziałem, tym bardziej głowiłem się nad sposobem usprawiedliwienia okropieństw dokonywanych przez czerwonych jeźdźców. Niestety, tutaj CD PROJEKT RED zawiódł, przez co otrzymałem jedynie sztampowy czarny charakter bez większej głębi. To wielka szkoda, biorąc pod uwagę dokonania w kwestii pozostałych bohaterów, nawet tych trzecioplanowych, oraz poprzedniego łotra - Letho. Nie wykluczam, że był to po części celowy zabieg mający zostawić czyste pole dla zrozumienia właściwej historii gry, która znacząco odbiega od klasycznego motywu ratowania świata, bowiem Wiedźmin 3: Dziki Gon to historia rodzinna.
I to taka, w której legendarny Biały Wilk gra jedynie drugoplanową rolę, gdyż najważniejsze okazuje się być lwiątko z Cintry. To na jej osobie skupia się scenariusz i to ona jest tu właściwą bohaterką. Przyznam iż przed zagraniem obawiałem się sposobu jej sportretowania - w końcu w przypadku tych protagonistów nie mogło obejść się bez konfliktu pokoleń, a i przedstawienie ich delikatnej relacji było zadaniem niezwykle trudnym. Na szczęście developerzy podołali zadaniu i mogę z czystym sumieniem powiedzieć, iż chwile spędzone z Ciri są jednymi z najlepszych moich doświadczeń wyniesionych z tego dzieła. Trudno powiedzieć, że byłem dla niej kimś w rodzaju ojca, gdyż nawet nie wiem jak taki się czuje, ale nazwanie mnie bliskim wujem nie byłoby dalekie od prawdy. A byłem wujem dzielnie znoszącym jej trudny charakter, jako że popielatowłosej bardzo blisko do dzisiejszej niepokornej nastolatki. Często się ona buntuje, rady starszych traktuje z dużą rezerwą i cały czas próbuje udowodnić, iż nie jest już dzieckiem. Nie spodziewałem się tego, ale rzeczywiście próbowałem ją zrozumieć i do niej dotrzeć, naprawdę zależało mi na relacji z nią. Prowadziło to nawet do sytuacji, w których naginałem swój kodeks moralny, aby sprawić jej radość lub podnieść na duchu, co nie jest typowym dla mnie zachowaniem. W tak olbrzymiej produkcji, pełnej fantastycznych zakątków, fantazyjnych stworów i politycznych intryg, ja najlepiej się czułem podczas bitwy na śnieżki toczonej z własną podopieczną. Niesłychane.
Ogromną zasługę w odpowiednim odbiorze Wiedźmina 3 ma świat przedstawiony w grze. Niezwykle świeżym i orzeźwiającym doświadczeniem jest wędrówka pośród krain nie będących kolejnym klonem typowo europejskiego fantasy z ogromną dozą Tolkiena, nawet jeśli szczypta mistrza się tu znalazła. Poruszanie się po drogach Velen, odzwierciedlającego średniowieczną słowiańską wieś, było niezwykle przyjemne nie tylko ze względu na wystawanie z szeregu, ale także przez charakterystyczną swojskość unaoczniającą się na wielu poziomach, od wystroju karczm upstrzonych elementami lokalnego folkloru począwszy, po odzywki mieszkańców czy nawet nazwy bestii. Wszystko to zdawało się jednoznacznie sygnalizować, że historia Geralta z Rivii ma swoje korzenie właśnie w tej części Europy.
Poprzednie odsłony przygód Białego Wilka również nie zawodziły pod tym względem, niemniej nie były tak technologicznie zaawansowane. Wychwalanie świetniej oddanej mimiki twarzy, i twarzy w ogóle, cudownych widoków czy całościowej jakości grafiki trzeciego Wiedźmina nie ma najmniejszego sensu - wszystko zostało już powiedziane, a wyniki wielu testów jednoznacznie wskazują na możliwość używania dzieła Redów w charakterze benchmarka. Niemniej, nie mogę pominąć kwestii wspaniałej roślinności porastające ten świat. Długo można by pisać o tym jaka jest barwna, różnorodna, znajoma oraz o tym, jak ogromne wrażenie robi w ruchu. Podczas wizyty na wyspach Skellige niejednokrotnie miałem momenty, kiedy jedynie stałem i obserwowałem kołysany przez wiatr las. Naprawdę hipnotyzujące doznanie.
Choć z samym archipelagiem mam kilka problemów. Przede wszystkim to właśnie tu pryska cudownie swojski i odmienny klimat Velen oraz okolic Novigradu, zastępowany przez klasyczne kalkowanie nordyckich mitów. Nadal widać, że to północ Kontynentu, aczkolwiek słuchając o Ragh nar Roog nieco żałowałem, iż nie pokuszono się o inne miejsce z sagi. Osobnym kłopotem jest wyraźny pośpiech towarzyszący tworzeniu tego skrawka gry - na wyspach znajduje się zdecydowanie mniej zadań pobocznych, a interesujące punkty, symbolizowane przez pytajnik, nader często występują w postaci niezbyt wygodnej do zebrania kontrabandy.
Mimo to, świat trzeciego Wiedźmina jest doprawdy ogromny. Jestem pod wrażeniem ilości zawartości wygenerowanej przez Redów, nawet jeśli nie wszystko dobrze się sprawdza, a najbardziej pod tym względem kuleją zupełnie beznamiętne wyścigi konne. Na początku ograniczają się do blokowania pozostałych jeźdźców, dopóki wytrzymałość Płotki się nie zregeneruje, natomiast po zdobyciu lepszego rządu końskiego zamieniają się w zwykłą jazdę po wyznaczonej trasie. Szczęśliwie poboczne aktywności ratuje fenomenalny Gwint, pozostający prostą, acz niezwykle przyjemną grą karcianą (będącą, podobno, modyfikacją Condotierre). Szkoda, że po zdobyciu lepszej talii sensowniejsi przeciwnicy pojawiają się jedynie na turniejach. Groźba utraty własnych kart, przed jaką stoi każdy konkurent, zdecydowanie dodałaby grze kolorytu.
Mieszane odczucia mam względem detektywistycznej strony produkcji CDP RED. Badanie miejsca zbrodni, szukanie śladów czy przyglądanie się typom ran dawało mi niezwykle wiele satysfakcji, a przy tym idealnie kreśli wiedźmina jako specjalistę w swoich fachu. Po wyglądzie piór oraz krawędzi dzioba potrafi określić wiek gryfa, a niewyraźna woń futra biesa bez trudu doprowadzi go do leża bestii. Choć sam nie czułem znużenia, tak motyw ten powtarza się nader często, zarówno w misjach pobocznych jak i polowaniach na potwory, z rzadka wprowadzając wariacje. Przydałoby się więcej elementów urozmaicających całość, jak chociażby sekcje zwłok, mniej zaś podążania schematem badania poszlak, konkluzji i podążania za śladem.
W moim przypadku problemem okazał się także poziom trudności, czemu nie pomogła nawet jego zmiana na oczko wyżej (krew, pot i łzy) w późniejszej czasie. Po opanowaniu podstaw walki, konieczne było wykonywanie zadań na nieco wyższym poziomie, bo tylko one zapewniały większe wyzwanie. Najbardziej mi w tym szkoda drzewka umiejętności, rozwijanego głównie ze względu na ciekawość, nie zaś przydatność. Postęp poczyniony na początku w zupełności wystarczył mi na długie godziny, co zaowocowało posiadaniem w pewnym momencie około piętnastu niewydanych punktów zdolności. Podobnie sprawa wygląda z eliksirami, obfitującymi w rodzaje, niemniej ograniczałem się jedynie do kilku podstawowych, nie było więc potrzeby żonglować fiolkami. Choć akurat tu należy też winić ogólny projekt walk z bestiami - niestety, nie licząc kilku chlubnych wyjątków, nie trzeba się do nich przygotowywać czy stosować specjalne taktyki. A szkoda, rozgrywka zyskałaby dzięki temu na głębi, a same potwory stałyby się bardziej zróżnicowane.
Chciałem swoje wrażenia zmieścić w znacznie krótszej formie, ale uznałem, że nie pozwoli mi to w pełni wyrazić zachwytu nad tą grą, i to nawet mimo pominięcia tylu jej aspektów. Nie wspomniałem o fantastycznym polskim dubbingu, pod wieloma względami bijącym na głowę angielską wersję, o niezwykłej mistyczności wielu elementów świata, czy tych gorszych fragmentach, jak nie do końca przemyślany interfejs albo znacząca ilość dokuczliwych błędów. Kończąc ten przydługi wywód, Wiedźmin 3: Dziki Gon był jednym z moich najlepszych growych doświadczeń i niezmiernie cieszy mnie, iż miałem możliwość go doświadczyć.
Przed pierwszym posiedzeniem przy Wiedźminie 3 wiedziałem, że się nie zawiodę, ale nigdy nie przypuszczałem, iż tytuł będzie tak dobrze ze mną rezonować. Potraktowano mnie jak rozumną osobę, przy tworzeniu questów nie wyręczając się stwierdzeniem "iż to tylko gra", co zaowocowało powołaniem do życia postaci z krwi i kości, wywołujących na mojej twarzy coś więcej niż uśmiech politowania. Nie mam na myśli jedynie najbliższych przyjaciół Geralta, z którymi niewątpliwie spędziłem najwięcej czasu, ale także pozostałych mieszkańców Kontynentu. Wszystkie ofiary wojenne, wszystkich prostych chłopów, wyniosłe szlachcianki, pospolite kurtyzany. Niemal każde zadanie miało znaczenie.
Lubię myśleć o trzecim Wiedźminie jak o rodzaju powieści szkatułkowej, podobnej do Ostatniego życzenia. Łatwiej przychodziło mi przerywanie istotnych wydarzeń wątku głównego (oraz ważniejszych zadań pobocznych), by zająć się swoim fachem lub rozwiązać kilka okolicznych problemów. W końcu wizja grania w Gwinta, gdy nad głową wisi widmo Dzikiego Gonu, nie wydaje się zbyt rozsądna. Innym powodem takiego porównania jest wspomniana jakość pobocznych zadań, stawiająca je w dalekiej opozycji do typowych fetch questów. Ogromna część z nich to małe opowiadanie samo w sobie, skutecznie bawiące się oczekiwaniami gracza i niejednokrotnie pokazujące, iż niekoniecznie jest on omnipotentnym bytem potrafiącym bez cienia wątpliwości decydować o czyimś życiu. Historie mają w sobie znacznie więcej, kontynuując tym samym typowy dla serii brak jasnego podziału na dobro i zło, ujawniając niewygodne fakty i zmuszając do zrewidowania własnego osądu sprawy. Gra robi to na tyle często, iż z czasem staje sie to nieco przewidywalne, ale naprawdę trudno mi to uznać za szczególnie istotny powód do narzekań.
Jednym z moich ulubionych, doskonale wpisujących się w omawianą kwestię, przykładów jest początek zadania Bestia z Białego Sadu - spotkanie z myśliwym Mysławem może skończyć się jego wyznaniem na temat odmienności i wioskowego ostracyzmu. Wcielałem się w Wiedźmina, przez co zacząłem wyczuwać początek kolejnego opcjonalnego zadania angażującego likantropizm, o czym wspomina zresztą sam Biały Wilk. Zamiast tego, okazuje się, że Mysław pałał z wzajemnością uczuciem do syna tutejszego dziedzica, a gdy cała sprawa wyszła na jaw, jego kochanek się powiesił. Historia prosta, ale jednocześnie niezwykle pogłębiająca zarówno bardzo epizodyczną postać Mysława, jak i nadająca nieco więcej tła samemu Białemu Sadowi. Istotny jest tu również sam sposób przedstawienia całości, będący jedynie krótką wstawką i zostawiający gracza samego z własnymi myślami, nie zaś wciskający przykrą opowieść do gardła.
Drugim jest przypadek jednej z przyjaciółek Jaskra, Rosy var Attre. To również opcjonalna aktywność, mogąca poskutkować kilkoma lekcjami fechtunku udzielanymi przez Geralta tej niepokornej pannie, preferującej praktyczne spodnie ponad wymyślne suknie. Autorzy rozwijając sam quest oraz postać szlachcianki, sugerują wątek romantyczny albo inny rodzaj nagrody w postaci nowego schematu czy oręża, tylko po to, aby jedna odpowiedź Geralta przekreśliła dalszy rozwój znajomości, a młoda dziewczyna zniknęła z kart Dzikiego Gonu. Bardzo sprytnie wykorzystano tu technikę sideshadowingu nadając światu więcej wiarygodności poprzez utworzenie wydarzeń bez typowego dla powieści końca.
Oczywiście, nie brakuje tu niezwykle istotnych politycznych intryg wpływających na przebieg granic czy heroicznych zmagań ze złem zagrażającym najbliższym, udanie łączących wszystkie części trylogii i stanowiących satysfakcjonujące zakończenie historii Geralta, aczkolwiek to nie one były dla mnie najważniejsze. Stanowiły one ledwie przerywnik między znacznie bardziej przyziemną, a tym samym bardziej intrygującą częścią dzieła CD PROJEKT RED - postaciami oraz ich relacjami z głównym bohaterem. Dziki Gon jest kulminacją romantycznych podbojów wiedźmina, wymagająca zdecydowania od jego serca przy jednoczesnym wprowadzeniu na scenę "prawdziwej" miłości wilka, Yennefer. Autorzy bardzo starali się, aby miała ona równe szanse w starciu z Czternastą ze Wzgórza, będącą tą jedyną istotną kobietą dla wielu graczy nie znających wydarzeń przedstawionych w sadze. Z tego względu (oraz samej istoty historii) czarnowłosa czarodziejska dostała znacznie więcej miejsca, a scenariusz usiłował wszystkim wyjaśnić niegdysiejsze uczucie, m.in. za sprawą znakomitej pieśni Priscilli. Choć rozumiem tę decyzję, tak jako osoba z przeciwnego obozu, ceniąca "własne" przeżycia ponad książkowe opisy, nie mogłem pozbyć się wrażenia, iż całość wydaje się wyraźnie wskazywać na błędność mojego postanowienia. Niezmiernie dziwi mnie także kolejność prezentowania romansowych wątków, uniemożliwiająca podjęcie świadomego wyboru - zanim byłem w stanie poznać tutejszą interpretację Yennefer, musiałem wcześniej podjąć decyzję w sprawie Triss.
W tym miejscu nie sposób nie wspomnieć o bardzo cenionym przeze mnie zadaniu z Krawym Baronem. Z wyjątkową delikatnością dotyka ważkich problemów społecznych, starając się nie rzucać prostych osądów i przedstawić temat z całą jego złożonością. Początkowa prosta ocena sytuacji przechodzi w coraz bardziej skomplikowaną historię wraz z kolejnymi warstwami ujawniającymi rodzinny dramat. Mimo oczywistego potępienia działań Barona, zacząłem mu współczuć rozumiejąc po części jego powody oraz doceniając chęć naprawy swoich relacji z żoną i córką. W mojej ocenie stał się on osobą nie tyle złą, co w gruncie rzeczy zagubioną i zasługującą na drugą szansę, ale jako ktoś z zewnątrz, nie mam też prawa oceniać postawy Tamary czy Anny.
Jednocześnie ta stosunkowo długa linia fabularna jest idealnym zobrazowaniem mechanizmu działania wyborów w trzecim Wiedźminie. Te podejmuje się niezwykle często, ale przewidzenie ich konsekwencji nie zawsze jest łatwe, jako że mają zwyczaj ujawniać się dopiero po kilku godzinach, gdy opcja wczytania nie jest tak kusząca, a tym samym zmuszając do ich zaakceptowania. Pozornie mało znaczący ruch może zaważyć na istotnych wydarzeniach w późniejszym czasie, co wymusza uwzględnianie długoterminowych skutków w rachunku. Ponadto interesująco wypada oglądanie wyników pomniejszych interwencji, nie mających nawet miejsca w dzienniku, gdy powrót do danej lokacji po dłuższej nieobecności może zostać nagrodzony ponownym istotnym spotkaniem z jednym z mieszkańców. Ten niepozorny zabieg niezwykle silnie oddziałuje na realizm przedstawionego świata, a i nadaje działaniom gracza większego znaczenia.
Z przykrością muszę jednak stwierdzić, iż nie ze wszystkimi poradzono sobie równie sprawnie. Część z nich wygląda na zaskakująco oczywiste, co nie do końca pasuje do gry chlubiącej się prawdziwie szarymi decyzjami. Za przykład niech posłuży wtrącenie się w wybór nowego władcy Skellige, gdzie głównymi pretendentami do tronu pozostają dzieci Cracha an Craite. Okazja do poznania rodzeństwa nadarza się podczas wykonywania dwóch zadań pobocznych, pozwalających niemal natychmiastowo rozstrzygnąć tę kwestię. Hjalmar, mimo iż jest synem swego ojca, a za sobą ma poparcie większości wojowników z wysp, w żadnym wypadku nie nadaje się na władcę. O ile porywczość w czasie wyprawy na lodowego giganta ostatecznie mogła zostać usprawiedliwiona, tak zachowanie podczas krwawej uczty zdecydowanie skreśla go jako sensownego kandydata. Z kolei jego siostra, Cerys, nie tylko jest znacznie lepiej nakreśloną i zwyczajnie ciekawszą postacią, ale także posiada sensowne podstawy do uznania ją królową i nawet widmo wojny domowej nie odwiodło mnie od wstawienia się za nią. Wpadek podobnego rodzaju, mniejszych lub większych, jest niestety znacznie więcej.
Wszystkich nie będę wymieniał, ale muszę wspomnieć o jednym z moich największych zarzutów jakim jest sam Dziki Gon, a właściwie jego motywacje. Przez dużą część gry jawił się on jako mityczna, złowroga siła, ale wskutek kolejno ujawnianych faktów nabierał coraz bardziej materialnego oblicza. Im więcej wiedziałem, tym bardziej głowiłem się nad sposobem usprawiedliwienia okropieństw dokonywanych przez czerwonych jeźdźców. Niestety, tutaj CD PROJEKT RED zawiódł, przez co otrzymałem jedynie sztampowy czarny charakter bez większej głębi. To wielka szkoda, biorąc pod uwagę dokonania w kwestii pozostałych bohaterów, nawet tych trzecioplanowych, oraz poprzedniego łotra - Letho. Nie wykluczam, że był to po części celowy zabieg mający zostawić czyste pole dla zrozumienia właściwej historii gry, która znacząco odbiega od klasycznego motywu ratowania świata, bowiem Wiedźmin 3: Dziki Gon to historia rodzinna.
I to taka, w której legendarny Biały Wilk gra jedynie drugoplanową rolę, gdyż najważniejsze okazuje się być lwiątko z Cintry. To na jej osobie skupia się scenariusz i to ona jest tu właściwą bohaterką. Przyznam iż przed zagraniem obawiałem się sposobu jej sportretowania - w końcu w przypadku tych protagonistów nie mogło obejść się bez konfliktu pokoleń, a i przedstawienie ich delikatnej relacji było zadaniem niezwykle trudnym. Na szczęście developerzy podołali zadaniu i mogę z czystym sumieniem powiedzieć, iż chwile spędzone z Ciri są jednymi z najlepszych moich doświadczeń wyniesionych z tego dzieła. Trudno powiedzieć, że byłem dla niej kimś w rodzaju ojca, gdyż nawet nie wiem jak taki się czuje, ale nazwanie mnie bliskim wujem nie byłoby dalekie od prawdy. A byłem wujem dzielnie znoszącym jej trudny charakter, jako że popielatowłosej bardzo blisko do dzisiejszej niepokornej nastolatki. Często się ona buntuje, rady starszych traktuje z dużą rezerwą i cały czas próbuje udowodnić, iż nie jest już dzieckiem. Nie spodziewałem się tego, ale rzeczywiście próbowałem ją zrozumieć i do niej dotrzeć, naprawdę zależało mi na relacji z nią. Prowadziło to nawet do sytuacji, w których naginałem swój kodeks moralny, aby sprawić jej radość lub podnieść na duchu, co nie jest typowym dla mnie zachowaniem. W tak olbrzymiej produkcji, pełnej fantastycznych zakątków, fantazyjnych stworów i politycznych intryg, ja najlepiej się czułem podczas bitwy na śnieżki toczonej z własną podopieczną. Niesłychane.
Ogromną zasługę w odpowiednim odbiorze Wiedźmina 3 ma świat przedstawiony w grze. Niezwykle świeżym i orzeźwiającym doświadczeniem jest wędrówka pośród krain nie będących kolejnym klonem typowo europejskiego fantasy z ogromną dozą Tolkiena, nawet jeśli szczypta mistrza się tu znalazła. Poruszanie się po drogach Velen, odzwierciedlającego średniowieczną słowiańską wieś, było niezwykle przyjemne nie tylko ze względu na wystawanie z szeregu, ale także przez charakterystyczną swojskość unaoczniającą się na wielu poziomach, od wystroju karczm upstrzonych elementami lokalnego folkloru począwszy, po odzywki mieszkańców czy nawet nazwy bestii. Wszystko to zdawało się jednoznacznie sygnalizować, że historia Geralta z Rivii ma swoje korzenie właśnie w tej części Europy.
Poprzednie odsłony przygód Białego Wilka również nie zawodziły pod tym względem, niemniej nie były tak technologicznie zaawansowane. Wychwalanie świetniej oddanej mimiki twarzy, i twarzy w ogóle, cudownych widoków czy całościowej jakości grafiki trzeciego Wiedźmina nie ma najmniejszego sensu - wszystko zostało już powiedziane, a wyniki wielu testów jednoznacznie wskazują na możliwość używania dzieła Redów w charakterze benchmarka. Niemniej, nie mogę pominąć kwestii wspaniałej roślinności porastające ten świat. Długo można by pisać o tym jaka jest barwna, różnorodna, znajoma oraz o tym, jak ogromne wrażenie robi w ruchu. Podczas wizyty na wyspach Skellige niejednokrotnie miałem momenty, kiedy jedynie stałem i obserwowałem kołysany przez wiatr las. Naprawdę hipnotyzujące doznanie.
Choć z samym archipelagiem mam kilka problemów. Przede wszystkim to właśnie tu pryska cudownie swojski i odmienny klimat Velen oraz okolic Novigradu, zastępowany przez klasyczne kalkowanie nordyckich mitów. Nadal widać, że to północ Kontynentu, aczkolwiek słuchając o Ragh nar Roog nieco żałowałem, iż nie pokuszono się o inne miejsce z sagi. Osobnym kłopotem jest wyraźny pośpiech towarzyszący tworzeniu tego skrawka gry - na wyspach znajduje się zdecydowanie mniej zadań pobocznych, a interesujące punkty, symbolizowane przez pytajnik, nader często występują w postaci niezbyt wygodnej do zebrania kontrabandy.
Mimo to, świat trzeciego Wiedźmina jest doprawdy ogromny. Jestem pod wrażeniem ilości zawartości wygenerowanej przez Redów, nawet jeśli nie wszystko dobrze się sprawdza, a najbardziej pod tym względem kuleją zupełnie beznamiętne wyścigi konne. Na początku ograniczają się do blokowania pozostałych jeźdźców, dopóki wytrzymałość Płotki się nie zregeneruje, natomiast po zdobyciu lepszego rządu końskiego zamieniają się w zwykłą jazdę po wyznaczonej trasie. Szczęśliwie poboczne aktywności ratuje fenomenalny Gwint, pozostający prostą, acz niezwykle przyjemną grą karcianą (będącą, podobno, modyfikacją Condotierre). Szkoda, że po zdobyciu lepszej talii sensowniejsi przeciwnicy pojawiają się jedynie na turniejach. Groźba utraty własnych kart, przed jaką stoi każdy konkurent, zdecydowanie dodałaby grze kolorytu.
Mieszane odczucia mam względem detektywistycznej strony produkcji CDP RED. Badanie miejsca zbrodni, szukanie śladów czy przyglądanie się typom ran dawało mi niezwykle wiele satysfakcji, a przy tym idealnie kreśli wiedźmina jako specjalistę w swoich fachu. Po wyglądzie piór oraz krawędzi dzioba potrafi określić wiek gryfa, a niewyraźna woń futra biesa bez trudu doprowadzi go do leża bestii. Choć sam nie czułem znużenia, tak motyw ten powtarza się nader często, zarówno w misjach pobocznych jak i polowaniach na potwory, z rzadka wprowadzając wariacje. Przydałoby się więcej elementów urozmaicających całość, jak chociażby sekcje zwłok, mniej zaś podążania schematem badania poszlak, konkluzji i podążania za śladem.
W moim przypadku problemem okazał się także poziom trudności, czemu nie pomogła nawet jego zmiana na oczko wyżej (krew, pot i łzy) w późniejszej czasie. Po opanowaniu podstaw walki, konieczne było wykonywanie zadań na nieco wyższym poziomie, bo tylko one zapewniały większe wyzwanie. Najbardziej mi w tym szkoda drzewka umiejętności, rozwijanego głównie ze względu na ciekawość, nie zaś przydatność. Postęp poczyniony na początku w zupełności wystarczył mi na długie godziny, co zaowocowało posiadaniem w pewnym momencie około piętnastu niewydanych punktów zdolności. Podobnie sprawa wygląda z eliksirami, obfitującymi w rodzaje, niemniej ograniczałem się jedynie do kilku podstawowych, nie było więc potrzeby żonglować fiolkami. Choć akurat tu należy też winić ogólny projekt walk z bestiami - niestety, nie licząc kilku chlubnych wyjątków, nie trzeba się do nich przygotowywać czy stosować specjalne taktyki. A szkoda, rozgrywka zyskałaby dzięki temu na głębi, a same potwory stałyby się bardziej zróżnicowane.
Chciałem swoje wrażenia zmieścić w znacznie krótszej formie, ale uznałem, że nie pozwoli mi to w pełni wyrazić zachwytu nad tą grą, i to nawet mimo pominięcia tylu jej aspektów. Nie wspomniałem o fantastycznym polskim dubbingu, pod wieloma względami bijącym na głowę angielską wersję, o niezwykłej mistyczności wielu elementów świata, czy tych gorszych fragmentach, jak nie do końca przemyślany interfejs albo znacząca ilość dokuczliwych błędów. Kończąc ten przydługi wywód, Wiedźmin 3: Dziki Gon był jednym z moich najlepszych growych doświadczeń i niezmiernie cieszy mnie, iż miałem możliwość go doświadczyć.