20-08-2017, 21:10
Jakiś czas temu skończyłem Dark Souls II: Scholar of the First Sin.
Swoją przygodę z grami From Software rozpocząłem od Dark Souls, dopiero po czasie nadrabiając prekursora serii, Demon’s Souls. Pozycja ta wywarła na mnie niesamowite wrażenie, wiele razy kompletnie burząc moje oczekiwania i zostawiając mnie w niemym zachwycie. Fantastyczny projekt początkowych poziomów, pozwalający dotrzeć mi do lokacji wcześniej jedynie majaczącej na horyzoncie; przepastna mitologia Lordran, przedstawiona w dla mnie zupełnie świeży i unikalny sposób; kolejne starcia z bossami, w ułamku sekundy stające się kompletnie zaskakującym i pamiętnym przeżyciem – te trzy elementy były w moim przypadku filarami, na których stało uwielbienie dla tej pozycji. Naturalnie, doceniałem dogłębnie przemyślane fundamenty rozgrywki, wokół których została zbudowana reszta gry, jak mechanika ognisk, złożony system walki (w RPG-owym sensie) czy zarządzanie zasobami leczącymi, ale nie one najitensywniej wyryły mi się w pamięci, nawet mimo ich niebanalnego wpływu na mój pozytywny odbiór reszty. Dziś bardziej niż kiedykolwiek, gdy moje zrozumienie dla wielu unikalnych cech i zalet serii (oraz jej wad) znacznie się pogłębiło, powyższe stwierdzenie pozostaje prawdziwe. Bo mimo iż Dark Souls II: Scholar of the First Sin uważam za świetną produkcję, w niektórych aspektach przewyższającą swoje poprzedniczki, nie jest to sequel, na który czekałem.
Zmiany najbardziej widoczne są w systemie walki. Pierwsze Dark Souls polegało przede wszystkim na pojedynkach, gdzie starcia z wieloma przeciwnikami często stawały się frustrujące, w dużej mierze przez nie najlepszą i niesprawiedliwą detekcję kolizji czy niezbyt obszerne lokacje. Druga część zmienia to całkowicie, niejednokrotnie rzucając w moim kierunku chmarę wrogów jednocześnie i zmuszając tym samym do zmiany przyzwyczajeń. Blokowanie kamery na maszkarze nie jest już domyślnym działaniem, a przemyślaną decyzją podejmowaną w odpowiednich chwilach. Uwolnienie wizji oraz podejmowanie większego ryzyka, by zadać obrażenia, staje się koniecznością, co równoważą zmiany w systemie leczenia. Oprócz klasycznych butelek Estusa, w ekwipunku nosiłem również klejnoty życia, działające na podobnej zasadzie co trawy w Demon’s Souls. Ich użycie zajmuje mniej czasu niż wypicie złotej butelki, dzięki czemu nadają się do korygowania niewielkich błędów, ale przy tym zdrowie regeneruje się znacznie wolniej, co również należy mieć na uwadze.
Wbrew moim oczekiwaniom, walka z wieloma przeciwnikami bardzo przypadła mi do gustu, o ile została dobrze zaimplementowana, co w tym wypadku nie jest regułą. Niektórym starciom poświęcono więcej czasu, nadając oponentom odpowiednie pauzy między atakami i względnie przewidywalny wzorzec zachowań. Pozwala to uskuteczniać pewien rodzaj tańca, gdy wykonuje się serie uników, bloków i ataków między nogami gigantów. Niestety, projektowanie tego rodzaju bojów okazuje się być trudną sztuką, co najlepiej pokazuje przykład bossów. Na każdą przemyślaną batalię z Ruin Sentinels albo Darklurkerem, trafia się nudna przygoda z Throne Watcherem i Throne Defenderem, sprowadzająca się do żmudnego oczekiwania aż para jednocześnie wykorzysta własne combo, by móc zadać kilka ciosów.
To nie jedyny problem, jaki mam z, w założeniu, najtrudniejszymi starciami. Tych jest znacząco więcej niż w poprzedniczce, co bardzo mocno odbiło się na ogólnej jakości. Odniosłem wrażenie, że ich projektem zajmowało się kilka nie mających ze sobą kontaktu zespołów – tylko tak potrafię wytłumaczyć ogromne różnice w jakości tych bojów. Od świetnie przemyślanych pojedynków, do walk o skomplikowaniu porównywalnym do klasycznej zasadzki w zamkniętym pomieszczeniu, podważających tym samym status bossa. Autorzy dosyć mocno odeszli od kreatywnych i makabrycznych projektów znanych z Prepare to Die Edition, pokroju chociażby Gaping Dragona czy Four Kings, na rzecz bezpiecznych i przewidywalnych wariacji na temat humanoidów z bronią białą. W ogromnym stopniu odejmuje to element zaskoczenia i oczekiwania na kolejne starcie, co staje się jeszcze bardziej oczywiste w nielicznych momentach, gdy zdecydowano się popuścić wodze fantazji (Demon of Song, Executioner’s Chariot, Flexile Sentry).
Natomiast mój największy żal dotyczy zburzenia jednego z filarów, na których do tej pory stała dla mnie seria. Pierwsze Dark Souls i Demon’s Souls, przy pomocy drobnych detali, potrafiły kompletnie zburzyć moje oczekiwania względem pojedynku oraz nakazać mi kwestionować słuszność moich działań. Kulejący wilk Sif, broniący grobu swego pana, przestał być jedynie nie mającą prawa żyć bestią; odmawiająca walki Crossbreed Priscilla zdegradowała mnie z roli zdobywcy do zwykłego intruza i najeźdźcy, a Maiden Astraea swoim samobójstwem nakazała przewartościować moralną podstawę całej mojej podróży. Wyłączając jeden chlubny przykład (Vendrick), kompletnie zrezygnowano z tych elementów na rzecz bardziej klasycznych bojów, nad czym wielce ubolewam.
Niestety, poważne zmiany dotknęły również innego filaru -projektu poziomów - szybko i gwałtowanie zamieniając go w gruzy. Mam świadomość tego, że druga połowa Dark Souls zaliczyła poważny spadek jakości w tym zakresie, podratowany dopiero przez DLC. Tutaj ten również następuje, jednakże znacznie szybciej. Pierwsze dwie lokacje wciąż utrzymane są w duchu poprzednika, mając wiele ukrytych przejść, skrótów czy pętli, w sprytny sposób wielokrotnie wykorzystujących to samo ognisko. Jednakże późniejsze etapy zamieniają się w korytarze naszpikowane masą odnóg, czego nie jestem fanem, ale ich strona wizualna częstokroć wynagradzała tę decyzję, choćby tylko odrobinę. Natomiast zupełnie nie rozumiem umiejscowienia ognisk w szeregu miejsc, którego absurd przypominał wczesne prototypy nie zaś sklepową wersję produktu. Zrozumiałe jest zwiększenie liczby tych unikalnych checkpointów, biorąc pod uwagę zmienione systemy walki i przedmiotów leczących (w pierwszym Dark Souls ilość Estusów była elementem ograniczającym eksplorację), ale nie potrafię wytłumaczyć umiejscowienia dwóch ognisk w odległości kilkudziesięciosekundowego spaceru, jak to miało miejsce w niektórych przypadkach. Choć zdecydowanie najbardziej boli zrezygnowanie ze spójności świata. W poprzedniku dotarcie do wieży, wcześniej jedynie majaczącej na horyzoncie, niejednokrotnie wprawiało mnie w niemy zachwyt, a odblokowanie skrótu i ponowne ujrzenie znajomych stron wywoływało podziw wobec kunsztu projektantów. Urealniało to przedstawiony świat i znacząco wpływało na moją radość z eksplorowania kolejnych poziomów. Tutaj całkowicie z tego zrezygnowano, lokacje nie mają fizycznego sensu – niemożliwe jest stworzenie sensownej mapy 3D Drangleic. Co prawda pozwala to na nieco większą różnorodność w stronie wizualnej, ale mimo to uważam tę decyzje za duży krok wstecz.
Powyższe wrażenia dotyczyły przede wszystkim podstawowej gry, po której ukończeniu zabrałem się The Lost Crowns Trilogy. Wszystkie trzy DLC tworzą pakiet niezwykły, zawierający najlepsze poziomy i starcia z bossami, z jakimi spotkałem się w tej serii.* Przez te kilkadziesiąt godzin byłem nieustannie zaskakiwany, jak przemyślane, dopracowane i interesujące wizualnie okazały się te elementy. Przede wszystkim, powrócono do złożonego i skomplikowanego układu lokacji, gdzie nie brak skrótów, pętli i tajemnych przejść. Jednocześnie każde z nich posiada dodatkową mechanikę, znacznie urozmaicającą eksplorację i wymagającą zmiany zachowań (ruchome kolumny, Ashen Idol, zamieć). Pokuszono się również o bardziej zróżnicowany wachlarz przeciwników, miejscami wymuszający drastyczne zmiany w przyjętej taktyce (Sanctum Knight, Iron Warrior, Eleum Loyce Giant). Niemniej, zdecydowanie najlepiej wypadają tu pojedynki z bossami, będące sztandarowym przykładem kunsztu From Software w projektowaniu fantastycznych mechanicznie walk. Nie tylko każde ze starć jest zupełnie inne, wymagając różnorodnych podejść do problemu, ale jednocześnie ściśle wiążą się z eksploracją ich lokacji, a także potrafią zrobić niemałe wrażenie swoją prezencją (Burnt Ivory King). Podobało mi się to na tyle mocno, iż co najmniej kilka godzin spędziłem pomagając innym graczom czy używając Żaru Ascezy, byle tylko móc jeszcze raz stanąć z nimi w szranki. Mistrzowska robota.
Mógłbym jeszcze długo pisać o Dark Souls II. O niewykorzystanym potencjale wspomnień gigantów, o świetnym pomyśle ograniczenia ilości respawnów przeciwników, o dziwacznej decyzji podnoszenia poziomu w Majuli, i multum innych aspektów. Jest to pozycja niezwykle złożona i podatna na analizy, ale wydaję mi się, że wyłuszczyłem najważniejsze elementy. Dark Souls II to pod wieloma względami miszmasz rozwiązań z Dark Souls i Demon’s Souls, dodający na wierzch mnóstwo również od siebie. Mimo że nie udało jej się spełnić moich oczekiwań, jest to w dalszym ciągu świetna produkcja, rozwijająca koncept serii. I to nawet mimo braku nazwiska Hidetaki Miyazakiego w napisach końcowych.
*Każde z DLC, oprócz fantastycznej części głównej, nad którą zachwycałem się powyżej, ma dostępną również, zupełnie opcjonalną, ścieżkę wyzwań. Jest to nic innego jak niewielka lokacja naszpikowana przeciwnikami i zakończona walką z bossem, która w założeniu ma dostarczyć dodatkowego wyzwania dla graczy. Niestety, ich jakość jest kompletnym zaprzeczeniem reszty dodatków do tego stopnia, iż odmawiam uznawania ich za integralną część The Lost Crowns Trilogy. Niemalże non stop w oczy rzucało się kompletne niezrozumienie siły gry, czy całej marki, a nawet zwyczajne lenistwo, widoczne chociażby w paskudnym recyklingu bossów. Jedynie etap znany z Crown of the Ivory King ma w sobie nieco niewykorzystanego potencjału, o reszcie zaś wolę zapomnieć. Całość wyglądała jak stworzona przez studentów podczas stażu, a nie dzieło specjalistów.
Swoją przygodę z grami From Software rozpocząłem od Dark Souls, dopiero po czasie nadrabiając prekursora serii, Demon’s Souls. Pozycja ta wywarła na mnie niesamowite wrażenie, wiele razy kompletnie burząc moje oczekiwania i zostawiając mnie w niemym zachwycie. Fantastyczny projekt początkowych poziomów, pozwalający dotrzeć mi do lokacji wcześniej jedynie majaczącej na horyzoncie; przepastna mitologia Lordran, przedstawiona w dla mnie zupełnie świeży i unikalny sposób; kolejne starcia z bossami, w ułamku sekundy stające się kompletnie zaskakującym i pamiętnym przeżyciem – te trzy elementy były w moim przypadku filarami, na których stało uwielbienie dla tej pozycji. Naturalnie, doceniałem dogłębnie przemyślane fundamenty rozgrywki, wokół których została zbudowana reszta gry, jak mechanika ognisk, złożony system walki (w RPG-owym sensie) czy zarządzanie zasobami leczącymi, ale nie one najitensywniej wyryły mi się w pamięci, nawet mimo ich niebanalnego wpływu na mój pozytywny odbiór reszty. Dziś bardziej niż kiedykolwiek, gdy moje zrozumienie dla wielu unikalnych cech i zalet serii (oraz jej wad) znacznie się pogłębiło, powyższe stwierdzenie pozostaje prawdziwe. Bo mimo iż Dark Souls II: Scholar of the First Sin uważam za świetną produkcję, w niektórych aspektach przewyższającą swoje poprzedniczki, nie jest to sequel, na który czekałem.
Zmiany najbardziej widoczne są w systemie walki. Pierwsze Dark Souls polegało przede wszystkim na pojedynkach, gdzie starcia z wieloma przeciwnikami często stawały się frustrujące, w dużej mierze przez nie najlepszą i niesprawiedliwą detekcję kolizji czy niezbyt obszerne lokacje. Druga część zmienia to całkowicie, niejednokrotnie rzucając w moim kierunku chmarę wrogów jednocześnie i zmuszając tym samym do zmiany przyzwyczajeń. Blokowanie kamery na maszkarze nie jest już domyślnym działaniem, a przemyślaną decyzją podejmowaną w odpowiednich chwilach. Uwolnienie wizji oraz podejmowanie większego ryzyka, by zadać obrażenia, staje się koniecznością, co równoważą zmiany w systemie leczenia. Oprócz klasycznych butelek Estusa, w ekwipunku nosiłem również klejnoty życia, działające na podobnej zasadzie co trawy w Demon’s Souls. Ich użycie zajmuje mniej czasu niż wypicie złotej butelki, dzięki czemu nadają się do korygowania niewielkich błędów, ale przy tym zdrowie regeneruje się znacznie wolniej, co również należy mieć na uwadze.
Wbrew moim oczekiwaniom, walka z wieloma przeciwnikami bardzo przypadła mi do gustu, o ile została dobrze zaimplementowana, co w tym wypadku nie jest regułą. Niektórym starciom poświęcono więcej czasu, nadając oponentom odpowiednie pauzy między atakami i względnie przewidywalny wzorzec zachowań. Pozwala to uskuteczniać pewien rodzaj tańca, gdy wykonuje się serie uników, bloków i ataków między nogami gigantów. Niestety, projektowanie tego rodzaju bojów okazuje się być trudną sztuką, co najlepiej pokazuje przykład bossów. Na każdą przemyślaną batalię z Ruin Sentinels albo Darklurkerem, trafia się nudna przygoda z Throne Watcherem i Throne Defenderem, sprowadzająca się do żmudnego oczekiwania aż para jednocześnie wykorzysta własne combo, by móc zadać kilka ciosów.
To nie jedyny problem, jaki mam z, w założeniu, najtrudniejszymi starciami. Tych jest znacząco więcej niż w poprzedniczce, co bardzo mocno odbiło się na ogólnej jakości. Odniosłem wrażenie, że ich projektem zajmowało się kilka nie mających ze sobą kontaktu zespołów – tylko tak potrafię wytłumaczyć ogromne różnice w jakości tych bojów. Od świetnie przemyślanych pojedynków, do walk o skomplikowaniu porównywalnym do klasycznej zasadzki w zamkniętym pomieszczeniu, podważających tym samym status bossa. Autorzy dosyć mocno odeszli od kreatywnych i makabrycznych projektów znanych z Prepare to Die Edition, pokroju chociażby Gaping Dragona czy Four Kings, na rzecz bezpiecznych i przewidywalnych wariacji na temat humanoidów z bronią białą. W ogromnym stopniu odejmuje to element zaskoczenia i oczekiwania na kolejne starcie, co staje się jeszcze bardziej oczywiste w nielicznych momentach, gdy zdecydowano się popuścić wodze fantazji (Demon of Song, Executioner’s Chariot, Flexile Sentry).
Natomiast mój największy żal dotyczy zburzenia jednego z filarów, na których do tej pory stała dla mnie seria. Pierwsze Dark Souls i Demon’s Souls, przy pomocy drobnych detali, potrafiły kompletnie zburzyć moje oczekiwania względem pojedynku oraz nakazać mi kwestionować słuszność moich działań. Kulejący wilk Sif, broniący grobu swego pana, przestał być jedynie nie mającą prawa żyć bestią; odmawiająca walki Crossbreed Priscilla zdegradowała mnie z roli zdobywcy do zwykłego intruza i najeźdźcy, a Maiden Astraea swoim samobójstwem nakazała przewartościować moralną podstawę całej mojej podróży. Wyłączając jeden chlubny przykład (Vendrick), kompletnie zrezygnowano z tych elementów na rzecz bardziej klasycznych bojów, nad czym wielce ubolewam.
Niestety, poważne zmiany dotknęły również innego filaru -projektu poziomów - szybko i gwałtowanie zamieniając go w gruzy. Mam świadomość tego, że druga połowa Dark Souls zaliczyła poważny spadek jakości w tym zakresie, podratowany dopiero przez DLC. Tutaj ten również następuje, jednakże znacznie szybciej. Pierwsze dwie lokacje wciąż utrzymane są w duchu poprzednika, mając wiele ukrytych przejść, skrótów czy pętli, w sprytny sposób wielokrotnie wykorzystujących to samo ognisko. Jednakże późniejsze etapy zamieniają się w korytarze naszpikowane masą odnóg, czego nie jestem fanem, ale ich strona wizualna częstokroć wynagradzała tę decyzję, choćby tylko odrobinę. Natomiast zupełnie nie rozumiem umiejscowienia ognisk w szeregu miejsc, którego absurd przypominał wczesne prototypy nie zaś sklepową wersję produktu. Zrozumiałe jest zwiększenie liczby tych unikalnych checkpointów, biorąc pod uwagę zmienione systemy walki i przedmiotów leczących (w pierwszym Dark Souls ilość Estusów była elementem ograniczającym eksplorację), ale nie potrafię wytłumaczyć umiejscowienia dwóch ognisk w odległości kilkudziesięciosekundowego spaceru, jak to miało miejsce w niektórych przypadkach. Choć zdecydowanie najbardziej boli zrezygnowanie ze spójności świata. W poprzedniku dotarcie do wieży, wcześniej jedynie majaczącej na horyzoncie, niejednokrotnie wprawiało mnie w niemy zachwyt, a odblokowanie skrótu i ponowne ujrzenie znajomych stron wywoływało podziw wobec kunsztu projektantów. Urealniało to przedstawiony świat i znacząco wpływało na moją radość z eksplorowania kolejnych poziomów. Tutaj całkowicie z tego zrezygnowano, lokacje nie mają fizycznego sensu – niemożliwe jest stworzenie sensownej mapy 3D Drangleic. Co prawda pozwala to na nieco większą różnorodność w stronie wizualnej, ale mimo to uważam tę decyzje za duży krok wstecz.
Powyższe wrażenia dotyczyły przede wszystkim podstawowej gry, po której ukończeniu zabrałem się The Lost Crowns Trilogy. Wszystkie trzy DLC tworzą pakiet niezwykły, zawierający najlepsze poziomy i starcia z bossami, z jakimi spotkałem się w tej serii.* Przez te kilkadziesiąt godzin byłem nieustannie zaskakiwany, jak przemyślane, dopracowane i interesujące wizualnie okazały się te elementy. Przede wszystkim, powrócono do złożonego i skomplikowanego układu lokacji, gdzie nie brak skrótów, pętli i tajemnych przejść. Jednocześnie każde z nich posiada dodatkową mechanikę, znacznie urozmaicającą eksplorację i wymagającą zmiany zachowań (ruchome kolumny, Ashen Idol, zamieć). Pokuszono się również o bardziej zróżnicowany wachlarz przeciwników, miejscami wymuszający drastyczne zmiany w przyjętej taktyce (Sanctum Knight, Iron Warrior, Eleum Loyce Giant). Niemniej, zdecydowanie najlepiej wypadają tu pojedynki z bossami, będące sztandarowym przykładem kunsztu From Software w projektowaniu fantastycznych mechanicznie walk. Nie tylko każde ze starć jest zupełnie inne, wymagając różnorodnych podejść do problemu, ale jednocześnie ściśle wiążą się z eksploracją ich lokacji, a także potrafią zrobić niemałe wrażenie swoją prezencją (Burnt Ivory King). Podobało mi się to na tyle mocno, iż co najmniej kilka godzin spędziłem pomagając innym graczom czy używając Żaru Ascezy, byle tylko móc jeszcze raz stanąć z nimi w szranki. Mistrzowska robota.
Mógłbym jeszcze długo pisać o Dark Souls II. O niewykorzystanym potencjale wspomnień gigantów, o świetnym pomyśle ograniczenia ilości respawnów przeciwników, o dziwacznej decyzji podnoszenia poziomu w Majuli, i multum innych aspektów. Jest to pozycja niezwykle złożona i podatna na analizy, ale wydaję mi się, że wyłuszczyłem najważniejsze elementy. Dark Souls II to pod wieloma względami miszmasz rozwiązań z Dark Souls i Demon’s Souls, dodający na wierzch mnóstwo również od siebie. Mimo że nie udało jej się spełnić moich oczekiwań, jest to w dalszym ciągu świetna produkcja, rozwijająca koncept serii. I to nawet mimo braku nazwiska Hidetaki Miyazakiego w napisach końcowych.
*Każde z DLC, oprócz fantastycznej części głównej, nad którą zachwycałem się powyżej, ma dostępną również, zupełnie opcjonalną, ścieżkę wyzwań. Jest to nic innego jak niewielka lokacja naszpikowana przeciwnikami i zakończona walką z bossem, która w założeniu ma dostarczyć dodatkowego wyzwania dla graczy. Niestety, ich jakość jest kompletnym zaprzeczeniem reszty dodatków do tego stopnia, iż odmawiam uznawania ich za integralną część The Lost Crowns Trilogy. Niemalże non stop w oczy rzucało się kompletne niezrozumienie siły gry, czy całej marki, a nawet zwyczajne lenistwo, widoczne chociażby w paskudnym recyklingu bossów. Jedynie etap znany z Crown of the Ivory King ma w sobie nieco niewykorzystanego potencjału, o reszcie zaś wolę zapomnieć. Całość wyglądała jak stworzona przez studentów podczas stażu, a nie dzieło specjalistów.