08-11-2012, 19:08
Przybysz - WMG 2123
Mistrz gry: Johnny - Prywatna wiadomość
NPC: Stivi - był jednym z naukowców, którzy opracowali Szkołę Ekspresową. Jako pierwszy dał się zamknąć w kapsule i sypia w niej nieprzerwanie aż do dnia dzisiejszego, przeszło pół wieku.
1. Fabuła gry
Rok 2123
Miasto: Wolne Miasto Gdańsk
Po wielu latach polskiej okupacji, Gdańskowi udało się ponownie zyskać niezależność. Jako że miasto nie musiało już odstępować nikomu zysków z handlu morskiego, w przeciągu kilku lat stało się niesamowicie bogate. Wybudowano Szkołę Ekspresową, w której każdy człowiek mógł uczyć się bezstresowo, podczas snu... Co więcej, po pewnym czasie prezydent miasta, Paweł “Budyń” Adamowicz, postanowił wprowadzić obowiązkową szkołę dla każdego obywatela, w każdym wieku. Od tamtego czasu życie każdego człowieka kręciło się wokół Szkoły Ekspresowej. Dnie spędzali normalnie, szli do pracy, siedzieli przed holowizorami, robili zakupy i rozmawiali. W nocy jednak wszyscy, bez wyjątku, musieli udać się do Szkoły Ekspresowej, gdzie spędzali noc na uczeniu się przez sen.
UWAGA!
Każdy z graczy może w swoich postach dopisywać własne historie dotyczące miasta, fabuły czy też swojej postaci.
2. Cel gry
Uczniowie:
Pozbycie się Przybysza za pomocą głosowania.
Przybysz:
Oświecenie tylu uczniów, by głosowanie było niemożliwe.
3. Zasady gry
- Podawanie publicznie informacji o roli, którą się odgrywa jest zabronione(kara -> ostrzeżenie/ban),
- Oświeceni nie mogą pisać postów(kara -> ostrzeżenie/ban),
- Łamanie zasad określonych w roli gracza jest zabronione(kara -> ostrzeżenie/ban),
- Wykonywanie akcji przez graczy z rolami odbywa się za pomocą PW do mistrza gry,
- Posty graczy mogą dotyczyć jedynie aktualnej rozgrywki,
- Mistrz gry za pomocą adnotacji może w postach przekazywać informacje służące usprawnieniu przebiegu gry(uwagi, komentarze, upomnienia),
- Osoby nieaktywne/starające się zepsuć zabawę będą uznawane przez System Nauczania Ekspresowego™ za niecnoty, wyrzucane ze szkoły i/lub karane ostrzeżeniem/banem,
- Mistrz gry decyduje o wszystkich sprawach nie ujętych w niniejszym regulaminie,
- Podczas trwania gry możliwe są zmiany w zasadach jej przebiegu(zezwolenie na jakąś zabronioną akcję itp),
- Obowiązują zasady ogólne Forum Arhn.eu.
4. Przebieg gry
Gra podzielona jest na dwie fazy, a kilku graczy ma przydzielone role specjalne!
a) Dzień
- Faza rozpoczyna się między godziną 13:00 a 17:00 czasu polskiego, a kończy się wraz z dzwonkiem na lekcję,
- Początek/koniec fazy ogłaszany jest przez mistrza gry,
- W tej fazie mieszkańcy mogą porozumiewać się ze sobą,
- Podczas rozmów gracze mogą rzucać podejrzenia, snuć domysły - które ograniczone są jedynie waszą wyobraźnią i realiami w których odbywa się zabawa,
- Na końcu tej fazy jedna z osób zostaje wyrzucona przez współuczniów jako domniemany Przybysz,
- Domniemany Przybysz wybierany jest za pomocą głosowania
Głosowanie odbywa się w temacie, obok innych rozmów,
Każdy głos MUSI być poparty argumentami,
Nick gracza na którego głosujemy zapisujemy kolorem czerwonym
Jeśli chcemy zmienić głos, zapisujemy tą informację kolorem niebieskim
Jeśli chcemy zrezygnować z oskarżania kogokolwiek, zapisujemy tą informację kolorem zielonym
Możliwe jest wstrzymanie się od głosu, należy to zapisać kolorem zielonym
Podczas remisu w głosach mistrz gry może zarządzić przedłużenie lekcji lub odstąpić od wyrzucenia gracza
b) Lekcja
- Faza rozpoczyna się między godziną 23:00 a 24:00 czasu polskiego, a kończy się wraz z dzwonkiem na przerwę,
- Początek/koniec fazy ogłaszany jest przez mistrza gry,
- W tej fazie uczniowie NIE mogą porozumiewać się ze sobą,
- Wszyscy gracze posiadający role w tej fazie wysyłają PW do mistrza gry z informacją o wykonywanej akcji,
- Po końcu tej fazy(rozpoczęciu lekcji) przybysz może z oświecić któregoś z graczy.
c) Role
ZDRADZENIE swojej roli innym graczom będzie karane. O rolach informować będzie mistrz gry po oświeceniu danego gracza.
ZDRADZENIE bezpośrednio informacji uzyskanych po wykonaniu akcji będzie karane. Takie informacje można jedynie przekazywać pośrednio poprzez domysły/spekulacje/oskarżenia - tak jak to robią inni gracze.
Role zostaną rozdzielone przez mistrza gry przed rozpoczęciem gry, a po zakończeniu zapisów.
Akcje specjalne wykonywane są za pomocą PW do mistrza gry!
- Przybysz x2 – przybysz z dalekich wysp, który przez wiele lat nauki, medytacji i tułaczki zdołał posiąść ogromną wiedzę. Postanowił na własnej skórze doświadczyć nędznego systemu szkolnictwa Wolnego Miasta Gdańsk. Kiedy przekonał się o jego niewyobrażalnej kiepskości, zdecydował się oświecić uczniów, jednego po drugim. Nie jest jednak w stanie zrobić tego na świadomych osobach, dlatego też każdej nocy budzi się ze snu i oświeca jedną osobę. Gracz ten od tego czasu nie będzie już w stanie opuszczać kapsuły - jego umysł znajdzie w innym, lepszym miejscu. Jeżeli Przybysz spróbuje oświecić swojego towarzysza w wiedzy, ilość informacji przerośnie wybranego i wybuchnie mu głowa.
- Geniusz – w głębi serca wie, że bzdury, które wlewa mu do głowy system nie są dobre. Wskazany przez Przybysza zostaje jego uczniem, a tym samym zyskuje moc oświecania ludzi. Od tego czasu liczba osób z mocą Przybysza wzrasta – nie wiedzą o sobie, gracze także nie dowiadują się o przemianie.
- Oporny umysł – kiedy zostaje oświecony przez Przybysza, może wybrać innego gracza, na którego rzuca się, a ich umysły razem odlatują ku wiedzy...
- Wandal - kiedy w wyniku głosowania zostaje wyrzucony przez grupę, wpada w gniew i niszczy wybraną kapsułę. Osoba, która używała jej podczas lekcji również musi odejść.
- Gaduła - każdej nocy może zacząć gadać przez sen z wybranym innym graczem. Przybysz, nie chcąc się zdradzić, nie może oświecić wybranego przez gadułę gracza. Umiejętność ta jednak nie ochroni samego gaduły.
- Hultaj – na początku każdej lekcji może podmienić tabliczki z nazwiskami na kapsułach Systemu Nauczania Ekspresowego™. Jeżeli więc Przybysz zdecyduje się oświecić ucznia leżącego w kapsule z podmienioną tabliczką, oświecona zostaje zupełnie inna osoba. Nie wpływa to na głosowanie i akcje uczniów... Każdego jednak dnia specjalnie wykwalifikowany cieć będzie doprowadzał tabliczki do porządku, bo w końcu za to mu płacą.
- Uczeń - wszyscy pozostali, nie posiadają akcji specjalnych na PW.
Przybysze nie podróżowali niestety razem, a więc nie wiedzą o sobie.
Lista graczy:
1. Stivi - Uczeń - po tym jak Przybysz włożył mu do nozdrzy palce, z jego uszu wypłynął przezroczysty płyn. Już nie wstał.
2. Kacpei - Uczeń - oświecony przez Przybysza napuchł od wypełniającej go wiedzy.
3. Karwelas - Uczeń - w wyniku oskarżeń grupy rzucił swoją przemyconą kataną w stronę Chmurowatego, który uchylił się, w wyniku czego trafiony został knopers.
4. 05mateo10 - Geniusz - skoczył za farmaceutą. Prawdopodobnie dręcząca go depresja doprowadziła do tego, że pod wpływem impulsu postanowił popełnić samobójstwo.
5. Chmurowaty
6. Supaplex - Wandal - oświecony przez Przybysza doznał nie tylko mądrości, ale i starości, co wyjaśniłem zabawnym (tak sądziłem) przekręceniem powiedzonka.
7. Manga Ryu - Uczeń - jego zamknięte oczy spojrzały w umysł Przybysza - umysł zbyt skomplikowany, by go pojąć. Jego źrenice zmieniły się w galaktyki.
8. Sachees - Uczeń - kiedy grupa postanowiła się go pozbyć, oszalał na punkcie wyrzucenia Stiviego. Zanim jednak zdołał choćby zadać cios, został kopnięty w twarz i wyrzucony za drzwi przez samego zainteresowanego.
9. Berorn
10. Knopers - Uczeń - patrz nr 3. i zmarł.
11. Gurgie - Przybysz - jego dotknięta przez innego Przybysza głowa wytrzymała tylko kilka sekund napływu wiedzy, po czym zwyczajnie wybuchła.
12. farmaceuta - Uczeń - postanowił udowodnić grupie, że nie jest Przybyszem, skacząc z okna. Plan był dobry, tyle że nasz niewinny umarł.
13. TheGreatMikx - Uczeń - po wysłuchaniu oskarżeń grupy dostał padaczki interpunkcyjnej i zmarł.
14. Exe221
15. Makulo - Oporny umysł - z powodu dręczącej go bezsenności musiał opuścić szkołę na rzecz szpitala psychiatrycznego.
16. SmellySocks - Uczeń - biedak skończył z twarzą wywiniętą na drugą stronę i skarpetkami wtopionymi w skórę stóp. Przybysz włożył w oświecenie go wiele energii.
Mistrz gry: Johnny - Prywatna wiadomość
NPC: Stivi - był jednym z naukowców, którzy opracowali Szkołę Ekspresową. Jako pierwszy dał się zamknąć w kapsule i sypia w niej nieprzerwanie aż do dnia dzisiejszego, przeszło pół wieku.
1. Fabuła gry
Rok 2123
Miasto: Wolne Miasto Gdańsk
Po wielu latach polskiej okupacji, Gdańskowi udało się ponownie zyskać niezależność. Jako że miasto nie musiało już odstępować nikomu zysków z handlu morskiego, w przeciągu kilku lat stało się niesamowicie bogate. Wybudowano Szkołę Ekspresową, w której każdy człowiek mógł uczyć się bezstresowo, podczas snu... Co więcej, po pewnym czasie prezydent miasta, Paweł “Budyń” Adamowicz, postanowił wprowadzić obowiązkową szkołę dla każdego obywatela, w każdym wieku. Od tamtego czasu życie każdego człowieka kręciło się wokół Szkoły Ekspresowej. Dnie spędzali normalnie, szli do pracy, siedzieli przed holowizorami, robili zakupy i rozmawiali. W nocy jednak wszyscy, bez wyjątku, musieli udać się do Szkoły Ekspresowej, gdzie spędzali noc na uczeniu się przez sen.
UWAGA!
Każdy z graczy może w swoich postach dopisywać własne historie dotyczące miasta, fabuły czy też swojej postaci.
2. Cel gry
Uczniowie:
Pozbycie się Przybysza za pomocą głosowania.
Przybysz:
Oświecenie tylu uczniów, by głosowanie było niemożliwe.
3. Zasady gry
- Podawanie publicznie informacji o roli, którą się odgrywa jest zabronione(kara -> ostrzeżenie/ban),
- Oświeceni nie mogą pisać postów(kara -> ostrzeżenie/ban),
- Łamanie zasad określonych w roli gracza jest zabronione(kara -> ostrzeżenie/ban),
- Wykonywanie akcji przez graczy z rolami odbywa się za pomocą PW do mistrza gry,
- Posty graczy mogą dotyczyć jedynie aktualnej rozgrywki,
- Mistrz gry za pomocą adnotacji może w postach przekazywać informacje służące usprawnieniu przebiegu gry(uwagi, komentarze, upomnienia),
- Osoby nieaktywne/starające się zepsuć zabawę będą uznawane przez System Nauczania Ekspresowego™ za niecnoty, wyrzucane ze szkoły i/lub karane ostrzeżeniem/banem,
- Mistrz gry decyduje o wszystkich sprawach nie ujętych w niniejszym regulaminie,
- Podczas trwania gry możliwe są zmiany w zasadach jej przebiegu(zezwolenie na jakąś zabronioną akcję itp),
- Obowiązują zasady ogólne Forum Arhn.eu.
4. Przebieg gry
Gra podzielona jest na dwie fazy, a kilku graczy ma przydzielone role specjalne!
a) Dzień
- Faza rozpoczyna się między godziną 13:00 a 17:00 czasu polskiego, a kończy się wraz z dzwonkiem na lekcję,
- Początek/koniec fazy ogłaszany jest przez mistrza gry,
- W tej fazie mieszkańcy mogą porozumiewać się ze sobą,
- Podczas rozmów gracze mogą rzucać podejrzenia, snuć domysły - które ograniczone są jedynie waszą wyobraźnią i realiami w których odbywa się zabawa,
- Na końcu tej fazy jedna z osób zostaje wyrzucona przez współuczniów jako domniemany Przybysz,
- Domniemany Przybysz wybierany jest za pomocą głosowania
Głosowanie odbywa się w temacie, obok innych rozmów,
Każdy głos MUSI być poparty argumentami,
Nick gracza na którego głosujemy zapisujemy kolorem czerwonym
Jeśli chcemy zmienić głos, zapisujemy tą informację kolorem niebieskim
Jeśli chcemy zrezygnować z oskarżania kogokolwiek, zapisujemy tą informację kolorem zielonym
Możliwe jest wstrzymanie się od głosu, należy to zapisać kolorem zielonym
Podczas remisu w głosach mistrz gry może zarządzić przedłużenie lekcji lub odstąpić od wyrzucenia gracza
Kod:
[color=red]czerwonym[/color]
[color=#00BFFF]niebieskim[/color]
[color=#32CD32]zielonym[/color]
b) Lekcja
- Faza rozpoczyna się między godziną 23:00 a 24:00 czasu polskiego, a kończy się wraz z dzwonkiem na przerwę,
- Początek/koniec fazy ogłaszany jest przez mistrza gry,
- W tej fazie uczniowie NIE mogą porozumiewać się ze sobą,
- Wszyscy gracze posiadający role w tej fazie wysyłają PW do mistrza gry z informacją o wykonywanej akcji,
- Po końcu tej fazy(rozpoczęciu lekcji) przybysz może z oświecić któregoś z graczy.
c) Role
ZDRADZENIE swojej roli innym graczom będzie karane. O rolach informować będzie mistrz gry po oświeceniu danego gracza.
ZDRADZENIE bezpośrednio informacji uzyskanych po wykonaniu akcji będzie karane. Takie informacje można jedynie przekazywać pośrednio poprzez domysły/spekulacje/oskarżenia - tak jak to robią inni gracze.
Role zostaną rozdzielone przez mistrza gry przed rozpoczęciem gry, a po zakończeniu zapisów.
Akcje specjalne wykonywane są za pomocą PW do mistrza gry!
- Przybysz x2 – przybysz z dalekich wysp, który przez wiele lat nauki, medytacji i tułaczki zdołał posiąść ogromną wiedzę. Postanowił na własnej skórze doświadczyć nędznego systemu szkolnictwa Wolnego Miasta Gdańsk. Kiedy przekonał się o jego niewyobrażalnej kiepskości, zdecydował się oświecić uczniów, jednego po drugim. Nie jest jednak w stanie zrobić tego na świadomych osobach, dlatego też każdej nocy budzi się ze snu i oświeca jedną osobę. Gracz ten od tego czasu nie będzie już w stanie opuszczać kapsuły - jego umysł znajdzie w innym, lepszym miejscu. Jeżeli Przybysz spróbuje oświecić swojego towarzysza w wiedzy, ilość informacji przerośnie wybranego i wybuchnie mu głowa.
- Geniusz – w głębi serca wie, że bzdury, które wlewa mu do głowy system nie są dobre. Wskazany przez Przybysza zostaje jego uczniem, a tym samym zyskuje moc oświecania ludzi. Od tego czasu liczba osób z mocą Przybysza wzrasta – nie wiedzą o sobie, gracze także nie dowiadują się o przemianie.
- Oporny umysł – kiedy zostaje oświecony przez Przybysza, może wybrać innego gracza, na którego rzuca się, a ich umysły razem odlatują ku wiedzy...
- Wandal - kiedy w wyniku głosowania zostaje wyrzucony przez grupę, wpada w gniew i niszczy wybraną kapsułę. Osoba, która używała jej podczas lekcji również musi odejść.
- Gaduła - każdej nocy może zacząć gadać przez sen z wybranym innym graczem. Przybysz, nie chcąc się zdradzić, nie może oświecić wybranego przez gadułę gracza. Umiejętność ta jednak nie ochroni samego gaduły.
- Hultaj – na początku każdej lekcji może podmienić tabliczki z nazwiskami na kapsułach Systemu Nauczania Ekspresowego™. Jeżeli więc Przybysz zdecyduje się oświecić ucznia leżącego w kapsule z podmienioną tabliczką, oświecona zostaje zupełnie inna osoba. Nie wpływa to na głosowanie i akcje uczniów... Każdego jednak dnia specjalnie wykwalifikowany cieć będzie doprowadzał tabliczki do porządku, bo w końcu za to mu płacą.
- Uczeń - wszyscy pozostali, nie posiadają akcji specjalnych na PW.
Przybysze nie podróżowali niestety razem, a więc nie wiedzą o sobie.
Lista graczy:
1. Stivi - Uczeń - po tym jak Przybysz włożył mu do nozdrzy palce, z jego uszu wypłynął przezroczysty płyn. Już nie wstał.
2. Kacpei - Uczeń - oświecony przez Przybysza napuchł od wypełniającej go wiedzy.
3. Karwelas - Uczeń - w wyniku oskarżeń grupy rzucił swoją przemyconą kataną w stronę Chmurowatego, który uchylił się, w wyniku czego trafiony został knopers.
4. 05mateo10 - Geniusz - skoczył za farmaceutą. Prawdopodobnie dręcząca go depresja doprowadziła do tego, że pod wpływem impulsu postanowił popełnić samobójstwo.
5. Chmurowaty
6. Supaplex - Wandal - oświecony przez Przybysza doznał nie tylko mądrości, ale i starości, co wyjaśniłem zabawnym (tak sądziłem) przekręceniem powiedzonka.
7. Manga Ryu - Uczeń - jego zamknięte oczy spojrzały w umysł Przybysza - umysł zbyt skomplikowany, by go pojąć. Jego źrenice zmieniły się w galaktyki.
8. Sachees - Uczeń - kiedy grupa postanowiła się go pozbyć, oszalał na punkcie wyrzucenia Stiviego. Zanim jednak zdołał choćby zadać cios, został kopnięty w twarz i wyrzucony za drzwi przez samego zainteresowanego.
9. Berorn
10. Knopers - Uczeń - patrz nr 3. i zmarł.
11. Gurgie - Przybysz - jego dotknięta przez innego Przybysza głowa wytrzymała tylko kilka sekund napływu wiedzy, po czym zwyczajnie wybuchła.
12. farmaceuta - Uczeń - postanowił udowodnić grupie, że nie jest Przybyszem, skacząc z okna. Plan był dobry, tyle że nasz niewinny umarł.
13. TheGreatMikx - Uczeń - po wysłuchaniu oskarżeń grupy dostał padaczki interpunkcyjnej i zmarł.
14. Exe221
15. Makulo - Oporny umysł - z powodu dręczącej go bezsenności musiał opuścić szkołę na rzecz szpitala psychiatrycznego.
16. SmellySocks - Uczeń - biedak skończył z twarzą wywiniętą na drugą stronę i skarpetkami wtopionymi w skórę stóp. Przybysz włożył w oświecenie go wiele energii.